Результаты поиска
| |
Eraser | Дата: Среда, 25 Января 2012, 15:52 | Сообщение # 241 | Тема: Biohazard |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Господи.. Ну зачем делать очередной "тетрис"... Если не хотите "заморачиваться" на 3д - есть же куда более качественные 2д проекты.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 22 Января 2012, 19:28 | Сообщение # 242 | Тема: MMO Game in Flash |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну да, учитывая что и удк и "рыдающий" флэш поддерживают - он действительно "уже не такой"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 22 Января 2012, 09:56 | Сообщение # 243 | Тема: [2D-Изометрия][rpg/rts]Metropolis Of Zombies |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Лучше делай что-нибудь по типу фаллаут онлайн. С упором именно на сюжетку.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 20 Января 2012, 19:18 | Сообщение # 244 | Тема: Проект "СФЕРА18" (Набор персонала) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Крайне сомнительно, что вы сможете переделай "рыдающий", учитывая что доступен лишь набор инструментов на базе движка...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 20 Января 2012, 08:48 | Сообщение # 245 | Тема: [2D-Изометрия][rpg/rts]Metropolis Of Zombies |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Zerlin) Игра без сюжета. Дальше читать не стал
Quote (Лёха2008) очередной убийца варкрафта... Он уже давно потихоньку-понемножку умирает. Закрываются сервера, теряется аудитория. Да и в рейтингах на 1 местах его сложно сейчас увидеть (слава богу)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 17 Января 2012, 08:34 | Сообщение # 246 | Тема: Flame studios |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 1. Нет "идейной направленности" для команды. Какого рода игры планируете делать и т.п. 2. Почему Flame ? (Хотя тут, судя по всему, исходя из предпочтений автора). 3. Забудьте нафиг про ГМ - как совет )
P.S. несуществующий сайт в подписи - гениально конечно.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 17 Января 2012, 08:29 | Сообщение # 247 | Тема: Тормгард - [online RPG] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Для современного уровня браузерок - не дотягивает ) Плюс интерфейс довольно "грубый". А так видно, что сделано со старанием
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 15 Января 2012, 18:35 | Сообщение # 248 | Тема: [3D] Lands |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Black_hole) добывать себе пищу с животных - блох, что ли ?
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Воскресенье, 15 Января 2012, 18:31 | Сообщение # 249 | Тема: Пара мыслей о Minecraft и симуляторе реальности |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| К слову по-поводу подобного - есть хорошая идейка, но в реализации сложновата. Да и делать, собственно, некому ) Одни "советчики" кругом.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Января 2012, 22:19 | Сообщение # 250 | Тема: Пара мыслей о Minecraft и симуляторе реальности |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 1 что в таком проекте нужно сменить - визуальный вид. Т.е. полная свобода, но с более реалистичной и вменяемой графикой.
На счет движка - Unreal\UDK. К слову, сейчас эпики делают игрушку (правда с мультяшной графикой) - днем собираем "хлам" по миру/отстраиваем убежища. Ночью от зомбаков защищаемся.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Января 2012, 19:54 | Сообщение # 251 | Тема: [3D]~No Name~[FPS] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (LuSkyShot) Сюжет пишу.Позже выложу больше.Примерно 15-20%. Ты главное весь не выложи А то играть уже будет без надобности
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Января 2012, 16:55 | Сообщение # 252 | Тема: Minecraft 2D |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Крайне сомневаюсь что автору 23 года. Это даже на 10 тянет с натягом...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Января 2012, 16:44 | Сообщение # 253 | Тема: [3D]~No Name~[FPS] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (LuSkyShot) Для меня он тёмный лес... Так "освети" его ) зайди на ogasoda.ru - посмотри уроки. Найди спеца по Unreal Script(C#), моделера, звукорежиссера - и вперед.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Суббота, 14 Января 2012, 09:44 | Сообщение # 254 | Тема: [3D]~No Name~[FPS] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| На-сколько понимаю, предполагается действие на "открытой" местности ? Тогда фпскреатор - не вариант. Смени движок, а так первые впечатления довольно неплохие.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 09 Января 2012, 08:59 | Сообщение # 255 | Тема: Battlefield 3 Mini |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Лучше бы ты взломал фростбайт и сделал запуск мультиплеера на пиратках ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 06 Января 2012, 19:47 | Сообщение # 256 | Тема: Dark Days |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Просто при "скрининге" в редакторе надо было нажать Game Vision (не помню точное название кнопки)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 06 Января 2012, 19:37 | Сообщение # 257 | Тема: Dark Days |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| на скринах мог бы убрать "иконки" освещения и т.п. ) А так выглядит обнадеживающе
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 06 Января 2012, 19:32 | Сообщение # 258 | Тема: Новая игра «Magura». |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А тебе она так важна ? ))
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Пятница, 06 Января 2012, 09:08 | Сообщение # 259 | Тема: Новая игра «Magura». |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| По-моему это что-то типо шерсти, а не мышцы. Поэтому и "буграми"
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 03 Января 2012, 08:44 | Сообщение # 260 | Тема: Тайна Белой Крепости |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Дак вроде месяца 2-3 назад говорили что флэш уже поддерживается
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
|