Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 15:42 | Сообщение # 561 | Тема: Пополнение команды GOH |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (SlavyanOOs) Quote (qwerty382) Славян,а я думал таких дебилов как ты на земле уже нету.Ну чтож ошибся. Ты тролль и школота, и не спорь! Quote (qwerty382) 2-Фотошопер Лицензия есть? нет! Меняй на художник! angry Quote (qwerty382) Команда пополняется с каждым днем,а на таких как Славян,накласть. Quote (SlavyanOOs) qwerty382, неа, это всех на таких как ты, троллей накласть! Quote (qwerty382) Славян,а че как в детском садике все повторяешь? Разговор двух школьников...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 09:53 | Сообщение # 562 | Тема: Пополнение команды GOH |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| видимо мне не ответят..
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 07:07 | Сообщение # 563 | Тема: Пополнение команды GOH |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А вот мне интересно, че за разрешение ".ХЕХ" ? )))) по теме: создавать "для интереса" на другом движке, используя по сути конструктор - ничем не поможет. Сам пару лет назад прикалывался с фпс креатором. Пару уровней сделал, только вот фигня это все и пользы никакой не дает )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 07:04 | Сообщение # 564 | Тема: Идея о создании пароди "Fallout 3" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хм.. А че не так с требованиями ? Играл в нее даже на компе 5-ти летней давности. Требования там ни разу не высокие (все таки движок с обливиона). А вот если сделать "сюжетное продолжение" 3 фаллаута с помощью G.E.C.K - вот тут да. Идея была бы не плохая (у самого несколько идей было по этому поводу ) )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 07:00 | Сообщение # 565 | Тема: fast geme 3D(xna) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| капец... выучи язык, или найди себе переводчика...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 06:59 | Сообщение # 566 | Тема: Апория |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Для фпс креатора графика очень даже симпатична. Удачи )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 06 Августа 2010, 16:44 | Сообщение # 567 | Тема: Forsaken in caves |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Кстати, а почему вода так странно "сверкает" ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 06 Августа 2010, 10:36 | Сообщение # 568 | Тема: Ищем людей для проекта "Forgotten City" на UDK |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Всегда есть, к чему стремиться. То, что будет легко - никто и не говорит, а производителей тетрисов и без нас хватает
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 06 Августа 2010, 08:13 | Сообщение # 569 | Тема: Нужен сайт-галерея |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Если портфолио - ищи любой (не самый конечно убитый), бесплатный хостинг, и делай на WordPress
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 06 Августа 2010, 08:07 | Сообщение # 570 | Тема: Ищем людей для проекта "Forgotten City" на UDK |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Какая "приятная" тишина )))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 05 Августа 2010, 13:54 | Сообщение # 571 | Тема: Forsaken in caves |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Неужели больше имен нету.. )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 05 Августа 2010, 08:23 | Сообщение # 572 | Тема: Набор в команду для создания игры в стиле 3D в команду Time3 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А что за стиль 3D ? )))) Всегда думал, что 3D - это пространство...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 05 Августа 2010, 08:21 | Сообщение # 573 | Тема: GTA X-city Версия 1.5 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Где-то видел эти машинки уже.. Графика флэша.. Транслит в качестве языка - удачи...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 05 Августа 2010, 08:19 | Сообщение # 574 | Тема: [2D]-Гавра-2:Голод-[TDS] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Эх.. Может поделитесь художником ? )))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 05 Августа 2010, 08:14 | Сообщение # 575 | Тема: Arthur's tale ОБНОВЛЕНИЕ 04.08! |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну почему же эльфы только воры и разбойники...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 05 Августа 2010, 08:13 | Сообщение # 576 | Тема: Forsaken in caves |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| доксл, Имя ГГ как давно придумано ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 04 Августа 2010, 12:15 | Сообщение # 577 | Тема: Forsaken in caves |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| доксл, вон фаллаут нью вегас 1 человек озвучивает )) нафига вам 2 ? ) P.S. Надеюсь это шутка обсидиана, или хотя бы в рус. версии не 1 переведут ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 03 Августа 2010, 19:03 | Сообщение # 578 | Тема: SixDays ищет парочку талантов. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| плагиат с one day studio )) Которая, к слову, сейчас делает F.3.A.R. )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Вторник, 03 Августа 2010, 19:03 |
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 03 Августа 2010, 07:09 | Сообщение # 579 | Тема: [2D]-Гавра-2:Голод-[TDS] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| может поиграл бы, но не перевариваю 2д игры ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 03 Августа 2010, 07:00 | Сообщение # 580 | Тема: Постапокалиптический шутер |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Девочка на качеле, качель на дереве - точный ролик из F.E.A.R. 2 )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|