Blablabla, ....ну_да.Я использовал аним сет Human'a во всех своих моделях персонажей...Кости были стандартные и все анимации проигрывались.Просто хочу свою анимацию бега в тот сет добавить.И в максе кости совпадают(название,расположение)
CKOPOXOD, View -> World properties -> Game type -> Default game type -> UTGame
Bs1,
Да можешь, смотри уроки в ютюбе, там можно несколько аним сетов лепить.
Вот урок загруженный мною. http://www.youtube.com/watch?v=Hw0RSA0QckQ Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 10 Августа 2011, 15:07
Bs1, Не хочу показаться грубым но - говорю тебе на перед, так не получиться, нужно экспортировать их в макс и назад уже с добавленными тобою анимациями. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 10 Августа 2011, 17:04
Bs1, В теории - да. Ему должно быть все равно откуда брать анимацию, ты просто вводишь название, а он ищет по названным файлам.
Нашел крутое видео РПГ на удк http://www.youtube.com/watch?v=NEoTIcLGYp4&feature=mfu_in_order&list=UL Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Доброго всем всего и большущих успехов тем замечательным людям, которые тратят своё драгоценное на чужие, так себе им нужные вопросища.
Как например: 1.Постоянно наблюдаю такую отвратную мохнатость; на любой версии движка, до и после переустановок. Проявляется только в режиме Lit, как видим, и в меньшей степени, но всё ж присутствует и в игровом Есть ли возможность как-нибудь решить проблему?
2.Создал полый куб (в качестве дома), захожу в него - всё неплохо. Но когда подпрыгиваю, персонаж головой вроде бы бьётся (т.е. коллизия присутствует), однако камера так жёстко подпрыгивает вверх, что вылетает за наше "перекрытие" и демонстрирует находящееся на чердаке. Диковатый эффект, зачем он такой нужен? Можно его как-то проконтролировать или единственный выход - поднимать перекрытие? Так а если в будущем потребуется именно низкие потолки?..
3.Можно ли экспортировать персонажный Skeletal Mesh, в МАКСе его нужным образом подкорректировать (и модельно, и текстурно), чтобы сохранив кости, импортировать обратно в UDK, сохранить при этом возможность простейших движений и не нуждающийся в разработке с нуля скелет для дальнейших анимаций?
1. Был глюк на одном из компов, там стояла очень слабая видюха. Возможно проблема в этом. 2. Попробуйте сделать потолки выше и оптимизировать геометрию (есть такая кнопка оптимайз). 3. Экспортировать нельзя, но на сайте эпиков есть готовые скелеты, которые отлично воспринимают анимации UDK. Скачивайте на здоровье и натягивайте своего перса.
Zzzmey, 1) Глюк юдк в полноэкранном режиме отсутствует. 2) Проверь колизию и поставь колизию на камеру, возможно, если она есть, увеличь колизию на камере. 3) Да, но объект будет без скелета(вроде) скелет нужно скачать здесь Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
1.NVIDIA GeForce 8600 GT - совсем плохо? Barbatos, у меня, к сожалению, и там тоже:
2.Так ведь "Оптимайз" работает с полигоны-грани-вершины, нет? Или может получается что-то вроде просвета в коллизии, в который камера и выпрыгивает (тоже странно - обычный куб ведь, с двумя плоскостями перекрытия)? А если вдруг придётся делать что-то вроде изрытого ходами-норами муравейник, а тут такой читерский финт по подглядыванию за грань возможностей глаза персонажа... всё равно просто делать достаточную (опытным путём выведенную) высоту для туннеля? Не совсем идейно, если задуматься, в сюжетном иногда плане...
Сообщение отредактировал Zzzmey - Среда, 10 Августа 2011, 21:33
Вот скажи мне, зачем вообще изрытый ходами муравейник и вообще какое-либо строение делать геометрией?) Это же не логично и неудобно. Посмотри карты эпиков, там вообще нет геометрии, только террайн и меши. И я когда участвовал в разработке игры с командой, тоже понял, что лучше вообще отказаться от геометрии.
Добавлено (10.08.2011, 21:36) --------------------------------------------- Для создания объектов используй соответствующие редакторы, а потом импортируй в UDK.
Zzzmey, 1) Скрин глюка в пр. 2) Просто прилепи камере колизию и проходить она уже не должна Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
1.Barbatos, скрин, прости, в куда? А то у меня «пр.» ассоциируется только с «прочее» 2.Пока не получается (или не знаю как)), но за совет на будущее спасибо.
О mama mia! PROTOTYPE, как хорошо, что ты напомнил! Знал же, что-то точно забуду и на тебе – самое главное, почитай. Действительно, какой-то не очень удачный пример получился с ходами, но тут другой парадоксальный вопрос под номером 4. Здесь же, в этой теме господин anisimov говорил так:
Quote
«Тогда ясно. Мэпперы не рекомендуют злоупотреблять статик мешами. Они замедляют обработку. Ещё возможен экспорт импорт в Браш. Браши могут быть очень большими. Размер браша ограничен размерами карты… …Дом сделан БСП геометрией? Тогда коллизия ставиться автоматом. Если как модель "статик меш", а затем экспорт/иморт, то тут да, надо повозиться. Увлекаться домами из мешей не советую, если геометрия простая можно и BSP геометрией сделать, прямо в редакторе. Иначе могут быть жуткие тормоза, в том числе при компиляции. Кроме того меши нельзя редактировать в эдиторе».
Одновременно на одном стороннем ресурсе произносится следующее:
Quote
«StaticMesh в оличии от BSP позволяет избавиться от лишней информации в виде ненужных разрезов в группах сглаживания, развертки и т.д., что собственно избавляет от порождения лишних вершин и облегчает отрисовку общей картины. Поэтому игромоделлеры стараются сетку оптимизировать (сокращать количество вершин), развертку делать с наименьшим числом резов, создавать минимум групп сглаживания, минимум ID, короче, всего минимум... С BSP это не прокатит, ибо нет возможности склеивать вершины развертки, назначать группы сглаживания и убирать ненужные веса, в общем. В борьбе за наименьший вес и скорость отрисовки разработчики BSP пожертвовали только триангуляцией (удалив немного информации по ребрам), что привело к кривым булевым операциям, так это и осталось в наследии редакторов УТ и движка в целом...»
Как-то вот эдак, что не очень понятно каким же путём следовать. Я, в общем-то, всем сердцем приготовился поверить первому оратору (потому как совершенно согласен с последним предложением – гораздо лучше-удобнее налепить брашами кучу элементов, которые яростно копировать в правильный момент и/или изменять, подгоняя, чем мучиться с каждым домом отдельно в МАКСе, с его развёрткой текстур, потом с импортированием, неизвестностью устаканивания в редакторе… Ужас), но после слов PROTOTYPE вновь рухнул в уныние. На чём же остановиться, кому и в чём поверить (а я уже и за свой первый городишко принялся по наущанию… Брашевский такой весь из себя)?
PROTOTYPE, отчего ж, как раз строения (а именно жилые дома из повторяющихся элементов) делать логичнее геометрией (тут и редактируешь, тут же подгоняешь, изменяешь по месту в правильном направлении, если что-то не устраивает или приходит новая дополнительная идея, легко бросаешь на плоскости текстуры – удобно), в отличие от тех самых тоннелей из моего неудачного примера (кстати, а как их вообще правильнее создавать или даже создают? Или как их обычно делали в той же Batman: Arkham Asylum, допустим? Которая по секрету служит мне ненавязчивым примером в чём-то. Статик мешами, импортированными из МАКСа или, может, выдавливаемыми отверстиями в сплошном terrain? Кусочками террэйнов – стена, стена, пол, потолок? Дак странно как-то вроде бы). Вот особенные, специально-сложные и важные объекты, естественно, только статик мешем прямиком из МАКСа (когда всё продумал, всё приготовил и завершил единично), это понятно. А унифицированные… Сказал уже.
И ещё вопросик №5 вдогонку: а нельзя ли как-нибудь порассматривать игры, созданные на Unreal Engine в UDK? Или совсем уж нагло – даже что-нибудь из них позаимствовать (не через МАКС опять же, а напрямую, т.с.)?
Благодарю за внимание всех, кто был со мной выше, добравшись аж сюда, и надеюсь на дальнейшее тотальное разрешение всего и вся.
Zzzmey, Собственно полноэкранный режим (пр) ты так и не показал(не в окне) Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Zzzmey, сам подумай, ты сделаешь дворец целиком из БСП, а как ты его затекстуришь? На моделе, сделанной в 3д рекдакторе, есть развёртка, которая правильно "укладывает" текстуру, а на БСП вообще ничего нет
Добавлено (14.08.2011, 01:10) --------------------------------------------- Короче, как я создавал свой левел: накидывал терранку, ставил свет, воду (если нужно), траву, ставил объекты ( в моём случае дома), потом дополнительные декорации и украшения, расставлял акторы и просчитывал всё.
1.Постоянно наблюдаю такую отвратную мохнатость; на любой версии движка, до и после переустановок. Проявляется только в режиме Lit, как видим, и в меньшей степени, но всё ж присутствует и в игровом
Это глюк с SSAO. Отключите SSAO (Ambient Occlusion) в настройках World Properties и будет вам счастье.
Hanzo, Ambient Occlusion - это важно, он сильно оптимизирует тени и упрощает обработку. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Barbatos, вот он похоже: (теперь другое здравагавствуйте - эту картину маслом сделал несколько дней назад, сейчас же не входит в полноэкранный режим вообще Выбивает из UDK по прошествии некоторого времени, просит прощения за несохранённые данные и т.п. Может, виртуальной памяти не хватает?..) Отключение Ambient Occlusion не повлияло никак (хотя, быть может, нужно было тоже смотреть в ПР? А он как бы не хочет пока настигаться).
Когда ПР ещё работал, то встречалась и такая загогулина с изображением: Т.е. пропадала часть ландшафта и лежала пустота плюс какая-то чернильная тень. Побегаешь немного и вновь всё в норме:
PROTOTYPE, а как же: дворец - это десятки комнат и помещений, эстетично связанных в одну законченную систему. Мучиться, отрабатывая её в МАКСе, себе дороже. Естественно, костяк его (перегородки, перекрытия, связи и т.д.) удобнее создавать геометрией (разбивая на простейшие элементы, как и любой уровень), в отличие от разнообразных чрезмерно сложных деталей (хотя и обычный стол, по идее, проще слепить тут же из пяти параллелепипедов, чем заморачиваться и тратить время в стороннем 3D-редакторе). В смысле, как затекстурю? Как и обычно, разве нет? Открыв Content Browser, выбрав материал и нагло потащив его на нужную поверхность зажатой ЛКМ. В том и удобство, что нет нужды мудрить с материалом в МАКСе. То есть дома ты делал статик мешами таки, да? И считаешь, что прав посторонний, а не anisimov? Серьёзно, важнейший вопрос, очень давно хочу его решить и никак не разберусь с истиной.
Ребят, а что с остальными вопросами или их сложно вычленить и стоит чётче оформить?
ОК, тогда так: 4. Чем удобнее (каждому своё, конечно, но всё ж) и чем правильнее (менее грузибельно для железа, например и прочее в том же духе) оперировать при работе с объектами (жилыми домами с интерьерами) на немаленькой карте (в частности, создавая город) - импортированными статик мешами или местными брашами?
5. Как и чем удобнее и заодно, как правильнее создавать подземелья (каменные мешки, коридоры, переходы, штольни, норы, пр.)?
6. Можно ли в UDK каким-либо образом работать с контентом игр, созданных на Unreal Engine, не применяя для экспорта/импорта сторонние программы?
Zzzmey, В полноэкарнном режиме нету окна сверху(не помню как так сделать). 4) Дома 3д редактором внутренности дома желательно удк делать(обрабатывает лучше). 5) Пещеры 3д скульптором по тиму зибраша или муд бокса, но можно и максом главное, что бы не были руки крюки. 6) Да, в зависимости, что нужно. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш