Суббота, 16 Ноября 2024, 15:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопросы по UE4 и UDK
Bs1Дата: Среда, 10 Августа 2011, 12:46 | Сообщение # 741
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Blablabla, ....ну_да.Я использовал аним сет Human'a во всех своих моделях персонажей...Кости были стандартные и все анимации проигрывались.Просто хочу свою анимацию бега в тот сет добавить.И в максе кости совпадают(название,расположение)
BarbatosДата: Среда, 10 Августа 2011, 15:02 | Сообщение # 742
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
CKOPOXOD,
View -> World properties -> Game type -> Default game type -> UTGame

Bs1,

Да можешь, смотри уроки в ютюбе, там можно несколько аним сетов лепить.

Вот урок загруженный мною.
http://www.youtube.com/watch?v=Hw0RSA0QckQ


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 10 Августа 2011, 15:07
Bs1Дата: Среда, 10 Августа 2011, 16:14 | Сообщение # 743
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Barbatos,Мне надо не анимсеты добавлять,а в один аним сет добавить несколько анимаций....не удаляя старые.
CKOPOXODДата: Среда, 10 Августа 2011, 16:25 | Сообщение # 744
был не раз
Сейчас нет на сайте
Barbatos, спс большое. Все заработало smile
BarbatosДата: Среда, 10 Августа 2011, 17:03 | Сообщение # 745
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Bs1,
Не хочу показаться грубым но - говорю тебе на перед, так не получиться, нужно экспортировать их в макс и назад уже с добавленными тобою анимациями.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 10 Августа 2011, 17:04
Bs1Дата: Среда, 10 Августа 2011, 19:02 | Сообщение # 746
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Я так и хотел:))).Только без экспорта(удк мне не дает экспортировать).Думал что у кого-то уже есть экспортированый файл.

Добавлено (10.08.2011, 19:02)
---------------------------------------------

Quote
там можно несколько аним сетов лепить.

На скрине нарисовано превью аним сет.А в скрипте прописать второй можна?
BarbatosДата: Среда, 10 Августа 2011, 20:38 | Сообщение # 747
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Bs1,
В теории - да.
Ему должно быть все равно откуда брать анимацию, ты просто вводишь название, а он ищет по названным файлам.

Нашел крутое видео РПГ на удк
http://www.youtube.com/watch?v=NEoTIcLGYp4&feature=mfu_in_order&list=UL


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
ZzzmeyДата: Среда, 10 Августа 2011, 21:02 | Сообщение # 748
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Доброго всем всего и большущих успехов тем замечательным людям, которые тратят своё драгоценное на чужие, так себе им нужные вопросища.

Как например:
1.Постоянно наблюдаю такую отвратную мохнатость; на любой версии движка, до и после переустановок. Проявляется только в режиме Lit, как видим, и в меньшей степени, но всё ж присутствует и в игровом

Есть ли возможность как-нибудь решить проблему?

2.Создал полый куб (в качестве дома), захожу в него - всё неплохо. Но когда подпрыгиваю, персонаж головой вроде бы бьётся (т.е. коллизия присутствует), однако камера так жёстко подпрыгивает вверх, что вылетает за наше "перекрытие" и демонстрирует находящееся на чердаке. Диковатый эффект, зачем он такой нужен? Можно его как-то проконтролировать или единственный выход - поднимать перекрытие? Так а если в будущем потребуется именно низкие потолки?..



3.Можно ли экспортировать персонажный Skeletal Mesh, в МАКСе его нужным образом подкорректировать (и модельно, и текстурно), чтобы сохранив кости, импортировать обратно в UDK, сохранить при этом возможность простейших движений и не нуждающийся в разработке с нуля скелет для дальнейших анимаций?

Пока всё wink
PROTOTYPEДата: Среда, 10 Августа 2011, 21:13 | Сообщение # 749
почетный гость
Сейчас нет на сайте
1. Был глюк на одном из компов, там стояла очень слабая видюха. Возможно проблема в этом.
2. Попробуйте сделать потолки выше и оптимизировать геометрию (есть такая кнопка оптимайз).
3. Экспортировать нельзя, но на сайте эпиков есть готовые скелеты, которые отлично воспринимают анимации UDK. Скачивайте на здоровье и натягивайте своего перса.
BarbatosДата: Среда, 10 Августа 2011, 21:27 | Сообщение # 750
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Zzzmey,
1) Глюк юдк в полноэкранном режиме отсутствует.
2) Проверь колизию и поставь колизию на камеру, возможно, если она есть, увеличь колизию на камере.
3) Да, но объект будет без скелета(вроде) скелет нужно скачать здесь


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
ZzzmeyДата: Среда, 10 Августа 2011, 21:27 | Сообщение # 751
почетный гость
Сейчас нет на сайте
1.NVIDIA GeForce 8600 GT - совсем плохо?
Barbatos, у меня, к сожалению, и там тоже:


2.Так ведь "Оптимайз" работает с полигоны-грани-вершины, нет? Или может получается что-то вроде просвета в коллизии, в который камера и выпрыгивает (тоже странно - обычный куб ведь, с двумя плоскостями перекрытия)? А если вдруг придётся делать что-то вроде изрытого ходами-норами муравейник, а тут такой читерский финт по подглядыванию за грань возможностей глаза персонажа... всё равно просто делать достаточную (опытным путём выведенную) высоту для туннеля? Не совсем идейно, если задуматься, в сюжетном иногда плане...


Сообщение отредактировал Zzzmey - Среда, 10 Августа 2011, 21:33
PROTOTYPEДата: Среда, 10 Августа 2011, 21:36 | Сообщение # 752
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот скажи мне, зачем вообще изрытый ходами муравейник и вообще какое-либо строение делать геометрией?) Это же не логично и неудобно. Посмотри карты эпиков, там вообще нет геометрии, только террайн и меши. И я когда участвовал в разработке игры с командой, тоже понял, что лучше вообще отказаться от геометрии.

Добавлено (10.08.2011, 21:36)
---------------------------------------------
Для создания объектов используй соответствующие редакторы, а потом импортируй в UDK.

BarbatosДата: Среда, 10 Августа 2011, 22:40 | Сообщение # 753
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Zzzmey,
1) Скрин глюка в пр.
2) Просто прилепи камере колизию и проходить она уже не должна


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
ZzzmeyДата: Суббота, 13 Августа 2011, 00:11 | Сообщение # 754
почетный гость
Сейчас нет на сайте
1.Barbatos, скрин, прости, в куда? А то у меня «пр.» ассоциируется только с «прочее»
2.Пока не получается (или не знаю как)), но за совет на будущее спасибо.

О mama mia! PROTOTYPE, как хорошо, что ты напомнил! Знал же, что-то точно забуду и на тебе – самое главное, почитай.
Действительно, какой-то не очень удачный пример получился с ходами, но тут другой парадоксальный вопрос под номером 4.
Здесь же, в этой теме господин anisimov говорил так:


Одновременно на одном стороннем ресурсе произносится следующее:


Как-то вот эдак, что не очень понятно каким же путём следовать. Я, в общем-то, всем сердцем приготовился поверить первому оратору (потому как совершенно согласен с последним предложением – гораздо лучше-удобнее налепить брашами кучу элементов, которые яростно копировать в правильный момент и/или изменять, подгоняя, чем мучиться с каждым домом отдельно в МАКСе, с его развёрткой текстур, потом с импортированием, неизвестностью устаканивания в редакторе… Ужас), но после слов PROTOTYPE вновь рухнул в уныние. На чём же остановиться, кому и в чём поверить (а я уже и за свой первый городишко принялся по наущанию… Брашевский такой весь из себя)?

PROTOTYPE, отчего ж, как раз строения (а именно жилые дома из повторяющихся элементов) делать логичнее геометрией (тут и редактируешь, тут же подгоняешь, изменяешь по месту в правильном направлении, если что-то не устраивает или приходит новая дополнительная идея, легко бросаешь на плоскости текстуры – удобно), в отличие от тех самых тоннелей из моего неудачного примера (кстати, а как их вообще правильнее создавать или даже создают? Или как их обычно делали в той же Batman: Arkham Asylum, допустим? Которая по секрету служит мне ненавязчивым примером в чём-то. Статик мешами, импортированными из МАКСа или, может, выдавливаемыми отверстиями в сплошном terrain? Кусочками террэйнов – стена, стена, пол, потолок? Дак странно как-то вроде бы). Вот особенные, специально-сложные и важные объекты, естественно, только статик мешем прямиком из МАКСа (когда всё продумал, всё приготовил и завершил единично), это понятно. А унифицированные… Сказал уже.

И ещё вопросик №5 вдогонку: а нельзя ли как-нибудь порассматривать игры, созданные на Unreal Engine в UDK? Или совсем уж нагло – даже что-нибудь из них позаимствовать (не через МАКС опять же, а напрямую, т.с.)?

Благодарю за внимание всех, кто был со мной выше, добравшись аж сюда, и надеюсь на дальнейшее тотальное разрешение всего и вся.
BarbatosДата: Суббота, 13 Августа 2011, 00:42 | Сообщение # 755
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Zzzmey,
Собственно полноэкранный режим (пр) ты так и не показал(не в окне)


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
PROTOTYPEДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 01:10 | Сообщение # 756
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Zzzmey, сам подумай, ты сделаешь дворец целиком из БСП, а как ты его затекстуришь? На моделе, сделанной в 3д рекдакторе, есть развёртка, которая правильно "укладывает" текстуру, а на БСП вообще ничего нет

Добавлено (14.08.2011, 01:10)
---------------------------------------------
Короче, как я создавал свой левел: накидывал терранку, ставил свет, воду (если нужно), траву, ставил объекты ( в моём случае дома), потом дополнительные декорации и украшения, расставлял акторы и просчитывал всё.

HanzoДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 03:51 | Сообщение # 757
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Zzzmey)
1.Постоянно наблюдаю такую отвратную мохнатость; на любой версии движка, до и после переустановок. Проявляется только в режиме Lit, как видим, и в меньшей степени, но всё ж присутствует и в игровом

Это глюк с SSAO. Отключите SSAO (Ambient Occlusion) в настройках World Properties и будет вам счастье.
BarbatosДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 14:13 | Сообщение # 758
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Hanzo,
Ambient Occlusion - это важно, он сильно оптимизирует тени и упрощает обработку.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
ZzzmeyДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 22:06 | Сообщение # 759
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Barbatos, вот он похоже:
(теперь другое здравагавствуйте - эту картину маслом сделал несколько дней назад, сейчас же не входит в полноэкранный режим вообще sad Выбивает из UDK по прошествии некоторого времени, просит прощения за несохранённые данные и т.п. Может, виртуальной памяти не хватает?..)
Отключение Ambient Occlusion не повлияло никак (хотя, быть может, нужно было тоже смотреть в ПР? А он как бы не хочет пока настигаться).

Когда ПР ещё работал, то встречалась и такая загогулина с изображением:

Т.е. пропадала часть ландшафта и лежала пустота плюс какая-то чернильная тень. Побегаешь немного и вновь всё в норме:


PROTOTYPE, а как же: дворец - это десятки комнат и помещений, эстетично связанных в одну законченную систему. Мучиться, отрабатывая её в МАКСе, себе дороже. Естественно, костяк его (перегородки, перекрытия, связи и т.д.) удобнее создавать геометрией (разбивая на простейшие элементы, как и любой уровень), в отличие от разнообразных чрезмерно сложных деталей (хотя и обычный стол, по идее, проще слепить тут же из пяти параллелепипедов, чем заморачиваться и тратить время в стороннем 3D-редакторе). В смысле, как затекстурю? Как и обычно, разве нет? Открыв Content Browser, выбрав материал и нагло потащив его на нужную поверхность зажатой ЛКМ. В том и удобство, что нет нужды мудрить с материалом в МАКСе.
То есть дома ты делал статик мешами таки, да? И считаешь, что прав посторонний, а не anisimov? Серьёзно, важнейший вопрос, очень давно хочу его решить и никак не разберусь с истиной.

Ребят, а что с остальными вопросами или их сложно вычленить и стоит чётче оформить?

ОК, тогда так:
4. Чем удобнее (каждому своё, конечно, но всё ж) и чем правильнее (менее грузибельно для железа, например и прочее в том же духе) оперировать при работе с объектами (жилыми домами с интерьерами) на немаленькой карте (в частности, создавая город) - импортированными статик мешами или местными брашами?

5. Как и чем удобнее и заодно, как правильнее создавать подземелья (каменные мешки, коридоры, переходы, штольни, норы, пр.)?

6. Можно ли в UDK каким-либо образом работать с контентом игр, созданных на Unreal Engine, не применяя для экспорта/импорта сторонние программы?
BarbatosДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 22:41 | Сообщение # 760
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Zzzmey,
В полноэкарнном режиме нету окна сверху(не помню как так сделать).
4) Дома 3д редактором внутренности дома желательно удк делать(обрабатывает лучше).
5) Пещеры 3д скульптором по тиму зибраша или муд бокса, но можно и максом главное, что бы не были руки крюки.
6) Да, в зависимости, что нужно.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг