Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 09:58 | Сообщение # 221 | Тема: [3D] - PERFECTUM |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| мизз, когда "реанимацию" игры то сделаешь ? )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 14 Марта 2012, 09:51 | Сообщение # 222 | Тема: [3D]Build & Destroy |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Интересная идея, но зачем все опять сводить к майнкрафту ?
Для Left 4 dead есть один хороший мод - Barricade Mod. Принцип схож. Строишь "базу"/укрепление из доступных средств и потом отстреливаешься в ней от зомбаков.
Тут можно по тому же принципу сделать. Т.е. не "из блоков", а из реально существующих вещей. К примеру каждой команде в начале раздается определенное количество материала (доски, железные пластины, мешки с песком - это так, к примеру) из которого они обустраивают свою точку (за определенное время) - и "в бой". На счет "будут кемперить" - должна быть не просто пустынная местность, а полноценная карта. Т.е. что до базы противника еще нужно добраться. (в данном плане схожесть наверно с LOKO (ну или дотой, если кому так больше нравится)).
А так интерес мне кажется будет у игроков )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 10 Марта 2012, 20:02 | Сообщение # 223 | Тема: [3D] Exile [RPG] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Я просто к тому, что на "доработку/дополнение" отсутствующих элементов тратятся силы и время ) Хотя конечно, если уже многое реализовано - смысла менять никакого.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 10 Марта 2012, 10:27 | Сообщение # 224 | Тема: [3D] Exile [RPG] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| иррлайт вроде чисто графический движок. Не проще ли было взять полноценный ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 09 Марта 2012, 18:08 | Сообщение # 225 | Тема: Викторина онлайн |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Каких именно ? Как написал - это лишь идея. Суть игры как и у обычной викторины.
Пример, у нас на хабе есть 2 типа игры. "Что где когда" - по описанию отгадывается какое-либо слово, "Собери слово" - исходя из названия-оно собирается, изначально буквы переставлены местами. За каждый правильный ответ начисляется определенное количество очков (в зависимости от сложности слова/задания и скорости ответа)
В браузерке суть та же должна быть. Плюс, как уже сказал, синхронизация результатов с "DC версией"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 09 Марта 2012, 17:00 | Сообщение # 226 | Тема: Викторина онлайн |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Существует игра-викторина для хабов DC++. Идея - создать "что-то на подобии" только в окне браузера (Вывод статистик, записи рекордов, ежемесячно обновляемые/сбрасываемые рейтинги и т.п.) Плюс это все должно быть связано с викториной в DC хабе.
Это только "идея для размышлений". Может кого заинтересует.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Среда, 07 Марта 2012, 06:05 | Сообщение # 227 | Тема: New Team |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Забавно. "В команде есть: Программист, Художник Нужны: Программист, Художник, Композитор"...
Страшно представить, что такая команда наделает ))
Стесняюсь спросить, но как же: Сценаристы, Гейм-дизайнеры, лвл-дизайнеры, Аниматоры, Моделеры (если в дальнейшем планируете делать ИГРЫ) ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 03 Марта 2012, 21:03 | Сообщение # 228 | Тема: Ищу людей готовых к разработке полноценных игровых проектов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| по отдельности есть. А как "в команду собраться" - хрен кого найдешь )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 03 Марта 2012, 09:20 | Сообщение # 229 | Тема: Ищу людей готовых к разработке полноценных игровых проектов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Написано красиво, но автор без имени и возраста доверия не вызывает никакого. Не говоря о том, что 2 дня в теме не появляется.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2012, 19:03 | Сообщение # 230 | Тема: Ethera Online |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Щас заплачу... Ну почему в очередной раз телефонная графика. Для ммо это вообще убийственно. Если уж нет желания сильно заморачиваться - взял бы хотя бы realm crafter
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 20 Февраля 2012, 20:07 | Сообщение # 231 | Тема: Penumbra: Beginning of te end (альтернативное Headstream) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (NeXuSofPenza) Кстати, Eraser, "вроде-бы-оружие" было и во второй части. Бочки. Если долго и упорно бить зомбиков бочкой, ящиком или еще чем-нибудь, то они умирают. Это я опровергал миф о их бессмертности. Запас их здоровья (в файлах конфиги) варьируется от 60 до 1200 (это только у одного экземпляра 1200), и убить их вполне возможно. Я в курсе ) Но это нельзя назвать оружием. Это "подручные предметы для самозащиты"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 18 Февраля 2012, 20:18 | Сообщение # 232 | Тема: Penumbra: Beginning of te end (альтернативное Headstream) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| оно было только в 1 части.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 13 Февраля 2012, 09:19 | Сообщение # 233 | Тема: «NewGods» |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Господи... он еще и спорит...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 12 Февраля 2012, 13:43 | Сообщение # 234 | Тема: «NewGods» |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ок. 2d. Но блин, почему нельзя делать НОРМАЛЬНЫЙ 2d ? зачем в 2012 году делать игры с графикой телефонной явы годов 2000-2001...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Четверг, 09 Февраля 2012, 16:48 | Сообщение # 235 | Тема: Penumbra: Beginning of te end (альтернативное Headstream) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (NeXuSofPenza) Выбор оружия: От подручного - обломки труб, стулья, лампы - до специального вроде пневмошприца, заряженного кислотой. Пистолеты и автоматы не в счет. Не порти название пенумбры...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 05 Февраля 2012, 19:41 | Сообщение # 236 | Тема: Call of Shot |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Начни с конца... Сначала вырасти из уровня "кс, много оружия, "вЛАЖИвать" деньги", подучи рус. язык, затем уже придумывай адекватные проекты.
P.S. 3 года на такую идею ??? Хотя, если делать по действию в месяц...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Воскресенье, 05 Февраля 2012, 19:42 |
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 29 Января 2012, 08:44 | Сообщение # 237 | Тема: [3D] - Max the Revenger - [FPS] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (lambdist) Игра повествует о приключениях брутального и циничного героя, русского происхождения по имени Макс, мстящего инопланетным захватчиками за то, что те много лет назад убили всех его родных и близких. А ты в курсе какой год на дворе ? Сейчас таким уже "не отделаешься". Не веришь - посмотри судьбу того же Дюка. олдскул-шутеры сейчас мало кому интересны.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 28 Января 2012, 18:22 | Сообщение # 238 | Тема: Создаем свой сайт, или учим веб программрование. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Во-первых, как уже сказали - уроков тонны. Каких угодно. Во-вторых, сейчас мало кто будет убиваться и писать сайт "вручную", т.к. куда проще взять какую-либо CMS и "подстроить" под свои нужды.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 28 Января 2012, 15:16 | Сообщение # 239 | Тема: ATA Deveopement Team |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Заведи контакты помимо скайпа - напишу.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 27 Января 2012, 17:02 | Сообщение # 240 | Тема: Конструктор игр для DC хабов ? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Вопрос: существует ли что-нибудь типа конструктора игр для DC хабов ?
Или чтонить типа инструментария "более дружелюбного", чем просто писать скрипты на lua
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|