Воскресенье, 24 Ноября 2024, 16:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
EraserДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 12:33 | Сообщение # 181 | Тема: Идеальный ужастик
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (MaximSokol)
Второй сон приснился мне в США (единственный раз в жизни): я сплю на спине, открываю глаза, а у кровати стоит черная тень и смотрит на меня. Я пытаюсь пошевелиться - не выходит. Я пытаюсь закричать - из груди вырывается сиплое пищание. Меня охватывает паника, я просыпаюсь. Я так понимаю, это было от недостатка воздуха из-за того, что я спал на спине.

Вроде есть что-то типа "заболевания", когда человек вроде просыпается, но при этом полностью парализован.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Вторник, 10 Апреля 2012, 12:28 | Сообщение # 182 | Тема: Требуется гейм-дизайнер
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Жанр "стратегия" - принципиально ? Без возможностей "гибридов" ?

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 09 Апреля 2012, 08:41 | Сообщение # 183 | Тема: Идеальный ужастик
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
алиса пугает ? )) да ладно. Есть еще кстати неплохие моменты в Scratches. Когда чемнить пугает - а у тебя нет управления над персом. Следовательно что-то сделать/убежать - не получится )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 06 Апреля 2012, 19:36 | Сообщение # 184 | Тема: Ищу мануалы по RPG Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
пиксельная приятной не будет никогда (хотя, конечно, лишь мое мнение)

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 06 Апреля 2012, 10:44 | Сообщение # 185 | Тема: Ищу мануалы по RPG Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Просто ощущение что дизайн делали в детском саду, блин )
Ему бы интерфейс кто переделал.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Четверг, 05 Апреля 2012, 08:12 | Сообщение # 186 | Тема: Ищу мануалы по RPG Studio
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
эклипс, на сколько знаю, графически - jRPG тока выдает. Этот как раз понравился тем, что графика более "объемной" смотрится. Хотя открыл его - структура самого конструктора ужасна... )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Четверг, 05 Апреля 2012, 08:12
EraserДата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 16:20 | Сообщение # 187 | Тема: Ведется набор в команду для совместной работы
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Aleks_Vast)
я так и знал, что не раскроете свою идею, все остальные тоже.

Знаешь, если все будут выкидывать идеи, то их вскоре не останется )
"Раскрывать" же их стоит только после сбора команды (уже непосредственно внутри неё)


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 12:47 | Сообщение # 188 | Тема: Ведется набор в команду для совместной работы
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Подробностей (ясное дело) не раскрою (по крайней мере пока), но есть идеи рпг (отдельной игры), мода к Fallout 3 (правда теперь он уже значительно устарел) и ремейка одной старенькой игрушки (это в плане реализации наиболее простое. Просто чуть улучшить графику (2D) и немного доработать геймплейные моменты).

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 09:01 | Сообщение # 189 | Тема: Идеальный ужастик
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (romgerman)
Я тут подумал, что все уже привыкли к тому, что в хоррорах обязательно есть зомби, но можно не делать зомби и грок, думая, что сейчас вылезет страшный мутант, будет бояться, хотя на самом деле ничего страшного там нет + сделать ещё ужасающую атмосферу со всякими звуками, музыкой, объектами и т.д.

Это как раз есть в пенумбре 3. Убрали монстров вообще, оставили ток атмосферу и "головоломки"


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 02 Апреля 2012, 08:59 | Сообщение # 190 | Тема: Ведется набор в команду для совместной работы
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Есть идеи и по отдельным проектам и по "дополнениям" к существующим.
Если кто соберется - обращайся.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Воскресенье, 01 Апреля 2012, 08:56 | Сообщение # 191 | Тема: [GHU Comp] Приглашаются энтузиасты в онлайн проект!
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Vq_Set, напиши в личку - какие идеи на данный момент готовы/имеются. О чем вообще будет проект.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Суббота, 31 Марта 2012, 09:02 | Сообщение # 192 | Тема: Идеальный ужастик
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Как раз таки "осведомленность" никогда не напугает "до мозга костей". Больше пугает именно неизвестность того, что будет дальше. И как раз это имеется все в той же пенумбре/амнезии. Когда выглядываешь с опаской чуть ли из-за каждого угла, слыша вокруг чьи-то шаги/крики и т.п. При этом не зная есть ли там что-то/кто-то.
Даже в пенумбре 3, где полностью убрали монстров, остается этот "эффект" предыдущих частей. Когда вроде и знаешь что никто на тебя не выскочит - но все равно чувствуешь себя "неуютно". Хотя конечно там сама игра загублена по полной...

Насчет "одноразовости" таких приемов - это да. Но зато нужный эффект. Так же пугает что-то "нежданное". кстати тот же cry of fear в начале игры - "освещаешь" кресты вспышкой фотоаппарата - появляются двери, в какой-то момент вместо дверей там могут быть "лица"/трупы и т.п. Подобное есть в "сингулярити" (не помню точно - так ли называется, забыл уже ) ). Когда нажимаешь действие на фотике - вылазит фотография, где за вами монстр стоит - поворачиваешься - и впрямь стоит )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Суббота, 31 Марта 2012, 09:02
EraserДата: Пятница, 30 Марта 2012, 21:28 | Сообщение # 193 | Тема: Идеальный ужастик
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Dinaros)
Еще классные моменты когда вдалеке от тебя кто-то прошел и испарился. Ну или внезапно появляющиеся картинки с окровавленной рожей(в первом эпизоде оригинального фир был)

Не сказал бы что испарения страшны были )
Если уж говорить о "страхе" - больше пугала Альма (в первых частях), монстры-"призраки", которые в темных локациях гремели ведрами, а от них только глаза были видны и "духи", если не ошибаюсь - из фиар 2, в локации школы, которые в мигающем свете нападали )
Ну и еще моменты когда куданить идешь (в узком коридоре), оборачиваешься чтобы идти назад - а там почти в упор кто-то стоит. Вот это тоже неслабо пугало ), но при всем этом фиар пугает "моментами", пенумбра и амнезия - атмосферой. (интересно кстати что сотворят "приемником" амнезии Chines Room)

Добавлено (30.03.2012, 21:28)
---------------------------------------------

Quote (MaximSokol)
хотя иногда казался мне уныл.
мой "любимый" совет всем, кто говорит о периодической "унылости" алана - пойдите в лес без патронов/ракет - с одним лишь фонариком и попробуйте добраться до чекпоинта (на максимальной сложности) wink


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 30 Марта 2012, 21:22
EraserДата: Пятница, 30 Марта 2012, 21:05 | Сообщение # 194 | Тема: Идеальный ужастик
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну, condemned, как и fear берет по-большей части резкими звуками и "буу! из-за угла" (стандартно для monolith). Хотя тоже добавляет страха крайне ограниченное кол-во патронов к "огнестрелу". На счет локаций - если мир не открытый - хоть как он будет перемещаться по "ограниченным" локациям. Другое дело - это должно быть "ненавязчиво" и в это же время не тупо "иди прямо", а как-то обусловлено ситуацией.
Тут вообще хороший пример - Alan Wake. Место действий вроде и ограничено, но мир получается "псевдо-открытым". Т.е. можно видеть предыдущие локации к примеру, но нельзя в них попасть. (тут скорее всего причина - отказ от открытого мира в определенный момент разработки. Поскольку осталось много следов от "открытости").

А вообще - можно и всю игру сделать в 1 локации, но тогда опять же - это должно быть обусловлено сюжетом и происходящее должно быть насыщено событиями, чтобы окружение "не приелось".

Добавлено (30.03.2012, 21:05)
---------------------------------------------

Quote (Desert_Hunter)
Эталоном ужаса на сегодняшний день считаю Cry of fear. Никакая игра так круто не вставляла, ни амнезия, ни пенумбра, н-и-к-а-к-а-я. Говорят Nightmare House 2 тоже страшная. Заценю wink

А ты не заметил, что она отчасти как раз "фишки" той же пенумбры использует ? wink


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 30 Марта 2012, 20:29 | Сообщение # 195 | Тема: Идеальный ужастик
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Лучше это Плюс и история какая-никакая уже есть.

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Пятница, 30 Марта 2012, 18:44 | Сообщение # 196 | Тема: Идеальный ужастик
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Эталоны "ужастиков" сейчас пенумбра(1,2) и амнезия. Эффект достигается двумя вещами: Темнота (полная, а не как в большинстве случаев герои орут "я тебя не вижу", а на экране чуть темнее чем днем) и отсутствием оружия.
Даже при всем том же - дай ГГ в амнезии автомат и половина эффекта пропадет, по-скольку игрок знает, что всех может убить.
Когда этого нет - страх вызывает именно этот факт. Что от "врагов" нужно прятаться, причем порой очень быстро, панически оглядываясь вокруг в поисках укрытия.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Пятница, 30 Марта 2012, 18:45
EraserДата: Среда, 28 Марта 2012, 20:02 | Сообщение # 197 | Тема: [Break-Limit] games
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Могу быть сценаристом, но не "основным".

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 28 Марта 2012, 20:00 | Сообщение # 198 | Тема: Собираю команду.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Могу помочь с "редактированием легенды".

Ток вот вопрос: Почему на сайте чтобы "добраться" до скринов нужно перейти по 5 ссылкам ? )


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Среда, 28 Марта 2012, 19:55 | Сообщение # 199 | Тема: [3D] - Lords Of The Bones - [смесь множества жанров]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (robotizir)
несмотря на межрассовую войну, он должен выжить.

Если бы не этот "нюанс" - можно спокойно помирать ?... facepalm


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
EraserДата: Понедельник, 26 Марта 2012, 18:00 | Сообщение # 200 | Тема: Команда готова к сотрудничеству с перспективными проектами
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
посмотрю, как "вы" будете поддерживать со 100Мbit хотя бы 50 человек в той же PW

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг