Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
Caramba83 | Дата: Воскресенье, 16 Сентября 2018, 12:52 | Сообщение # 8661 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| У кого нибудь есть bumped specular шейдер для 4 версии, где параметр shininess берется из текстуры?
|
|
| |
Zlo(alecsander) | Дата: Воскресенье, 16 Сентября 2018, 18:28 | Сообщение # 8662 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Товарищи! помогите! кто сможет.... Проблема такая... пишу простую игру но там нужно отправить запрос на сервер где скрипт PHP (сразу оговорка, в PHP шарю плохо) суть такая что в PHP есть переменная булева, и чтоб она выполнялась один раз... написал код для теста очень простой
но при вызове с юнити приходит ответ с сервера
при том сайт отображается корректно, с нужным текстом что может быть не так?
Сообщение отредактировал Zlo(alecsander) - Воскресенье, 16 Сентября 2018, 18:33 |
|
| |
drcrack | Дата: Воскресенье, 16 Сентября 2018, 20:56 | Сообщение # 8663 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| скорее всего запрашиваешь каталог вместо файла, а листинг запрещен в настройках, поэтому 403
|
|
| |
Zlo(alecsander) | Дата: Вторник, 18 Сентября 2018, 17:43 | Сообщение # 8664 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Zlo(alecsander) ( ) Товарищи! помогите! кто сможет.... Проблема такая... пишу простую игру но там нужно отправить запрос на сервер где скрипт PHP (сразу оговорка, в PHP шарю плохо) суть такая что в PHP есть переменная булева, и чтоб она выполнялась один раз... написал код для теста очень простой
но при вызове с юнити приходит ответ с сервера
при том сайт отображается корректно, с нужным текстом что может быть не так?
не буду букой, отвечу на вопрос, юнити дал намек ошибка 403 это ошибка доступа, в итоге все было исправлено сервером с root правами... и все заработало
|
|
| |
San-Sanych | Дата: Воскресенье, 07 Октября 2018, 15:11 | Сообщение # 8665 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Скажите, как сделать змейку на unity, но сделать её целой моделью?
Сообщение отредактировал San-Sanych - Среда, 24 Октября 2018, 15:17 |
|
| |
Бозингар | Дата: Четверг, 11 Октября 2018, 11:17 | Сообщение # 8666 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Наверное, вопрос избитый, но не нахожу конкретного ответа: как сделать большой мир в Unity? Насколько понял, генерация отдельных террейнов смысла не имеет, потому что движок сам делит террейн на лоды - и можно хоть на 20к его делать без потери производительности. Но! Как грамотно на такой гигатеррейн наложить карту высот? Создать такую же огромную карту, разбить её на куски по 1-2к и... как несколько карт на один террейн уложить?
#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 11 Октября 2018, 13:06 | Сообщение # 8667 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| для этого есть плагины в ассет сторе, на стандартном террейне даже маленький мир не стоит делать
|
|
| |
Otinagi | Дата: Четверг, 11 Октября 2018, 14:56 | Сообщение # 8668 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Хочу сделать вот что: Повесить на объект Скрипт1. В нём хочу сделать список, в который можно было бы добавить в инспекторе несколько разных скриптов (например, Скрипт2 и Скрипт3). А на другом объекте в список Скрипта1 я хочу добавить два Скрипта2 и один Скрипт3, но значения переменных в этих скриптах будут отличаться, от значений на первом объекте. Некий аналог нового стека постэффектов, там в профайле можно собирать постэффекты из нескольких скриптов. Как это сделать?
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
ДанилаСтержнев | Дата: Понедельник, 15 Октября 2018, 02:27 | Сообщение # 8669 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| КТо-то может подсказать? Есть ящики для разных фруктов, есть мешки с этими фруктами, одинаковые наборы наименований для каждого уровня. В разных уровнях разное кол-во ящиков и мешков. Как автоматизировать спавн ящиков и мешков так, чтобы в ящик не попадал мешок того же наименования?
Красочная сюжетно ориентированная игра-головоломка
|
|
| |
Yanfire | Дата: Среда, 17 Октября 2018, 23:31 | Сообщение # 8670 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как проверить нажималась ли уже клавиша (С#, Unity) Допустим, при нажатии на "C" мой персонаж садиться на корты и при отпускании "С" он остается на них, а при повторном нажатии "С" он встает в первоначальное положение. Мне надо понять как узнать, то что "С" уже нажимали ( т. е. персонаж уже сидит на кортах и его надо поднять).
|
|
| |
Noterstone | Дата: Четверг, 18 Октября 2018, 10:50 | Сообщение # 8671 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Флаг создай. Что-то вроде такого:
Код bool isCrouch = false;
void Update() { if(нажали клавишу С) isCrouch = !isCrouch;
//Проверяем, сели или встали и выполняем соответствующие действия if(isCrouch) { //если присели, то ... } else { //Если стоим, то ... } }
|
|
| |
Yanfire | Дата: Среда, 24 Октября 2018, 23:59 | Сообщение # 8672 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как изменять координаты персонажа при переходе на новую сцену? У моего персонажа, в скрипте, в Start(), стоит DontDestroyOnLoad(gameObject), благодаря чему он унаследует все свои значения из 1-ой сцены во 2-ю, включая координаты из-за чего во 2-й сцене он спавниться не там где надо. Подскажите, как менять координаты персонажа во 2-й сцене при переходе с 1-й, не трогая другие параметры.
|
|
| |
Noterstone | Дата: Четверг, 25 Октября 2018, 10:53 | Сообщение # 8673 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Обратись к transform компоненту игрока и установи для его новый вектор позиции который тебе нужно после загрузки нужного тебе уровня, например... создай скрипт, который будешь использовать на том или ином уровне (на каждом уровне ты ведь будешь менять координаты игрока). Этим скриптом ты будешь задавать кординаты игрока после загрузки уровня... Примерно, что имеется в виду.
Код Transform myPlayerTransform; //transform твоего игрока public Vector3 startPlayerPosition; //Позиция в которую нужно установить объект игрока на карте
void Start() { myPlayerTransform= GameObject.Find("Имя gameObject твоего игрока в иерархии сцены").transform; myPlayerTransform.position = startPlayerPosition; }
Просто создай объект на своем уровне (уровне, после загрузки которого нужно изменить расположение игрока) и повесь скрипт на этот объект... можешь его даже назвать для наглядности... ну не знаю... playerRelocator или как нибудь еще, чтобы не путаться... А вообще, все вот такие вещи я бы порекомендовал сортировать на сцене в отдельные gameobject... посмотри пример у pixeye.. у него все наглядно и понятно. https://www.youtube.com/watch?v=GzAQ-Uit9N4
Сообщение отредактировал Noterstone - Четверг, 25 Октября 2018, 10:58 |
|
| |
Yanfire | Дата: Суббота, 27 Октября 2018, 22:38 | Сообщение # 8674 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Есть ли в C# функция аналогичная FindGameObjectWithTag(tag), только не для GameObject, а для других типов объектов?
Мне нужна C#(Unity) функция аналогичная FindGameObjectWithTag(tag), только не для GameObject, а для других типов объектов, например Image, Text, Transform и т. д. Просто нельзя написать FindImageWithTag, к сожалению это так не работает. Заранее спасибо.
|
|
| |
vampir0305 | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2018, 09:50 | Сообщение # 8675 |
Unity C# Programmer
Сейчас нет на сайте
| Yanfire, Ставь Image'у тэг и находи его так:
Код FindGameObjectWithTag(tag).GetComponent<Image>
Красочная сюжетно-ориентированная игра-головоломка
|
|
| |
masb8ly-GC | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2018, 10:48 | Сообщение # 8676 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Yanfire, ответ тов. vampir0305 выше абсолютно верный. Однако, если хочется именно Цитата Yanfire ( ) FindImageWithTag Тогда можно без проблем написать метод:
Код public static T FindObjectWithTag<T>(string tag) { return GameObject.FindGameObjectWithTag(tag).GetComponent<T>(); } И использовать его, например, следующим образом:
Код FindObjectWithTag<UnityEngine.UI.Image>("Player").color = Color.red;
Backend Developer ESIS Client Side Developer Room8Studio Technical Leader Lucid Reality Labs Chief Technology Officer The Intruders Chief Technology Officer RoyalePlay Games
Сообщение отредактировал masb8ly-GC - Воскресенье, 28 Октября 2018, 14:08 |
|
| |
Yanfire | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2018, 18:54 | Сообщение # 8677 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как загрузить показатель HP персонажа из XML документа?
Сохранение/загрузку в игре я делаю посредствам XML-документа. Итак, у меня есть скрипт Move_Player в котором есть переменная HP. Сохранение HP у меня уже сеть Код root.Add(new XElement("HP", Move_Player.HP)); Метод загрузки тоже есть
Код public void Load () { XElement root = null;
root = XDocument.Parse(File.ReadAllText(path)).Element("root");
GenerateScene(root); }
Метод GenerateScene(root) - это метод который передает переменным из других скриптов их значение, которое записано в XML-документе. Так, вот меня интересует: как переменной HP из скрипта Move_Player, передать её значение записанное в XML-документе.
Заранее спасибо.
Сообщение отредактировал Yanfire - Воскресенье, 28 Октября 2018, 18:58 |
|
| |
Noterstone | Дата: Воскресенье, 28 Октября 2018, 23:40 | Сообщение # 8678 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Нуу... я бы не рекомендовал использовать XML в качестве формата файла для сохранений игры... Лучше записывать в свой бинарный формат. А так можно сохранение в чистом XML редактировать как угодно - там же текст и любой желающий может себе овер 9999+ кристалов, к примеру, дописать... Ну или как вариант - думать насчет encrypted/decrypted исходного XML. Для этого можешь юзать алгоритмы для шифрования: RSA (хотя он медленный и для относительно небольших объемов данных) или ASE - этот уже и для больших объемов данных будет в самый раз... Но для файла сохранения игры RSA хватит с головой. я думаю... А ключи шифрования можешь запихать куда-нибудь в скрипт и заобфусцировать его (но это не особо и поможет, если кому то приспичит найти ключи для расшифровки - он их найдет)... но я не думаю, что у тебя в сохранениях игры будут храниться банковские счета). А так... если хочется наибольшей простоты работы с сохранениями - посмотри в сторону PlayerPrefs... А теперь, касательно самого вопроса - тебе нужно обращаться к дочерним нодам начиниая от root и уже читать их значения, записывая в соответствующие переменные... Обращаться можно или по заранее знакомой тебе структуре XML или если ты задавал явно name дочерних нодов (нод со значением HP как у тебя) - то по его имени. Тоже самое практиковал и я, когда писал систему rpg-инвентаря для CryEngine, но потом, все таки, решил делать реализацию сохранения данных посредством уже реализованной там сериализацией данных... Вообще - вариантов реализации много по твоей теме.
Сообщение отредактировал Noterstone - Понедельник, 29 Октября 2018, 00:22 |
|
| |
San-Sanych | Дата: Понедельник, 29 Октября 2018, 18:27 | Сообщение # 8679 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Довольно банальный вопрос: как сделать змейку на unity? Меня интересует создание змейки, как целой модели, сделать шарики гоняющиеся друг за другом я и сам могу) а вот сделать змейку одной моделью, как например в slisar.io я не могу... Кто может подсказать, как это реализовать? Или хотя бы в каком направлении изучать материал?
|
|
| |
Yanfire | Дата: Понедельник, 29 Октября 2018, 20:17 | Сообщение # 8680 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Noterstone ( ) А так можно сохранение в чистом XML редактировать как угодно - там же текст и любой желающий может себе овер 9999+ кристалов, к примеру, дописать... У меня бесплатная одиночная сюжетная игра без рекламы и доната, так что от ее взлома хуже никому не будет. Только разве, что игроку, ведь как известно читы отбивают желание играть, но тут уж сам виноват будет.
А касательно самого вопроса, то я представляю, как это должно примерно выглядеть(логика то простая), но я не знаю, как это все записать. Буду очень признателен, если покажешь,как это все кодом записать. Просто тема игровых сохранений в отдельный файл - это для меня темный лес, т.к. я раньше вообще с ней не сталкивался. PlayerPrefs вполне хватало, но сейчас, нужен именно файл.
|
|
| |
|