Суббота, 16 Ноября 2024, 15:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопросы по UE4 и UDK
Bs1Дата: Среда, 27 Июля 2011, 17:40 | Сообщение # 721
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Blablabla, Создал куб.9 раз применил turbosmooth.3ds Max сразу вылетел(без зависания).Когда применил 6 раз-нормально экспортировал.

Добавлено (27.07.2011, 17:40)
---------------------------------------------

Quote
Экспорт моделек с количеством полигонов приблизительно 19 000 успешно проходит

Тогда логично смотрится оптимизация....
BlablablaДата: Среда, 27 Июля 2011, 17:47 | Сообщение # 722
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Bs1, а ты посмотрел количество полигонов?

Nothing is true, everything is permitted.
Bs1Дата: Четверг, 28 Июля 2011, 13:08 | Сообщение # 723
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Blablabla, забыл.Я все делал быстро.У меня ведь тоже такое с акториксом бывало.Когда я модельки с Позера переносил.(их либо выворачивало,либо выкручивало,либо плагин зависал)Но с применением MultiRes все было хорошо smile
Я лично за оптимизацию.Другого выхода я(лично я) просто не вижу.


Сообщение отредактировал Bs1 - Четверг, 28 Июля 2011, 21:39
atrox_mortsДата: Четверг, 28 Июля 2011, 19:33 | Сообщение # 724
был не раз
Сейчас нет на сайте
Bs1, дело в оптимизации, да. Поигравшись с модификатором Optimize, эмпирически вывел значение в 40 000 полигонов - если больше, мой ActorX ругается (от июньской версии UDK на 3DS MAX 2010). Если больше 120 000 полигонов - непробудно зависает. На модели, имеющей 870 тысяч полигонов уж тестировать не стал.

Добавлено (28.07.2011, 19:33)
---------------------------------------------
На самом деле модели с большим количеством полигонов можно экспортировать без проблем используя .fbx. Но, по-видимому, это не только нецелесообразно, но и затратно. UDK при экспорте .fbx файла с одной единственной моделью размером в 126 Мб, сразу кричит "Ахтунг! Файл великоват для импорта, ты уверен, боярин?". Однако я не понимаю как можно добиться графона уровня того же Mass Effect (понятное дело, что там с исходниками мутили), используя модели в 20 000 полигонов. Хотя модель "Нормандии" имеет всего 19 000 полигонов.


Panem et circenses
MizzДата: Четверг, 28 Июля 2011, 20:41 | Сообщение # 725
Horror maker
Сейчас нет на сайте
Quote (atrox_morts)
Однако я не понимаю как можно добиться графона уровня того же Mass Effect

"Уровень графона" определяется не только количеством полигонов в модели, но и качеством текстур, нормал маппингом, освещением, постобработкой и т.д. Посмотри модель того же IronGuard в udk - выглядит потрясающе при всего-навсего 8000 поликов.


PERFECTUM
Mizz на deviantART
Bs1Дата: Четверг, 28 Июля 2011, 21:37 | Сообщение # 726
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Я согласен с Mizz,но от себя хочу добавить что в Масс Еффект(особенно во втором) используются Post process Volum'ы в которых хорошо настроены параметры bloom'а (размытия).Таким образом линии объектов сглаживаются и создается более реалистичная картинка.(его легко заметить присмотревшись к светящимся мешам в игре)
Quote
Поигравшись с модификатором Optimize, эмпирически вывел значение в 40 000 полигонов

А чего не с MultiRes?Или не с ProOptimizer?Насколько я помню,Optimize лишь оптимизирует модели для более ранних версий Макса.Вобщем плохо оптимизирует.


Сообщение отредактировал Bs1 - Четверг, 28 Июля 2011, 21:42
atrox_mortsДата: Четверг, 28 Июля 2011, 23:14 | Сообщение # 727
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Mizz)
"Уровень графона" определяется не только количеством полигонов в модели, но и качеством текстур, нормал маппингом, освещением, постобработкой и т.д. Посмотри модель того же IronGuard в udk - выглядит потрясающе при всего-навсего 8000 поликов.

Благодарю, гуру, но я не из деревни. Несомненно, все это влияет на качество картинки, с этим же никто не будет спорить. Однако я сомневаюсь, что для FaceFX Bioware стали бы использовать mid poly модели.

Quote (Bs1)
А чего не с MultiRes?Или не с ProOptimizer?Насколько я помню,Optimize лишь оптимизирует модели для более ранних версий Макса.Вобщем плохо оптимизирует.

Да мне хирургическая точность не нужна была smile Это чисто для эксперимента.


Panem et circenses
MizzДата: Четверг, 28 Июля 2011, 23:24 | Сообщение # 728
Horror maker
Сейчас нет на сайте
Quote (atrox_morts)
Благодарю, гуру, но я не из деревни. Несомненно, все это влияет на качество картинки, с этим же никто не будет спорить. Однако я сомневаюсь, что для FaceFX Bioware стали бы использовать mid poly модели.

Quote (atrox_morts)
Однако я не понимаю как можно добиться графона уровня того же Mass Effect (понятное дело, что там с исходниками мутили), используя модели в 20 000 полигонов. Хотя модель "Нормандии" имеет всего 19 000 полигонов.

dry


PERFECTUM
Mizz на deviantART
OnrikeДата: Четверг, 04 Августа 2011, 14:13 | Сообщение # 729
частый гость
Сейчас нет на сайте
Как избавиться от этого бага. Есть 2 bsp геометрии. на них одинаковая, бесшовная текстура. Но при просчете света появляется такой баг.
MizzДата: Четверг, 04 Августа 2011, 14:58 | Сообщение # 730
Horror maker
Сейчас нет на сайте
Onrike, либо у тебя текстура все-таки не бесшовная, либо геометрия криво стоит.
Можешь попробовать AO отключить, но думаю не в этом дело.


PERFECTUM
Mizz на deviantART
BydlocoderДата: Пятница, 05 Августа 2011, 05:23 | Сообщение # 731
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет. Проясните, верно ли я все понимаю.
Стандартно максимальное количество подключений, которое держит UDK равно 32 или 64, не помню точно.
Если у меня есть свой сервер (а он есть), со своими пакетами, могу ли я удалить из UDK весь анриал и вставить туда обработчик своих пакетов, на основе которых двигать игроков и т.д. Поидее, в таком случае, не должно действовать ограничение мультиплеера? Или это unreal?
yarick89Дата: Пятница, 05 Августа 2011, 11:04 | Сообщение # 732
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Такое в принципе возможно ,но сервер может не работать вмести с UDK если сервер не сходиться с UDK потому я советую поискать среди INI файлов файл с количеством максимального количества игроков на сервере и заменить 64 на число которое хочеш

Игродел!
MizzДата: Пятница, 05 Августа 2011, 12:45 | Сообщение # 733
Horror maker
Сейчас нет на сайте
Quote (Bydlocoder)
Если у меня есть свой сервер (а он есть), со своими пакетами, могу ли я удалить из UDK весь анриал и вставить туда обработчик своих пакетов, на основе которых двигать игроков и т.д. Поидее, в таком случае, не должно действовать ограничение мультиплеера? Или это unreal?

Для этого у тебя должны быть исходники UE.


PERFECTUM
Mizz на deviantART
BlablablaДата: Пятница, 05 Августа 2011, 13:11 | Сообщение # 734
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не обязательно исходники. Он может добавлять свой функции прочее на основе хедеров и длл с++ и писать исходники на анриал скрипт. Но контент удалить не сможешь smile так можно переписать мультиплеер для своего сервера

Nothing is true, everything is permitted.
BydlocoderДата: Пятница, 05 Августа 2011, 14:46 | Сообщение # 735
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Blablabla)
Не обязательно исходники. Он может добавлять свой функции прочее на основе хедеров и длл с++ и писать исходники на анриал скрипт. Но контент удалить не сможешь так можно переписать мультиплеер для своего сервера

нда, звучит геморно. наверное проще освоить какой-нибудь огр или иррлихт и не лезть в эпик
мне просто нравится редактор и возможности, вот и все.
всем спасибо за ответы


Сообщение отредактировал Bydlocoder - Пятница, 05 Августа 2011, 14:47
Bs1Дата: Среда, 10 Августа 2011, 09:22 | Сообщение # 736
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Могу ли я добавить свои анимации в стандартный аним сет человека в удк,не создавая свой?(названия костей я не изменял)
BlablablaДата: Среда, 10 Августа 2011, 10:26 | Сообщение # 737
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Зачем тебе это нужно? Создай новый аниме сет

Nothing is true, everything is permitted.
Bs1Дата: Среда, 10 Августа 2011, 10:50 | Сообщение # 738
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
Аним сет человека?Создать столько анимаций?Мне только одну анимацию надо было добавить.Анимацию бега нормальную.
BlablablaДата: Среда, 10 Августа 2011, 12:14 | Сообщение # 739
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А ты сделаешь так чтобы у тебя кости твоего перса и стандартного совпадали по названию и расположению?

Nothing is true, everything is permitted.
CKOPOXODДата: Среда, 10 Августа 2011, 12:34 | Сообщение # 740
был не раз
Сейчас нет на сайте
Такой вопрос. В старой udk версии, когда начинаешь тестировать уровень, сразу было оружие и худ. Скачал новую версию и при запуске уровня, ни оружия, ни худа. Как вернуть все это добро??
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг