Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 19:02 | Сообщение # 621 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ну такого же уровня игру без проблем можно без программирования сделать ) Только графика на порядок лучше )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 03 Июня 2010, 19:02 |
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 17:59 | Сообщение # 622 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| терв, а почему вообще делаешь именно на фпс креаторе ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 03 Июня 2010, 15:31 | Сообщение # 623 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хотелось бы "пополнее" ролика ) А то просто стоит ГГ, вертится на месте. Не информативно )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 01 Июня 2010, 11:22 | Сообщение # 624 | Тема: Half Life 3 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Интересно откуда он описание содрал ))) P.S. система шейдеров от пиксара и скрины из обычного хл2 - убило просто А вообще идея не плохая, т.к. от вэлв "милости" ждать не приходится. Не удивлюсь если они вообще закроют проект. Может кто нормальный начнет делать еп3 ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 31 Мая 2010, 14:29 | Сообщение # 625 | Тема: Пролог к Forgotten City (Пока без названия) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| модеры. сотрите его отсюда...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 31 Мая 2010, 09:44 | Сообщение # 626 | Тема: Пролог к Forgotten City (Пока без названия) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Посмотри на дату написания той темы, из которой взята информация, на версию доков. И речь сейчас идет НЕ О ТОМ проекте. Если чего не знаешь - уткнись лучше...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 30 Мая 2010, 15:59 | Сообщение # 627 | Тема: Пролог к Forgotten City (Пока без названия) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Название: Временно отсутствует. Жанр: 3D, Action, RPG Вид: Как в фаллаут 1-2, только в 3D мире Движок: NeoAxis Engine Тип распространения: Freeware О игре: В общем, решили пока сделать пролог к основному проекту, технически гораздо менее сложный. Проект, как и основной, НЕкоммерческий Нам нужны: -Художник-концептуалист -текстурщик -программист С# Прошу учесть, что также вы понадобитесь и в работе с основным проектом ) Коротко о сюжете: В этой игре будет показано самое начало событий. Сам момент заражения города и его дальнейшее разрушение. Главный герой - член отряда, который пытается спасти не зараженных людей, среди которых будет и ГГ Forgotten City. Подробности будут предоставлены желающим принять участие в проекте при контакте. Пишите тут, в ЛС или в аську (есть в подписи) Описание основного проекта: http://fcgame.ucoz.ru
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 30 Мая 2010, 16:02 |
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 29 Мая 2010, 22:04 | Сообщение # 628 | Тема: [3D] - I should - [FPS] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| скрин изумительный )))))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 29 Мая 2010, 19:02 | Сообщение # 629 | Тема: Дальний Свет |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| а че картинка такая размытая ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 29 Мая 2010, 07:13 | Сообщение # 630 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| "атмосферность" 1 части по сути создана только темнотой и отсутствием оружия )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 28 Мая 2010, 14:53 | Сообщение # 631 | Тема: СОБИРАЕМСЯ В КУЧУ чтобы Бил Гейтс нам обувь чистил |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Чушь от начала до конца. Мало иметь движок. Надо уметь с ним работать и, как минимум, талант.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 28 Мая 2010, 14:55 |
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 27 Мая 2010, 15:53 | Сообщение # 632 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ты понял, о чем я )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 27 Мая 2010, 15:09 | Сообщение # 633 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Все таки хотелось бы побольше именно "своего" контента )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 27 Мая 2010, 12:33 | Сообщение # 634 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Кстати. Судя по 1 части - много багов с "прохождением" монстра по текстурам ) И стандартные текстуры не впечатляют. P.S. монстр из сталкера ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 26 Мая 2010, 05:54 | Сообщение # 635 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| хренчик. Я не говорю, что другие не пугают. Немало страшных моментов было в первом F.E.A.R. и аддоне к нему Perseus Mandate, Condemned, Зове Ктулху, но ни одна из них не держала в таком напряжении на протяжении ВСЕЙ игры. Просто периодически кто-нибудь кричал "БУУУ" ) Там именно "пугания" моментами. В Зове Ктулху конечно тоже атмосфера не слабая, но не дотягивает. Иногда там можно и просто спокойно пробродить. Собственно и пенумбра истинная только 1 и 2 часть. То что сделали в 3 - это просто Epic Fail после таких шедевров )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 25 Мая 2010, 18:57 | Сообщение # 636 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Кинь ссылку на 1 часть )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 25 Мая 2010, 14:40 | Сообщение # 637 | Тема: 2125 - Episode 2 (2125 - Битва за Родину) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Название - копипаст да еще и на трэш ) http://www.zoneofgames.ru/forum/index.php?showtopic=20425
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 25 Мая 2010, 08:58 | Сообщение # 638 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Эталон не эталон, но она практически у всех вызывает, так сказать, "природный" страх. Причем именно своей атмосферой, а не дешевыми пугалками типа: "БУУУУ из-за угла" )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 24 Мая 2010, 19:49 | Сообщение # 639 | Тема: Fix Of Exit 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Делать хоррор не играя в пенумбру - это изначально провал )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 24 Мая 2010, 18:23 | Сообщение # 640 | Тема: Набор в компанию |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Dead1988) Ведется набор в компанию по созданию игры Игру одну сделали - компания разбежалась ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|