Вопросы по UE4 и UDK
|
|
Bs1 | Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:23 | Сообщение # 1321 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата (paral121) .с основами редактора материалов вроде разобрался,но никак не пойму с чем соединять displacement map.Смотрел пару уроков,но почему-то немогу понять.Обьясните просто и нормально.Заранее спасибо. По-моему (но я могу и ошибаться), в удк на 9м директе и нет поддержки этого. Копай в сторону паралакс маппинг и в направлении 11 директа.
|
|
| |
paral121 | Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:26 | Сообщение # 1322 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| да,но я смотрел уроки именно по паралакс маппинг и у меня директ 11
|
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:27 | Сообщение # 1323 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Да и вообще, в удк как бы встроен амбиент оклюжн, дисплейсмент и прочие (ну насколько я помню). Так что про те карты из макса или что ты там юзаешь можешь забыть. Обычно берут диффуз, спекуляр и нормал, от них и пляши. Если нужно больше - гугли паралакс маппинг Хотя тут я сильно могу ошибаться, но, по моему скромному мнению, это так.
Сообщение отредактировал Bs1 - Вторник, 28 Мая 2013, 23:27 |
|
| |
paral121 | Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:32 | Сообщение # 1324 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Я беру диффуз,спекуляр и нормал и хотелось бы разобраться в дисплейсменте.Кстати,displacement сильно влияет на качество текстуры?
|
|
| |
Bs1 | Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:39 | Сообщение # 1325 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата (paral121) Я беру диффуз,спекуляр и нормал и хотелось бы разобраться в дисплейсменте.Кстати,displacement сильно влияет на качество текстуры? Материала. Я просто пытаюсь сказать, что в удк такие эффекты рендера как в максе достигаются не так, и там карта дисплейсмента особо и не нужна.
|
|
| |
paral121 | Дата: Вторник, 28 Мая 2013, 23:43 | Сообщение # 1326 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Я уже кажется разобрался с дисплейсментом, но большой разницы действительно не заметил.И на этом спасибо
|
|
| |
tarasqwerty | Дата: Суббота, 01 Июня 2013, 15:44 | Сообщение # 1327 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Возможно ли создать игру в UDK(unreal engine 3) типа dungeon hunter 3 и форсаж 6?
|
|
| |
Bs1 | Дата: Суббота, 01 Июня 2013, 20:11 | Сообщение # 1328 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата (tarasqwerty) Возможно ли создать игру в UDK(unreal engine 3) типа dungeon hunter 3 и форсаж 6? Возможно почти все, зависит от ваших стараний.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 25 Июня 2013, 04:49 | Сообщение # 1329 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Знаю, что вопрос крайне нубский, но... Может мне кто-то объяснить, каким образом работает RLerp?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Nagoran | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 15:27 | Сообщение # 1330 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| скачал последнюю версию UDK и сразу столкнулся с проблемой: в режиме Geometry Mode не могу мышью выделить несколько вертексов (зажать ПКМ или ЛКМ и выделить). почитав мануал пришел к выводу, что мышь работает неправильно: функции ПКМ и ЛКМ одинаковы в любом вьюпорте. это какой - то баг или я забыл что-то включить\выключить?
|
|
| |
Bs1 | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 16:09 | Сообщение # 1331 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Nagoran, Такое иногда бывает, такой баг, а вершины можно выделить зажав контрол или шифт (не помню точно) и мышью
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 19:18 | Сообщение # 1332 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Чтобы появилась рамка, нужно зажать Ctrl+Shift. Левая кнопка только выделяет и работает с "гизмо", правая - вызывает контекстное меню, или же выравнивает элемент по сетке.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
DebieCooper | Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 02:14 | Сообщение # 1333 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ребята, подскажите как лучше. Делать модели в 3д максе, потом закидывать их в udk. Или в самом udk лучше их и делать?
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 03:13 | Сообщение # 1334 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| DebieCooper, каким образом ты собираешься делать модели в UDK? С помощью CSG геометрии? Бросай эту затею сразу. Создание сложной геометрии с помощью брашей невыгодно, ибо 1) это сложно (просто попробуй грамотно наложить материал на сферу); 2) по качеству созданные элементы геометрии никогда не дотянут до статик мешей, а если и дотянут, то усилий на это нужно приложить на порядки больше, чем на создание статик мешей; 3) при больших количествах CSG геометрия жрет много ресурсов компа. Так что советую сложные декорации делать во внешнем редакторе в виде статик мешей, а на браши оставить простую геометрию (пол, стены, прочие ровные поверхности).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
DebieCooper | Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 20:34 | Сообщение # 1335 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| lentinant, я пока еще новичек в этих делах, вот собираю информацию. А что такое статик меши? Я вот сделал модель в максе со сложной геометрией и т.п. - она будет этим мешем или как.
|
|
| |
Barbatos | Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 20:48 | Сообщение # 1336 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| DebieCooper, Статит меш - это 3д модель, которая не двигается. Любая сделанная в разных 3д пакетах 3д модель есть ститик(лишённый движения, действия,) мешом, в следствии разных действий над ней, может отнестись к другим категориям. Объекты которые поддаются физике или аминированию = динамическими(движение) объекты(мешы) dynamic mesh.
В удк есть брашы, которые не относятся к статикам, по сути это легкая форма 3д моделирования в удк, сделанная для упрощения работы с уровнями и освобождения от надобности постоянно лезть в макс.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 08 Июля 2013, 20:50 |
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 22:30 | Сообщение # 1337 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| DebieCooper, многие вопросы отпадут, если ознакомится вот с этими статьями.
А если кратко - все полигональные объекты можно поделить на 3 типа - StaticMesh'и, не имеющие скелетной структуры и SkeletalMesh'и, то есть объекты имеющие кости. Ну и объекты APEX. Статик меши не могут быть анимированы и не могут иметь морфы, но могут становиться динамическими, если вы конвертируете их в объект, имеющий физику RigidBody. KActor, например.
Сообщение отредактировал PS3HasNoGames - Понедельник, 08 Июля 2013, 22:40 |
|
| |
Bs1 | Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 22:51 | Сообщение # 1338 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| DebieCooper, Делаешь модели в 3д редакторе, кидаешь в удк на уровень, основа которого из бсп. Хотя советую бсп вообще не брать, так иногда делают. Только статикмеши.
Сообщение отредактировал Bs1 - Понедельник, 08 Июля 2013, 22:52 |
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 08 Июля 2013, 23:24 | Сообщение # 1339 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Bs1) Хотя советую бсп вообще не брать, так иногда делают. Только статикмеши. У меня где-то был спор с товарищем на эту тему. CSG удобна, когда речь идет об простых формах. С помощью статик мешей не очень удобно делать заполнители, стены, пол. Брашами выходит быстрей и проще.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
DebieCooper | Дата: Вторник, 09 Июля 2013, 01:08 | Сообщение # 1340 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Благодарю за помощь)
|
|
| |