Пятница, 19 Апреля 2024, 11:52

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 50
  • 1
  • 2
  • 3
  • 49
  • 50
  • »
Форум игроделов » Записи участника » lentinant [992]
Результаты поиска
lentinantДата: Четверг, 08 Сентября 2016, 11:39 | Сообщение # 1 | Тема: Замок Невозврата 2
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Очень прикольная концепция, выглядит хорошей альтернативой прошедшим Айзека, но хотелось бы иметь возможность отключать эти ретро-фичи с частично прогружающимися спайтами и т.д.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 27 Августа 2016, 01:40 | Сообщение # 2 | Тема: "PIXEL GLADIATOR" (РЕЛИЗ!!!)
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Грац с гринлайтом!

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Воскресенье, 01 Февраля 2015, 06:48 | Сообщение # 3 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #8
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Новый конкурс пока не планируется?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 20 Декабря 2014, 05:13 | Сообщение # 4 | Тема: [2D] Block Temple Advanced
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата IvanKorobko ()
Не хватает какой-то надписи чтоли или маячка вроде "Your Turn" - т.к. не всегда понятно когда начинается твой ход, а когда ходить еще нельзя... или что-то вроде "Enemies Turn"

Забавно, что этот функционал в коде есть, но закомментирован.

Добавлено (01.11.2014, 21:41)
---------------------------------------------
Обновлено

  • Несколько переработан ИИ, убрано и пофиксено несколько глупых моментов.
  • Добавлено два ресурса - магические кристаллы и детали. Будут нужны для навыков. Внесены в возможные варианты лута с сундука.
  • Добавлен навык для обнаружения ловушек в сундуках. С ним опасные сундуки становятся красными.
  • Добавлен навык для обезвреживания ловушек в сундуках. Тратит одну деталь, но если в сундуке реально была ловушка, потеря компенсируется.
  • Добавлены призраки (просто чтобы не одни скелеты глаза мозолили). Довольно слабые, но имеют 25% шанс уворота.
  • Блинк переработан, теперь можно телепортироваться на расстояние до 3 клеток, однако, теперь он забирает ману пропорционально преодоленному расстоянию.
  • Теперь после смерти можно начать заново ^^
  • Откатил юнити к стабильной версии. Это должно пофиксить возможные проблемы совместимости.

Добавлено (16.11.2014, 22:39)
---------------------------------------------
Немножко обновлено


  • Призракам добавлена способность проходить через стены
  • Шанс уворота призраков увеличен до 35%
  • Добавлены Змеи. Способность змей - Плевок: одноразовая атака на дистанции, не заканчивающая их ход.
  • Добавлены Гоблины. Способность - Жадность: дает единицу бонусного урона за каждые 20 единиц золота у игрока.
  • Добавлена настенная ловушка-замок. Две такие ловушки, оказавшись рядом, запрещают вращение комнат, на которых находятся.
  • Добавлен навык Адреналин - бонус 10% к урону за каждого врага в поле зрения персонажа.
  • Добавлен навык Темный Ритуал - шанс получить магический кристалл за убийство врага.

Добавлено (20 декабря 2014, 05:13)
---------------------------------------------
Обновление
"Промежуточное" меню
Теперь игрок, после прохождения уровня, не попадает сразу на следующий уровень. Между уровней можно посетить особое меню, в котором можно в спокойной обстановке прокачать характеристики персонажа или манипулировать навыками. В связи с этим, с непосредственно боевого уровня убраны точки для прокачки и получения навыков.

Также туда будет добавляться новый функционал.

Пока у меню всё очень плохо с графической частью. Исправим, когда будем заниматься интерфейсом.

Артефакты
Система навыков поглощена системой артефактов. Как я уже сказал выше, точки получения навыков на уровне уже нет. Зато есть новый сундук - синий. В нем обязательно лежит артефакт, который помещается в инвентарь персонажа.

Каждый артефакт имеет несколько свойств - по сути, тех же навыков, как пассивных, так и активных, однако, изначально он ничего не дает. Чтобы получить навык с артефакта, нужно активировать его в вышеуказанном меню, в разделе инвентаря.

Одновременно у одного артефакта может быть активирован только один навык. Само количество артефактов ограничено (на этот момент 8 штук максимум, пока это значение не будет меняться; впрочем, сейчас это роли не играет, так как артефактов всё равно только 6), а значит, ограничено и количество навыков. И, как и раньше, количество активных навыков ограничено 4 штуками.

Ненужный артефакт всегда можно продать, получив дополнительное золото, или же обменять на случайный другой артефакт, правда, на этот раз платить придется вам.

Прочие изменения


  • Добавлена "анимация" атаки (банальное дерганье в сторону врага).
  • Система всплывающих сообщений дополнена. Большинство событий сопровождается всплывающим сообщением, тип события чаще всего обозначается цветом (красная цифра - урон, зеленая - лечение, желтая - золото, и т.д.).
  • Показатели врагов теперь отображаются возле них (почему-то получилось как в HS).
  • Добавлено передвижение больше чем на одну клетку, при чем, забирается соответственное количество очков действия. Передвижение происходит с соответственной скоростью (две комнаты мы преодолеваем с той же скоростью, с которой мы преодолели бы их по одной), могу ускорить по требованиям (чтобы всегда тратилось одинаковое время).
  • При выборе следующей комнаты для посещения, враги теперь всегда отсеивают самую дальнюю от героя комнату.
  • Упразднены "детали", активные навыки будут требовать только очки действия или ману.

Список, возможно, не полный, так как прошло много времени с момента последнего "пресс-релиза", и я мог уже и забыть некоторые фичи.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 01 Ноября 2014, 21:52
lentinantДата: Среда, 29 Октября 2014, 06:53 | Сообщение # 5 | Тема: [2D] Block Temple Advanced
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Как подобрать меч?

Меч - просто декорация алтаря повышения характеристик.
Цитата beril ()
И еще я перешел на 2 уровень, рядом был враг я его убил и все застопорилось. Аи задумался и все перестал ходить

Вот это надо будет отлавливать. Видимо, какой-то скрипт наткнулся на ошибку, и перестал выполняться. Увы, не могу знать, на какую именно.

Добавлено (27.10.2014, 22:59)
---------------------------------------------
Немножко обновлено. Убран один баг с навыком скелетов, который мог сделать игру неиграбельной (наверное, именно на него попал beril). Также добавлен интерфейс для навыков. Теперь можно прочесть, что дают ваши навыки, и, при желании, какой-либо из них удалить.

Добавлено (29.10.2014, 06:53)
---------------------------------------------
Обновочка!

Добавлено:


  • Активные навыки! Максимально можно иметь четыре активных навыка, и большинство из них будут требовать очки действия, а некоторые - вообще другие материалы. Пока есть только два навыка - Blink (телепорт в соседнюю клетку, жрет два очка действия) и Rotation Change (меняет направление вращения комнат, требует одно очко действия).
  • Сундуки! Пока по штуке на этаж. Может дать золото (количество зависит от этажа), может полностью полечить, может оказаться ловушкой и нанести урон (урон зависит от этажа; самый маловероятный эффект).
  • Врагам добавлены индикаторы здоровья.


Изменено:

  • Подправил параметры всплывающих чисел, теперь отчетливо виден наносимый и получаемый урон. Также вместе с числом отображаются модификаторы удара (если прошел критический удар, к цифре добавится "(critical)", и т.д.).
  • Интерфейс получения навыка (синий алтарь) теперь содержит описание непосредственно навыка (аналогичное тому, что можно найти в списке навыков).
  • Стоимость лечения и сброса навыка, а также темп роста этой стоимости, теперь зависит от этажа.
  • При расчете характеристик врага теперь берутся во внимание этаж и количество навыков у персонажа.
  • Навык Регенерация работает только во время ходов владельца навыка (раньше он работал во время любого действия, и это было читерство).
  • Навык скелета теперь также может сработать только во время хода этого скелета.


Исправлено:

  • Теперь удаление навыков будет корректно убирать действие самого навыка с героя.


Игра доступна по всё той же ссылке в шапке.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 27 Октября 2014, 14:40 | Сообщение # 6 | Тема: Космические рейнджеры 3
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Flash99, зачем поднимать тему трехлетней давности, еще и оффтопом?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 27 Октября 2014, 04:54 | Сообщение # 7 | Тема: [2D] Block Temple Advanced
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Название: Block Temple (слово Advanced добавлено временно, позже будет удалено).
Пространство: 2D
Движок: Unity3D
Платформа: PC, мобильные устройства

Об игре:
Очередная попытка сделать что-то путное с той самой Block Temple (на этот раз, вроде бы, адекватная).

Левая кнопка мыши - передвижение/удар по врагу (работает только на соседние комнаты), правая кнопка мыши - вращение любой комнаты. На ход у вас изначально есть три действия (атака забирает все оставшиеся), после чего ходит один враг (место врага в очереди отображается цифрой возле него). За убийство врагов вы получаете золото.

Золото можно тратить на лечение (красный алтарь с сердечком) и повышение характеристик (желтый алтарь с мечем). Есть еще синий алтарь, он позволяет получить случайный пассивный (пока) навык. Навык бесплатный, но если он вам не понравится, вы можете за золото случайным образом выбрать другой (при этом, есть возможность, что вы получите тот же навык).

