Суббота, 16 Ноября 2024, 18:36

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
atrox_mortsДата: Четверг, 28 Июля 2011, 23:14 | Сообщение # 1 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Mizz)
"Уровень графона" определяется не только количеством полигонов в модели, но и качеством текстур, нормал маппингом, освещением, постобработкой и т.д. Посмотри модель того же IronGuard в udk - выглядит потрясающе при всего-навсего 8000 поликов.

Благодарю, гуру, но я не из деревни. Несомненно, все это влияет на качество картинки, с этим же никто не будет спорить. Однако я сомневаюсь, что для FaceFX Bioware стали бы использовать mid poly модели.

Quote (Bs1)
А чего не с MultiRes?Или не с ProOptimizer?Насколько я помню,Optimize лишь оптимизирует модели для более ранних версий Макса.Вобщем плохо оптимизирует.

Да мне хирургическая точность не нужна была smile Это чисто для эксперимента.


Panem et circenses
atrox_mortsДата: Четверг, 28 Июля 2011, 19:33 | Сообщение # 2 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
был не раз
Сейчас нет на сайте
Bs1, дело в оптимизации, да. Поигравшись с модификатором Optimize, эмпирически вывел значение в 40 000 полигонов - если больше, мой ActorX ругается (от июньской версии UDK на 3DS MAX 2010). Если больше 120 000 полигонов - непробудно зависает. На модели, имеющей 870 тысяч полигонов уж тестировать не стал.

Добавлено (28.07.2011, 19:33)
---------------------------------------------
На самом деле модели с большим количеством полигонов можно экспортировать без проблем используя .fbx. Но, по-видимому, это не только нецелесообразно, но и затратно. UDK при экспорте .fbx файла с одной единственной моделью размером в 126 Мб, сразу кричит "Ахтунг! Файл великоват для импорта, ты уверен, боярин?". Однако я не понимаю как можно добиться графона уровня того же Mass Effect (понятное дело, что там с исходниками мутили), используя модели в 20 000 полигонов. Хотя модель "Нормандии" имеет всего 19 000 полигонов.


Panem et circenses
atrox_mortsДата: Вторник, 26 Июля 2011, 23:38 | Сообщение # 3 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я думал здесь реально отвечают на вопросы. Модель преобразуемого летательного аппарата на реактивной тяге. Наподобие CopperHead.

Panem et circenses
atrox_mortsДата: Вторник, 26 Июля 2011, 22:49 | Сообщение # 4 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
был не раз
Сейчас нет на сайте
В .fbx то да, экспортирует, но криво - кости дублируются и преобразуются в меши. И мне нужен именно скелетал меш, без костей никак

Panem et circenses
atrox_mortsДата: Вторник, 26 Июля 2011, 22:07 | Сообщение # 5 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток. Возникла проблема с ActorX для Max 2010 и одновременно вопрос. Есть модель, приблизительно 70 000 полигонов. Материалы, кости, все как нужно расставляю, скиню, а при экспорте (Export Mesh/Refpose) макс зависает. Каждый раз, даже не ругаясь никакими сообщениями. Ждал долго, не отвисло. Экспорт моделек с количеством полигонов приблизительно 19 000 успешно проходит. Вопрос следующего плана: существует ли ограничение на количество полигонов при экспорте в ActorX?

Panem et circenses
atrox_mortsДата: Среда, 18 Мая 2011, 19:34 | Сообщение # 6 | Тема: Нужен совет по организации сцен/карт для движка
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток. Пишу процедурный 2D движок на delphi + OpenGL + ChipmunkPhysics под собственные нужды. Дошел до этапа организации структуры уровней, сцен, карт (называйте как хотите). И встал в тупик. А как же все-таки?

Ранее подобным не занимался и рациональных подходов к решению проблемы не сумел найти. Но, как я понял, исходя из общей логики и не опираясь ни на какой функционал движка, файл сцены примерно должен содержать:
- Информацию о всех статических Chipmunk-объектах (Поскольку это текущий физ.движок)
- Информацию о появлении всех динамических объектов в точках спавна
- Информацию о логике уровня (то бишь внешний скрипт для конкретной сцены)
- ???
- Профит

Признаться честно на большее меня не хватило. Еще не совсем представляю как можно структурировать/организовать информацию об объектах/статике. Координаты, тип, поведение, свойства...? Я, возможно, вовсе не туда копаю :О

Жду ваших советов, предложений, может быть уже реализованных идей. Но конструктивных, друзья.

Спасибо.


Panem et circenses
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг