Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Четверг, 23 Августа 2012, 19:59 | Сообщение # 141 | Тема: Нужен совет по SCK |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вопрос к тем, кто разбирается в skyrim creation kit. Есть ли возможность создать отдельного ГГ для мода ? Т.е. либо что бы при "переходе" в мод подгружался другой персонаж (и его создание) или вообще с отдельного пункта в меню чтобы запускался.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 16 Августа 2012, 14:10 | Сообщение # 142 | Тема: . |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Zahidylin_Marat) игрок имеет инвентарь Я в курсе, что фантазия и воображение у меня больные, но дальше читать просто нет смысла. _______________________________________________________________________ Если серьезно - в линейке атмосфера ??? Блин, мне тебя жаль конечно... Не говоря о "плюсах линейки" типа перемещения мышью (что её сейчас и убивает как игру), выбор предметов и прочего бреда.
Исходя из прочитанного 2 диагноза: 1. Автор тролль 2. Возраст в профиле яяяявно завышен...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 16 Августа 2012, 14:10 |
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 15 Августа 2012, 05:59 | Сообщение # 143 | Тема: Команда для создания RPG |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| При чем тут могут\не могут ? Я говорю о том, что большинство разработчиков (реальных) для рпг выбирают именно удк(UE3).
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 16:29 | Сообщение # 144 | Тема: Команда для создания RPG |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (FERAMON) Нифига он не создан для РПГ. Для РПГ создан РПГ Maker Тем не менее - многие рпг делаются именно на нем. Которые не на нем - "разбредаются" по другим движкам.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 06:45 | Сообщение # 145 | Тема: Команда для создания RPG |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Во-первых, пересаживайся на udk. Он по-сути создан для рпг. Во-вторых, можно подумать на счет идей игрового мира )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 13 Августа 2012, 06:37 | Сообщение # 146 | Тема: Dead Mist |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Переименуй в Dead Z. Актуальнее будет )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 14:29 | Сообщение # 147 | Тема: Собираю команду креативных людей |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (LunarPixel) много жанров и пространств может быть и в платформерах Это все равно слишком ограниченное направление )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 12:50 | Сообщение # 148 | Тема: Собираю команду креативных людей |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Переходи на что-нибудь выше платформеров. Тогда идей много(жанров\пространств)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 06 Августа 2012, 12:46 | Сообщение # 149 | Тема: . |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Симулятор застревания в лифте, симулятор тракториста, симулятор экскаваторщика, симулятор официанта... Что дальше ? симулятор дворника ? Симулятор убивания таракана тапком ? Симулятор протыкания мух вилкой ?(была такая мини-игра в ГЭГ) симулятор разработки симулятора ? Ладно, если бы все это были полноценные "СИМУЛЯТОРЫ". Со всеми нюансами, так сказать, жизни и "нелегких будней" данных специальностей\людей...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 06 Августа 2012, 12:48 |
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Июля 2012, 20:00 | Сообщение # 150 | Тема: {3D} Welcome to Hell\\ Добро пожаловать в ад {MMOFPS} |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (innovation) Мародеры – это бывшие гопники и школота После этой строки читать\следить за проектом нет никакого желания.
Плюс из ответов понял, что ты хочешь просто зомби-мясо (с налетом симулятора). "основная цель-выжить как можно дольше" - именно это и бьет по day z. В ней нет цели(пока), но там еще все впереди. Особенно когда она станет самостоятельной игрой. У тебя же отсутствие какой-либо цели - изначальное условие, по-сути...Добавлено (14.07.2012, 20:00) ---------------------------------------------
Quote (FERAMON) Ни один человек в мире не создал в одиночку или с друзьями ММОФПС Да ладно. А чем же по-твоему является та же day z ? Да это мод на основе существующей игры, но создан он не огромной командой. Модом разработчик заинтересовал людей и богемию, которая теперь будет помогать с разработкой полноценной игры.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 25 Июня 2012, 12:37 | Сообщение # 151 | Тема: . |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| "Найдите 10 отличий...":
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 25 Июня 2012, 12:38 |
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 19 Июня 2012, 11:12 | Сообщение # 152 | Тема: . |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (VBMaster96) Вот почему на Visual Basic лучше писать. Быстро, мощно и практически не чем не уступает С++, если конечно программирует ХОРОШИЙ программист и знает многое на этом языке. Если программист хороший, то си бэйсик уделает вдоль и поперек... Молчал бы лучше...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 19 Июня 2012, 05:45 | Сообщение # 153 | Тема: . |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Bassel) Quote (Zahidylin_Marat) Самому скучно
Скучно, но верно и продуктивно (в плане развития навыков) smile
Учиться надо, работая над чем-то более высокого уровня, чем твои возможности. Иначе - в чем учение ? Отсюда вытекает необходимость собранной команды. В которой каждый так или иначе учится, по мере развития проекта.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 10 Июня 2012, 04:35 | Сообщение # 154 | Тема: [3D] - Shady Maze (хоррор) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Aikidos) Так и было задумано и уже реализовано А, ну сорри тогда ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 09 Июня 2012, 19:30 | Сообщение # 155 | Тема: [+]Подбор проекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (SkyCapitan) Eraser, извечная проблема) Это да )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 09 Июня 2012, 18:33 | Сообщение # 156 | Тема: [3D] - Shady Maze (хоррор) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Сделай с фонариком то, чего все таки не реализовали в Alan Wake - полную разрядку батареек ) Т.е. чтобы не было у них подзарядки - это потребует от игрока разумного использования фонарика только "когда без него никак"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 09 Июня 2012, 18:30 | Сообщение # 157 | Тема: [+]Подбор проекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Идея подходящая есть (под 2.5d), но вот "графики" нету ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 09 Июня 2012, 18:27 | Сообщение # 158 | Тема: Ищу гейм дизайнера и художника |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| где-то я это уже видел. С тем же текстом...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 02 Июня 2012, 11:53 | Сообщение # 159 | Тема: [3D] Инопланетная колония |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Основная идея перспективная, если все остальное хорошо, а главное - ПРАВИЛЬНО продумать
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 25 Мая 2012, 07:13 | Сообщение # 160 | Тема: Зона Отчуждения |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Мда.. Спорить с такими бесполезно. Чтож, флаг вам в руки
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|