В любой момент времени можно перейти на следующий уровень, посетив клеточку со стрелочкой (там появляется кнопочка).

В планах

  • Больше врагов
  • Больше пассивных навыков
  • Активные навыки
  • Ловушки
  • Сундуки
  • Вспомогательные элементы уровня
  • Куча другого


Ну а пока из врагов только скелеты, навыков пока мало, баланса особого нет, конечной цели в игре - тоже (просто бесконечные этажи). Ну и баги, куда же без них. Но если вы обожаете истреблять скелетов, то этот прототип должен вам понравиться.

Во всяком случае, то, что есть, можно поиграть тут.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 01 Ноября 2014, 21:40
lentinantДата: Пятница, 10 Октября 2014, 14:14 | Сообщение # 8 | Тема: Total War 1 2020
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Либо топикстартер всех нас троллит, либо всё очень плохо.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 04 Октября 2014, 15:39 | Сообщение # 9 | Тема: [2D]ColorClear[Аркада]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Название: ColorClear
Жанр: Аркада/Таймкиллер
Пространство: 2D
Движок: Unity3D
Платформа: Android

Об игре: Простая трехчасовая поделка на Unity.
Сверху экрана ползут цветные квадраты. У вас в распоряжении пять (на этот момент) кнопок, по одной на каждый цвет. Каждая кнопка уничтожает все нижние квадраты соответственного цвета, за что игрок получает очки. Вам надо, чтобы квадраты не добрались до линии над кнопками.

Игра пока представляет собой "технический набросок", не включает некоторых важных вещей, начиная таблицей рекордов и заканчивая паузой, да и вообще не очень удобна в некоторых аспектах (например, читабельность интерфейса на фоне квадратов). Плюс возможные баги (есть минимум один, связанный с рестартом игры и очками). Выкладываю в люди для какого-либо фидбека. Если концепт будет признан играбельным, доведу до вменяемого состояния.

Скриншот


Совместимость с устройствами пока определяется. Необходимый минимум, задаваемый Unity - ARMv7 и Android 2.3.1.

Скачать игру


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 04 Октября 2014, 15:40
lentinantДата: Суббота, 06 Сентября 2014, 02:39 | Сообщение # 10 | Тема: [2D] BOY STYLE [Gamiron #8]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Airwolt ()
Там есть телепорты (не везде, но они есть )

Проблема в том, что они однонаправленные. В город ты запрыгнешь, но тебе придется назад шуровать всю дистанцию. Куда более практично смотрелась бы система телепорта в стиле Диабло - с возможностью возвращаться туда, где использовал портал. Да и сама суть замечания не в том была. Порталы порталами, а игрока не надо делать слишком зависимым от города.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 04 Сентября 2014, 18:37 | Сообщение # 11 | Тема: [2D] Collect Fruit [Gamiron #8]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Предметы можно безвозмездно закидывать куда-то за интерфейс.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 04 Сентября 2014, 18:34 | Сообщение # 12 | Тема: Woken Cube [Gamiron 8]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Идея очень хорошая, арт нормальный. Однако, очень неудобно тянуться мышкой к кнопкам постройки, и потом назад к базе, чтобы перетянуть бота на нужное место. Дошел до четвертого уровня, и понял, что с моими апгрейдами он непроходим. Урон врагу практически не успеваешь наносить, особенно с учетом первого пункта (когда надо тратить время на то, чтобы мышкой туда-сюда пошевелить).

А еще у меня раз меню паузы поползло вниз.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 04 Сентября 2014, 18:34
lentinantДата: Четверг, 04 Сентября 2014, 18:20 | Сообщение # 13 | Тема: [2D] BOY STYLE [Gamiron #8]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Небольшой отзыв в рамках открытого голосования:
В общем, игра довольно хорошая, приятная графика, нормально подобранная музыка, есть какая-то динамика. Даже птички красиво разлетаются, когда ГГ подходит. Однако, как уже было указано, есть баги, которые весьма удручают, особенно баги с сейвами.

  • Не сохраняются прокачанные характеристики.
  • Я был очень удивлен, когда, сохранившись на первой локации, и загрузившись, я обнаружил себя уже в городе возле торговца.
  • Да и загрузка несколько хромает. Сохранился, вышел в меню, но кнопки "Продолжить" и "Выход" не реагировали на нажатие. Пришлось начать новую игру и загружаться с паузы.

Еще один существенно не понравившийся аспект - оружие. Его механика интересна, но не особо играбельна. В узких проходах оно практически не работает. Когда ты бьешь этим оружием врага, контратакующего фаерболом, у тебя практически нет возможности увернуться, так как ты не можешь двигаться, пока оружие выпущено, а возвращается оно больше времени, чем нужно фаерболу, чтобы долететь до тебя. Именно поэтому я забросил на уровне первого босса, ибо местные враги практически постоянно контратакуют фаерболами.

При повторном посещении зачищенной локации, возобновляются бочки, что можно юзать для абуза золота. И да, можно было бы немного уменьшить необходимость бегать туда-сюда (до города и назад), и вместе с золотом дропать иногда, например, те же банки лечения.

Также очень не хватает хоткеев и более заметного идентификатора получения урона героиней (анимацией или хотя бы звуком).

Надеюсь, вы доработаете игру, ибо в перспективе она очень и очень играбельная.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 04 Сентября 2014, 18:22
lentinantДата: Среда, 27 Августа 2014, 17:30 | Сообщение # 14 | Тема: Castle Brick [Gamiron 8]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Было бы неплохо сделать какую-то анимку ногам.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 27 Августа 2014, 17:31
lentinantДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 01:13 | Сообщение # 15 | Тема: Woken Cube [Gamiron 8]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата SarCasm ()
Погодите-ка

Так в фильме же пришельцы были.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 07 Августа 2014, 15:03 | Сообщение # 16 | Тема: Обозначения для башен
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Astralangel, в тех же Angry Birds для игрового процесса нет особого смысла масштабировать камеру, так как основной игровой процесс все равно происходит с обзором всего игрового уровня, это скорей косметическая часть. Аналогично не вижу смысла добавлять это себе. В TD важно отслеживать ситуацию на всем уровне, и приближать камеру чисто ради того, чтобы рассмотреть, какая это башня, несколько бессмысленно.

Добавлено (07.08.2014, 15:03)
---------------------------------------------
Neia, что-то похожее я и описал во втором варианте.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 07 Августа 2014, 05:05 | Сообщение # 17 | Тема: Обозначения для башен
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
У меня, как всегда, творческие метания, и на этот раз я все же решил сделать упрощенную (графически) версию Refraction, ориентированную на мобилки. Проблема в том, что я хочу уместить весь уровень на экран. В таком случае, либо уровни будут маленькими, либо масштаб будет довольно маленьким. Мне более предпочтителен второй вариант, но для него надо придумать, как оптимально обозначить вышки - чтобы они не занимали много места, и чтобы при этом можно было разобрать, какая башня что делает.

Как я уже говорил, с графикой я запариваться вообще не собираюсь, поэтому сами башни, вероятней всего, будут представлять банальные кружки, с определенным обозначением направления (внешнее кольцо, на котором изображена пометка направления - яркая точка, стрелочка, полоска, или что-то типа того). Внутри же будет находиться обозначение функционала. Мне надо подобрать именно вменяемые обозначения.

Пока есть три варианта. Первый - небольшие картинки, тематически близкие к функции башни. Например, генератор лазерного луча будет обозначаться лампочкой. Однако, я не совсем могу придумать, как обозначить другие башни таким образом, да и детали при таком масштабе могут теряться. Второй вариант - схематическое обозначение, буквально показывающее, как башня преобразовывает луч, например, для генератора это будет кружок, с которого выходит линия, для направляющей башни - две линии под разным углом, соединенные с кружком, для разделителя - кружок, внизу которого одна линия, а сверху - три. Но я не знаю, будет ли это хорошо видно на мелкой башне. Ну и последний вариант, самый банальный и скучный, но без проблем - обозначение буквой. G - для генератора, M (mirror) для направляющей башни, S (splitter) для разделения. Разве что надо сумматору придумать другое обозначение, ибо S уже занята.

А вы что можете посоветовать на эту тему?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Четверг, 07 Августа 2014, 05:08
lentinantДата: Суббота, 26 Июля 2014, 09:57 | Сообщение # 18 | Тема: Агро
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата MrSpor ()
ты на диваинт арт смотрел? Посмотри на а комикс)

Ммм... А какая разница? Изначально автор публиковался на ДА, а потом начал распространять свои комиксы по другим ресурсам. Все то, что есть на А-Комиксе, есть и на ДА.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 26 Июля 2014, 09:59
lentinantДата: Пятница, 25 Июля 2014, 18:23 | Сообщение # 19 | Тема: Агро
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
ДА автора комикса. Правда, он там не был пару лет. Других контактов нет.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 25 Июля 2014, 18:24
lentinantДата: Пятница, 25 Июля 2014, 18:17 | Сообщение # 20 | Тема: Прыжок
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
allods, он же будет тупо мгновенно подкидывать персонажа при прыжке.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Форум игроделов » Записи участника » lentinant [992]
  • Страница 1 из 50
  • 1
  • 2
  • 3
  • 49
  • 50
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг