Hanzo, Просто грубо сказал, в принципе в играх его используют для того, что бы сильно не напрягать комп углами которые и так должны быть затенены, так на пример тот же бамп или мелкие трещины, которые движок игры не обрабатывает, но можно отрендерить в 3д редакторе и наложить в движке, сам ним не пользовался, по этому это мое сугубо субъективное мнение, пример
Если нет, хочу знать в чем моя ошибка. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
SSAO - это неотъемлемая часть глобального освещения, которая имитирует распостранение непрямого освещения и затенения. Если в реальном мире тень и затенение это практически одно и тоже, в мире 3д - это 2 разные техники. Поэтому, когда вы сказали, что он сильно оптимизирует тени, я подумал в сторону шедоу-маппинга.
Quote (Barbatos)
сам ним не пользовался
а вы разве карты АО не запекаете для диффузных текстур?
Hanzo, Это и имел ввиду. Мог не не решался, с этим отдельно мучатся нужно. Решил что пока не буду, хотя наверное начну в ближайшем времени. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Это просто "чудесно" - каждый день UDK работает по-разному и узнаёшь что-то новое Сегодня, например, Ambient Occlusion действительно отключает "мохнатость" чёрного глюка, причём мгновенно и в любом режиме. Совершенно полноэкранный вид, Barbatos, я тоже так и не нашёл, только в окне работает, пусть и с присутствующей по Esc фразой "Exit Game". Добропорядочный Hanzo, так а глобально всё-таки: Ambient Occlusion должна быть отключена или не так уж и важна? Счастье счастьем, но насколько судьбоносно данное действие?
Quote
В полноэкарнном режиме нету окна сверху(не помню как так сделать). 4) Дома 3д редактором внутренности дома желательно удк делать(обрабатывает лучше). 5) Пещеры 3д скульптором по тиму зибраша или муд бокса, но можно и максом главное, что бы не были руки крюки. 6) Да, в зависимости, что нужно.
4. То есть на двери ставить скриптовый "телепорт", который будет соединять статичную наружку и брашевую нутрянку, никак от первой не зависящую? Метод хорош для больших сооружений (которые сами представляют из себя локацию), имеющих разветвлённую планировку. А если домик не велик и лишних загрузок не хочется (как например, в Thief 3: Deadly Shadows, в ней район города - это только один раз загружаемая локация, в которой можно свободно передвигаться между улицами и каждому активному дому)?
5. Ну, руки-крюки есть дело поправимое. Было бы желание и отправная точка, плюс добрые люди.
6. Как это сделать и какие возможности доступны? Можно посмотреть, как люди строят карты; можно вытащить статик меши или анимации; можно... что и как?
7. На плоскость налеплены небольшие браши. Если их убрать, то с задней плоскостью всё нормально; если приставить, то её части по-разному текстурятся - кое-где текстуру искажает, тянет. Можно ли с этим что-то сделать? Оптимизирование не помогает; глюк связан, наверное, со светом, т.к. видим в режиме Lit:
Сообщение отредактировал Zzzmey - Вторник, 16 Августа 2011, 01:17
А как человеку, впервые бросившему на него взгляд, понять-узнать, нужно оно ему или нет? А ещё точнее - нужно ли оно его... кахым - т.с. игре и её возможным потребителям? И где можно узнать про всё это млюсо-минусовское добро именно этой функции (чтобы попытаться осознанно оценить. Потому как сообщение №762 от Barbatos я тоже читал, только вот определённости оно мне, к сожалению, не прибавило)? Может, прямо вслух и прямо здесь, сейчас?..
К слову, а по другим моим вопросам, Hanzo, у вас нет какого-нибудь ответнического мнения, убивающего безграмотность на корню?
Vyrd, 2012 вышел где то 5 месяцев назад, он слишком новый. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Ооокееей, про Ambient Occlusion информацию я обнаружил, теперь всё стало более понятно:
"Ambient Occlusion (далее AO) — это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. Значение яркости каждой точки поверхности зависит от взаимного расположения других объектов сцены. Проще говоря, Ambient Occlusion рассчитывает, насколько сильно поверхность закрыта от источников света другими объектами, и как много рассеянного света она получает в итоге.
Традиционная модель освещения вычисляет цвет поверхности исключительно на основе её характеристик и характеристик источников света. Объекты на пути света отбрасывают тени, но они не влияют на освещение других объектов сцены. AO улучшает традиционную модель освещения, рассчитывая затенение, вызванное объектами, расположенными на пути лучей света. Приведем изображение, на котором это наглядно видно:
На этих фрагментах скриншотов виден эффект от форсированного AO в Half-Life 2. Слева изображен обычный режим рендеринга, где освещение «плоское», а справа — включен Ambient Occlusion. При включении AO углы между поверхностями затеняются, так как на них попадает меньше света, ведь они загорожены другими объектами. В итоге получается более реалистичное изображение с глубиной и объёмом.
AO включается в настройках драйвера, и поддерживается профилями приложений в Панели управления NVIDIA, так как каждая игра требует отдельной подстройки алгоритма. Пока что включение AO поддерживается в 22 популярных приложениях: Assassin's Creed, BioShock, Call of Duty 4, Call of Duty 5, Call Of Juarez, Company of Heroes, Counter-Strike Source, Dead Space, Devil May Cry 4, F.E.A.R. 2, Fallout 3, Far Cry 2, Half Life 2 (игры серии), Left 4 Dead, Lost Planet: Colonies и Extreme Condition, Mirror's Edge, Portal, Team Fortress 2, Unreal Tournament 3, World In Conflict и World of Warcraft.
Лучше всего эффект от AO виден в сценах внутри помещений в следующих играх: Counter-Strike Source, Half Life 2 и Mirror's Edge. Также есть определённый эффект глубины для травы и другой растительности на открытых пространствах в играх Company Of Heroes, World In Conflict и World of Warcraft. Ну а наиболее технически совершенные игры, такие как Crysis и STALKER: Clear Sky, поддерживают AO изначально, в коде самих игр, и отдельное включение из драйвера не требуется.
Важно отметить, что при небольшой визуальной разнице во многих случаях, включение AO может значительно снизить общую производительность, так как алгоритм вычислительно сложный. В зависимости от приложения, его графических настроек и разрешения, падение скорости от включения AO может достигать 20-50%. Поэтому пользователь должен сам решать, нужно ему это небольшое улучшение качества рендеринга, или нет".
Обидно, стоящая штука, похоже. Но по вопросам с 4 по 7 ещё хотелось бы информации, если кому не трудно.
4) Можно, но не нужно, сделай просто дом в максе без окон и дверей, а геометрией сделай помещение внутри и проведи вход к дырке в доме из макса, и если правильно затекстурить то заметно не будет. 5) не понял 6) не понял 7) не понял Сложно ответить ты так не понятно пишешь. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
4) Можно, но не нужно, сделай просто дом в максе без окон и дверей, а геометрией сделай помещение внутри и проведи вход к дырке в доме из макса, и если правильно затекстурить то заметно не будет. 5) не понял 6) не понял 7) не понял Сложно ответить ты так не понятно пишешь.
4. Мудрёно. Но зачем несколько раз делать одно и то же? Почему не сделать один раз только геометрией, есть в этом какая-то хитрость? Причём при описанном способе заглядывать в дом снаружи (в окна, к примеру) не получится ведь?
Про "не понял" ничего не скажу, старался писать максимально информативно. Особенно интересно смотрится применимо к 5-му пункту (что там можно было не понять - про руки-крюки? Оригинально) и к 6-му (в котором просто попросил уточнения), которые уже обсуждали.
За 7 досадно, конечно. Пока так и не могу решить, как же избавиться от этого глюка (и глюк ли это вообще. Почему прилеплённые браши так странно влияют и искажают геометрию в купе с текстурой?.. Неведомо). Может, так будет понятнее: на первом скрине к задней плоскости, на которую натянута одна текстура, вплотную прижаты несколько параллелепипедов-брашей, когда они есть, то текстура искажается (хотя остаётся только одна). На втором - малые браши убраны и текстура нормальна. Вопрос: в чём проблема и можно ли от неё избавиться?
8. Что означают и из-за чего возникают окошки с надписями Couldn’t add an image to the image list (когда загружается сам UDK) и Maps not built with production lighting (когда пересчитывается террэйн)?
Сообщение отредактировал Zzzmey - Вторник, 16 Августа 2011, 17:27
Zzzmey, Туплю. 4)Глюк теней может быть. Внутренности зданий как упоминалась на сайтах, желательно делать с помощью кусков (по кускам сетны и тп) из 3д макса или бсп геометрией, это все на усмотрение автора. 5) Ну, о скульпторах и о 3д максе со мной консультируйся. 6) Скажи, что нужно изменить или экспортировать, а посмотрю как это сделать. 7) Не разобрал, что на скрине сними видео или кинь пару скринов с результатами с ними и без. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
4. Вот ё, как всё неудобно... 5. Буду иметь в виду, спасибо. 6. Сам пока не знаю, интересуюсь (ну да, так и вижу, как краду какую-нибудь классную анимацию из Batman: Arkham Asylum. Да хотя бы движений боя Мечтаю)) Просто там ведь много всего, поэтому, если б можно было как-то воспользоваться... 7. Как раз сделал.
Я уже давно писал, но всё же хочу узнать, что мне делать если после того как я посижу пару минут в UDK(и в игре и в редакторе одно и тоже) у меня напрочь виснет комп и помогает только выключение компа вручную(через кнопку)? Помогите пожалуйста!
Всем привет. Сделал модель, Uv текстуру, разукрасил, разрисовал. Импортировал модель, пытаюсь импортировать текстуру пишет фаил фаилед. и никакой текстуры. Что делать подскажите?
Добавлено (30.08.2011, 02:56) --------------------------------------------- все разобрался, кратность текстуры неправильная была
Добавлено (30.08.2011, 04:16) --------------------------------------------- где снять прицепку объектов за грид? чтобы не по клетке двигать а только сколько надо?
Добавлено (30.08.2011, 05:13) --------------------------------------------- подскажите еще пожалуйста, как сделать загружаемому объекту нормальную колизию. Получается только боксы лобавлять
Добавлено (30.08.2011, 05:41) --------------------------------------------- [img][/img] еще одна проблема светотень падает как то грязно на поверхность как его сделать нормальным? на картинке видно что тени как таковой нет, есть тоько размазанная темная окружность
Добавлено (30.08.2011, 08:28) --------------------------------------------- грид сетку нашел внизу, коллизию к объектам тоже в меню авто конверкс колизион. Но что со светом не догоняю
Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен Д.Кармак о сюжете DOOM
где снять прицепку объектов за грид? чтобы не по клетке двигать а только сколько надо?
Снизу справа опции сетки(там галочки нужно по снимать)
Quote
подскажите еще пожалуйста, как сделать загружаемому объекту нормальную колизию.
Создать колизию в 3д редакторе,для этого нужно создать объект какой мы хотим видеть колизию и перед его именем поставить ucx_ - это назначит что объект есть коллизией. В удк можно делать и колизии под объект там есть функция авто конверктс.
Quote
Но что со светом не догоняю
Неправильно настроил светильник смотри уроки по свету. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Вторник, 30 Августа 2011, 12:44