Четверг, 21 Ноября 2024, 23:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 05:14 | Сообщение # 41 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Flakky ()
Попробуй экспортировать модель в FBX через обычный экспортер. Собственно, как и нужно в случае с анриалом.

Вообще-то, это не единственно верный вариант, и он ничем не лучше ActorX, который тоже часто используется для экспорта моделей для UDK.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 05:03 | Сообщение # 42 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
zisX, есть такая штука, как Regex.Replace. Пример использования. Правда, только для шарпа, и сложновато разобраться, как составлять критерий для замены.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 05:05
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:16 | Сообщение # 43 | Тема: Эффекты камеры
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата valeranagato ()
Но возможно, правда я не уверен, есть какой-нибудь ассет.

Для любых полноэкранных шейдеров (не только стандартных) нужна Pro версия, так как для получения инфы о всем экране нужен метод, доступный только в Pro версии. Ну, или что-то типа того. Для всех полноэкранных шейдеров в ассет сторе обязательным требованием стоит Про версия.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 00:18
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:08 | Сообщение # 44 | Тема: Анонс и релиз самых крутых проектов мира
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата robotizir ()
Я - смертный как и ты. Но мы разные: у тебя недостаточно силы воли для того, чтобы показать всем свои идеи.

Спасибо, давно так не смеялся.
Лично я под "показать свои идеи" обычно подразумеваю развернутое описание своей идеи, а также демонстрацию каких-либо наработок (в моем случае - демонстрацию игровой механики, так как я программист). Несколько строчек, не подкрепленных абсолютно никакими наработками, даже геймдизайнерскими - это не идея. Да, демонстрация подобных "идей" демонстрирует некоторые качества их автора, но это явно не сила воли.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 11 Июля 2014, 00:10
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:04 | Сообщение # 45 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Aizark, материал назначил?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 09 Июля 2014, 22:38 | Сообщение # 46 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
White9, в непосредственно коде шейдеров я не разбираюсь, но шейдер обводки работает приблизительно по следующему принципу: берем какие-то два пикселя, которые находятся на экране вместе, смотрим их расположение в игровом мире; если расстояние слишком большое, значит, один пиксель относится к фону, в таком случае, оба пикселя можно менять на цвет обводки. И так прогнать для всех пикселей, или пикселей объекта, который надо обвести.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 09 Июля 2014, 18:12 | Сообщение # 47 | Тема: Вращение камеры вокруг персонажа.
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
да, кстати.
я примерно понял, как это можно сделать.
Но хотелось бы твое решение, если не затруднит.

Находить необходимое положение камеры (можно просто брать вектор типа transform.forward пустого GO, и умножать на радиус), лайн/рейкастить от центра этого самого GO до полученной координаты, если получили результат - перемещаем камеру в точку столкновения, если не получили - на ранее рассчитанную координату.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 09 Июля 2014, 18:08 | Сообщение # 48 | Тема: Растения в мире
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Aevien ()
брали один вид травы и сеяли его так, чтобы его было видно далеко, например на 100 метров, потом другой вид на 50 метров и третий вид совсем рядом, метров на 10.

Это и есть LOD.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 09 Июля 2014, 15:22 | Сообщение # 49 | Тема: Вращение камеры вокруг персонажа.
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
Решение простое, но будут косяки при подходе к препятствиям.

Обычный рейкаст решает эту проблему.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 08 Июля 2014, 17:50 | Сообщение # 50 | Тема: идея для Gamiron№8
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата wcpt ()
ну, раз уж легко, определи.

Ты дальше слова "легко" не читаешь? Сказали же, "по поступкам".


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 08 Июля 2014, 17:47 | Сообщение # 51 | Тема: Растения в мире
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Marlon_Wayens ()
а если просто текстурой, то как реализовать, чтобы она всегда была повернута к игроку.

Спрайты же. Хотя не знаю, работаю ли они в Unity также, как и повсюду.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 08 Июля 2014, 01:34 | Сообщение # 52 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
DantorS, как ни странно, для 3D физики подобного метода нет. А что конкретно надо сделать?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 23:23 | Сообщение # 53 | Тема: идея для Gamiron№8
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Virtualcreature, далеко ходить не надо, пример есть уже в этой теме.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 07 Июля 2014, 23:23
lentinantДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 23:17 | Сообщение # 54 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
DantorS, да, это похожая фишка, просто для двухмерной игры, и с прямоугольником.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 23:12 | Сообщение # 55 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Brain_Omsword ()
Там,возможно что либо сделать?
Или там через скрипты и flash свой интерфейс делать, a потом уже через UnrealScript прописывать?

Где-то в исходниках валяется сырой (не скомпилированный) флэш-файл интерфейса, можно поменять там (заодно посмотреть, как все устроено), перегнать в swf, и заменить оной в UDK. А можно написать свой интерфейс с нуля, как с использованием Canvas (вывод текстур через код, старый метод), так и через Scaleform (это как раз технология использования swf в качестве текстур). И для того, и для второго есть примеры и туторы.

Добавлено (07.07.2014, 23:12)
---------------------------------------------
Aizark, если не ошибаюсь, стандартные ресурсы UDK защищены от экспорта. Но можно использовать Unreal Model Viewer, он позволяет извлекать и даже сортировать ресурсы (модели, диффуз, нормаль, и т.д.) с игр на UE3 и даже ниже. А что мешает глянуть на структуру скелета в самом UDK? Если не ошибаюсь, вся структура подробно описана в Skeletal Mesh Editor (стандартное средство просмотра и настройки скелетал мешей).


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 07 Июля 2014, 23:14
lentinantДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 15:06 | Сообщение # 56 | Тема: Свои фото
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Eldrine, внезапно, тема для выкладывания фоток себя. Глупо писать это тут.
Чтобы не было оффтопом, фотка 4-летней давности

Щас щеки побольше.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 15:00 | Сообщение # 57 | Тема: идея для Gamiron№8
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Folleah ()
очень рад, что моё мнение тебя задело.

Тебе доставляет удовольствие задевать людей? Это уже девиация.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 02:22 | Сообщение # 58 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Не рекомендую делать слишком сложную систему повреждений - на самом деле, это никому не нужно. Но, в общем, "секторальные" повреждения можно легко реализовать на примере хедшота. Если не ошибаюсь, в скелетал меше можно отследить, в какую именно подгруппу модели было совершено попадание. Для точной инфы, смотрите как устроены хедшоты в исходниках (там это есть). Повреждения на модели можно сделать и декалями, но если уж вам очень хочется реалистичности, то смотрите в сторону морфа, или модульных павнов. Для расчлененки можно использовать [url=http://udn.epicgames.com/Three/AnimSetEditorUserGuide.html#Alt. Bone Weighting Edit Mode (Bone Influence Editing)]это[/url]. Повреждение в зависимости от оружия проще всего реализовать в самом оружии, например, ракета будет говорить павну, что ему надо разлететься на куски (которые определяются вышеуказанным методом), а при воздействии электрического оружия проще всего тупо поменять материал меша. В общем, пользуйтесь сайтом по ссылке выше, это официальный и самый полный источник информации по движку.

Добавлено (07.07.2014, 02:22)
---------------------------------------------
Brain_Omsword, о каких конкретно иконках вы вообще говорите? Нифига непонятно.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Воскресенье, 06 Июля 2014, 20:27 | Сообщение # 59 | Тема: Участники Gamiron№8
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Tiodor, понятие "что-то серьезное" может быть разным у каждого.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Воскресенье, 06 Июля 2014, 14:28 | Сообщение # 60 | Тема: Двусторонняя плашка #РЕШЕНО
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Vip_and_Rip ()
Пока вы тут молчали, разбирался сам.

Ну да, задавай вопрос в час ночи, а потом обижайся, что никто не отвечает.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Воскресенье, 06 Июля 2014, 14:29
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг