Blablabla, забыл.Я все делал быстро.У меня ведь тоже такое с акториксом бывало.Когда я модельки с Позера переносил.(их либо выворачивало,либо выкручивало,либо плагин зависал)Но с применением MultiRes все было хорошо Я лично за оптимизацию.Другого выхода я(лично я) просто не вижу.
Сообщение отредактировал Bs1 - Четверг, 28 Июля 2011, 21:39
Bs1, дело в оптимизации, да. Поигравшись с модификатором Optimize, эмпирически вывел значение в 40 000 полигонов - если больше, мой ActorX ругается (от июньской версии UDK на 3DS MAX 2010). Если больше 120 000 полигонов - непробудно зависает. На модели, имеющей 870 тысяч полигонов уж тестировать не стал.
Хоть я и сам до этого дошел, плюсик поставлю За солидарность. А товарищу Blablabla поучиться бы агрессию сдерживать. Таки дела
Добавлено (28.07.2011, 19:33) --------------------------------------------- На самом деле модели с большим количеством полигонов можно экспортировать без проблем используя .fbx. Но, по-видимому, это не только нецелесообразно, но и затратно. UDK при экспорте .fbx файла с одной единственной моделью размером в 126 Мб, сразу кричит "Ахтунг! Файл великоват для импорта, ты уверен, боярин?". Однако я не понимаю как можно добиться графона уровня того же Mass Effect (понятное дело, что там с исходниками мутили), используя модели в 20 000 полигонов. Хотя модель "Нормандии" имеет всего 19 000 полигонов.
Однако я не понимаю как можно добиться графона уровня того же Mass Effect
"Уровень графона" определяется не только количеством полигонов в модели, но и качеством текстур, нормал маппингом, освещением, постобработкой и т.д. Посмотри модель того же IronGuard в udk - выглядит потрясающе при всего-навсего 8000 поликов. PERFECTUM Mizz на deviantART
Я согласен с Mizz,но от себя хочу добавить что в Масс Еффект(особенно во втором) используются Post process Volum'ы в которых хорошо настроены параметры bloom'а (размытия).Таким образом линии объектов сглаживаются и создается более реалистичная картинка.(его легко заметить присмотревшись к светящимся мешам в игре)
Quote
Поигравшись с модификатором Optimize, эмпирически вывел значение в 40 000 полигонов
А чего не с MultiRes?Или не с ProOptimizer?Насколько я помню,Optimize лишь оптимизирует модели для более ранних версий Макса.Вобщем плохо оптимизирует.
Сообщение отредактировал Bs1 - Четверг, 28 Июля 2011, 21:42
"Уровень графона" определяется не только количеством полигонов в модели, но и качеством текстур, нормал маппингом, освещением, постобработкой и т.д. Посмотри модель того же IronGuard в udk - выглядит потрясающе при всего-навсего 8000 поликов.
Благодарю, гуру, но я не из деревни. Несомненно, все это влияет на качество картинки, с этим же никто не будет спорить. Однако я сомневаюсь, что для FaceFX Bioware стали бы использовать mid poly модели.
Quote (Bs1)
А чего не с MultiRes?Или не с ProOptimizer?Насколько я помню,Optimize лишь оптимизирует модели для более ранних версий Макса.Вобщем плохо оптимизирует.
Да мне хирургическая точность не нужна была Это чисто для эксперимента. Panem et circenses
Благодарю, гуру, но я не из деревни. Несомненно, все это влияет на качество картинки, с этим же никто не будет спорить. Однако я сомневаюсь, что для FaceFX Bioware стали бы использовать mid poly модели.
Quote (atrox_morts)
Однако я не понимаю как можно добиться графона уровня того же Mass Effect (понятное дело, что там с исходниками мутили), используя модели в 20 000 полигонов. Хотя модель "Нормандии" имеет всего 19 000 полигонов.
Onrike, либо у тебя текстура все-таки не бесшовная, либо геометрия криво стоит. Можешь попробовать AO отключить, но думаю не в этом дело. PERFECTUM Mizz на deviantART
Привет. Проясните, верно ли я все понимаю. Стандартно максимальное количество подключений, которое держит UDK равно 32 или 64, не помню точно. Если у меня есть свой сервер (а он есть), со своими пакетами, могу ли я удалить из UDK весь анриал и вставить туда обработчик своих пакетов, на основе которых двигать игроков и т.д. Поидее, в таком случае, не должно действовать ограничение мультиплеера? Или это unreal?
Такое в принципе возможно ,но сервер может не работать вмести с UDK если сервер не сходиться с UDK потому я советую поискать среди INI файлов файл с количеством максимального количества игроков на сервере и заменить 64 на число которое хочеш Игродел!
Если у меня есть свой сервер (а он есть), со своими пакетами, могу ли я удалить из UDK весь анриал и вставить туда обработчик своих пакетов, на основе которых двигать игроков и т.д. Поидее, в таком случае, не должно действовать ограничение мультиплеера? Или это unreal?
Не обязательно исходники. Он может добавлять свой функции прочее на основе хедеров и длл с++ и писать исходники на анриал скрипт. Но контент удалить не сможешь так можно переписать мультиплеер для своего сервера Nothing is true, everything is permitted.
Не обязательно исходники. Он может добавлять свой функции прочее на основе хедеров и длл с++ и писать исходники на анриал скрипт. Но контент удалить не сможешь так можно переписать мультиплеер для своего сервера
нда, звучит геморно. наверное проще освоить какой-нибудь огр или иррлихт и не лезть в эпик мне просто нравится редактор и возможности, вот и все. всем спасибо за ответы
Сообщение отредактировал Bydlocoder - Пятница, 05 Августа 2011, 14:47
Такой вопрос. В старой udk версии, когда начинаешь тестировать уровень, сразу было оружие и худ. Скачал новую версию и при запуске уровня, ни оружия, ни худа. Как вернуть все это добро??