Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 15 Августа 2010, 08:33 | Сообщение # 541 | Тема: Ищу команду на Unreal Engine3 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А ты сам кто и для чего ищешь ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 15 Августа 2010, 08:29 | Сообщение # 542 | Тема: Пока без названия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Маньяк, а что я говорил ? Я знаешь ли и не пытаюсь ничего показать типа сделанных за 5 минут декораций ради корявого скрина. Будет команда - будет прогресс, но пока её нет. Проект я и не отменял.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Августа 2010, 16:16 | Сообщение # 543 | Тема: Пока без названия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Экспорт в Neo с блендера
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Августа 2010, 16:14 | Сообщение # 544 | Тема: Пока без названия |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| О каком ком. распространении может идти речь, если у тебя нет лицензии нео ? (об этом свидетельствует вотермарк в правом верхнем углу) да еще и на простейшей картинке всего 9 фпс...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Августа 2010, 08:24 | Сообщение # 545 | Тема: Набор в команду «Crystal art». |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| не стоит забывать про ограничения бесплатной версии: http://unity3d.com/unity/licenses
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Августа 2010, 08:21 | Сообщение # 546 | Тема: Forsaken in caves |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| кстати тот монстр с 4 страницы, лично мне напомнил болотника из фаллаута 3 ) Только вот 2 лапы ему оставить - и будет вылитый )) По крайней мере с того ракурса )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Августа 2010, 08:07 | Сообщение # 547 | Тема: Ищу должность: гейм-дизайнер |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Настоящая цель должна быть - успешный проект ) Прибыль должна быть на 2 плане, в противном случае появляются активижн и ЕА, которые деньги гребут тоннами, выпуская, в своем большинстве, полный шлак )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 14 Августа 2010, 08:08 |
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Августа 2010, 07:57 | Сообщение # 548 | Тема: Набор в команду «Crystal art». |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| из анриала при желании можно выжать вполне реалистичную картинку (т.е. не фентезийного мира). Пример - Wheelman, с вином дизелем игра, сделанная его компанией Tigon Studios
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Августа 2010, 07:43 | Сообщение # 549 | Тема: Идия моей игры JustEnd |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Совет. Ничего никогда не делай "в попыхах" ) Либо делать качественно - либо не делать совсем.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 13 Августа 2010, 16:02 | Сообщение # 550 | Тема: The Living A World - Beginning |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ой не стОит...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 13 Августа 2010, 14:20 | Сообщение # 551 | Тема: The Living A World - Beginning |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| вот честно, в х10 нет такого преимущества в графике чтобы его использовать, а вот корявость движка лишь увеличивает лаги )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 13 Августа 2010, 14:15 | Сообщение # 552 | Тема: Ищем людей для проекта "Forgotten City" на UDK |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| если у тебя другие взгляды на "правильное" создания - печально
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 13 Августа 2010, 13:30 | Сообщение # 553 | Тема: Ищем людей для проекта "Forgotten City" на UDK |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Появится толковый художник - все пойдет в разы быстрее. Но что-то пока они трусят ) Художники - не трусьте. Переборите страх над "сложный проект" и верьте в лучшее.Добавлено (13.08.2010, 13:30) --------------------------------------------- Еще актуально
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 12 Августа 2010, 20:05 | Сообщение # 554 | Тема: 2d artist |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Любая, даже самая банальная тема будет иметь успех, если ее правильно и необычно "подать"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 12 Августа 2010, 19:59 | Сообщение # 555 | Тема: Black Beauty |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| описание ребенка 5 лет... Quote "А еще, еще там... Вот такая вот... ну которая туда... ааа"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 11 Августа 2010, 17:38 | Сообщение # 556 | Тема: 2d artist |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Работодателя - с оплачиваемой работой ? ) Или готов работать "для опыта" ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 11 Августа 2010, 08:35 | Сообщение # 557 | Тема: Набор в команду Noob Games |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Василий, а кто сейчас есть в команде и есть ли идея проекта уже ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 10 Августа 2010, 11:49 | Сообщение # 558 | Тема: Forsaken in caves |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Везет же людям ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 10 Августа 2010, 08:53 | Сообщение # 559 | Тема: Gas Pedal |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| В шоке... Нахрена для шейдеров 2.0 512 мб ?? оптимизируйте игру...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 10 Августа 2010, 08:52 | Сообщение # 560 | Тема: Forsaken in caves |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Доксл, скажи где художника нашли ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|