Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
orkons | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 07:43 | Сообщение # 8621 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо. Он имел в виду общий размер по всем 3 осям, когда импортировал модельку и она была гигантского размера, и пришлось уменьшить где-то в 100 раз. Тогда и сказал, что лучше делать изначально правильный масштаб, чтобы в юнити он был х1. Насколько сильно влияет на производительность, когда на сцене несколько моделей из одного меша, но с разными масштабами?
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 16:04 | Сообщение # 8622 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Раньше влияло, даже если масштаб одинаков по всем осям и не равен 1. Сейчас говорили что это исправлено. Если несколько с разными масштабами? Влиять это может только на батчинг. Выставьте и посмотрите в статистике. Там сразу увидите, если батчинг стал меньше. Судя по тому что я вижу ничего не меняется.
|
|
| |
orkons | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 16:57 | Сообщение # 8623 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Я не знаю, что такое батчинг, но кубик это приметив, а речь про модели, например, модель NPC.
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 17:58 | Сообщение # 8624 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Я не знаю, что такое батчинг, но кубик это приметив, а речь про модели, например, модель NPC. 1. приметив — это деепричастие от глагола "приметить", а то что ты имел в виду называется "примитив" 2. куб это не примитив, а встроенный в движок меш из 24 вертексов 3. npc это в большинстве случаев skinned меши и они в принципе динамически не батчаца независимо от масштаба и других настроек
Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 22 Июня 2018, 17:58 |
|
| |
OneKey | Дата: Суббота, 23 Июня 2018, 08:12 | Сообщение # 8625 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Привет, тут есть люди которые пользуются Unity на Linux? у меня проблема после установки программа просто не запускается. Ось Ubuntu 18.04 LTS.
http://www.falcogames.com/SnowCrushSetup.exe
|
|
| |
AlexandrBuryakov | Дата: Суббота, 23 Июня 2018, 14:19 | Сообщение # 8626 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте. Возникла такая проблема: 1. Объявил:
Код private Vector3 [] aV = new Vector3 [ cellMax ] private Vector3 vectFirst; private Vector3 positionFirst;
2. Потом инициализация:
Код for ( int cell = 0 ; cell < cellMax ; cell++ ) { aV [ cell ] = new Vector3 ( 0, 0, 0 ); }
3. Возникает проблема в цикле:
Код while ( cellFirst < cellMax ) {
positionFirst = new Vector3 ( x++, y++, 0 ); vectFirst = ( Vector3.zero - vectSecond ); vectFirst = new Vector3 ( ( force * vectFirst.x ), ( force * vectFirst.y ), 0 ); aV [ cellFirst ] += vectFirst * force;
cellFirst++; }
Объявление других указанных переменных опустил. Проблема вот в чём: "positionFirst" меняется корректно. "vectFirst" первый раз при каждой интерации меняется корректно. "vectFirst" второй раз при каждой интерации НЕ меняется! "aV [ cellFirst ]" НЕ меняется, даже если принудительно менять "vectFirst" перед этим! Как правильно менять "Vector3" ? Добавлено (23 Июня 2018, 14:19) ---------------------------------------------
Цитата AlexandrBuryakov ( ) Как правильно менять "Vector3" ? В общем проблемы и небыло, просто результат вычислений на столько мал, что округлялся до нуля сам!
Сообщение отредактировал AlexandrBuryakov - Суббота, 23 Июня 2018, 11:52 |
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 23 Июня 2018, 22:29 | Сообщение # 8627 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата 2. Потом инициализация: она не нужна, в c# массивы автоматически инициализируются значениями по умолчанию (для Vector3 это Vector3.zero)
Цитата В общем проблемы и небыло, просто результат вычислений на столько мал, что округлялся до нуля сам! результат сам по себе никуда не округляется, но если ты выводишь вектор в консоль с помощью Debug.Log, то вызывается Vector3.ToString() и он действительно округляет компоненты до 1 цифры после запятой. Но, повторю, сам вектор при этом не меняется ToString можно передать формат, который увеличит дефолтную точность, например vector3.ToString("G3") покажет до 3 цифр после запятой
Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 23 Июня 2018, 22:32 |
|
| |
AlexandrBuryakov | Дата: Суббота, 23 Июня 2018, 23:46 | Сообщение # 8628 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| О, интересно, спасибо! Только массивы или большинство объявленных переменных без явно присвоенных значений автоматически инициализируются значениями по умолчанию которое обычно равно нолю?
|
|
| |
drcrack | Дата: Воскресенье, 24 Июня 2018, 01:41 | Сообщение # 8629 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Да, все переменные. Для value типов это обычно 0 или что-то похожее на него, для reference типов это null Получить значение по умолчанию для любого типа можно с помощью default(T) https://docs.microsoft.com/en-us....essions
Сообщение отредактировал drcrack - Воскресенье, 24 Июня 2018, 01:42 |
|
| |
orkons | Дата: Суббота, 30 Июня 2018, 01:34 | Сообщение # 8630 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Как давать комментарии префабам и объектам на сцене? Я придумал только повесить на них специальный скрипт с переменной string, куда писать комменты в инспекторе. Но если случайно удалить скрипт из Asset, то все комменты потеряются (возможно если восстановить скрипт, то все восстановится, но все равно не очень вариант вроде).
|
|
| |
beril | Дата: Суббота, 30 Июня 2018, 09:34 | Сообщение # 8631 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата orkons ( ) Как давать комментарии префабам и объектам на сцене? Я придумал только повесить на них специальный скрипт с переменной string, куда писать комменты в инспекторе. Но если случайно удалить скрипт из Asset, то все комменты потеряются (возможно если восстановить скрипт, то все восстановится, но все равно не очень вариант вроде). купить Hierarchy PRO
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
orkons | Дата: Вторник, 03 Июля 2018, 00:57 | Сообщение # 8632 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, недорого, но пока еще рано на Юнити деньги тратить) Добавлено (03 Июля 2018, 00:57) --------------------------------------------- Почему при клике во время игры в иерархии на любой объект появляется в консоли ?
Цитата "No script asset for GameObjectSelectionItem. Check that the definition is in a file of the same name."
Сообщение отредактировал orkons - Суббота, 30 Июня 2018, 22:50 |
|
| |
BassPiraT92 | Дата: Вторник, 03 Июля 2018, 16:59 | Сообщение # 8633 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Подскажите по интеграции VisualCode в Unity2018.1. Как её сделать??? мучаюсь третий день не помогает ничего. Открывается в Code но переменные от unity не видит(gameobject, bool и т.д.)
Сообщение отредактировал BassPiraT92 - Вторник, 03 Июля 2018, 17:31 |
|
| |
orkons | Дата: Пятница, 06 Июля 2018, 03:52 | Сообщение # 8634 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Как сделать всплывающие подскази не по-нубски?
Хочу сделать всплывающие подсказки, например: - при наведении на дверь высвечивается "Открыть (Е)" - при наведении на поднимаемый предмет "Аптечка. Нажмите Е, чтобы поднять" Ну вы поняли. Есть вариант повесить на них скрипты с событиями IPointerEnterHandler.OnPointerEnter для UI элементов, и void OnMouseEnter () для 3D объектов с коллайдерами. И в этих методах прописать string переменную с текстом подсказки, которая будет отправляться в главный скрипт подсказки, и там же активация вывода текста на экран. А в IPointerExitHandler.OnPointerExit и void OnMouseExit () выключение вывода текста.
Насколько грамотный это подход и что может быть лучше? Как это реализовано в играх ААА-класса?Добавлено (05 Июля 2018, 23:41) --------------------------------------------- Не нравится в этом то, что один скрипт напрямую меняет переменную другого, не по фентшую это как-то. Может лучше на райкастах сделать? Чтобы скрипт пустивший райкаст уже сам решал, считывать ли переменную и выводить ли текст на экран. Добавлено (06 Июля 2018, 03:52) --------------------------------------------- Как сделать, чтобы UI-элементы в режиме world реагировали на освещенность?
|
|
| |
San-Sanych | Дата: Пятница, 06 Июля 2018, 10:00 | Сообщение # 8635 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Что такое other и Editor Overhead в профайлере и как уменьшить их нагрузку на систему? http://s1.uploadpics.ru/images/-kSyMBhyim.png http://s1.uploadpics.ru/images/bJMkGr3koX.png
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 06 Июля 2018, 14:21 | Сообщение # 8636 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Как сделать, чтобы UI-элементы в режиме world реагировали на освещенность? загуглить "unity canvas lighting"
Цитата Что такое other и Editor Overhead в профайлере и как уменьшить их нагрузку на систему? other — хз, включи deep profiling, может покажет editor overhead — по-моему очевидно, не? в билде этого не будет
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 06 Июля 2018, 17:15 | Сообщение # 8637 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата один скрипт напрямую меняет переменную другого Не понял что меняется то? В скрипте-менеджере UI есть публичный метод, который и выводит надпись. В него передаете строку для вывода. Лучше, конечно, передавать не саму строку, а id ее. Тогда скрипт UI может выбирать язык вывода и выводить по этому id строку в нужном переводе. Доступ к скрипту UI должен быть глобальный, т.е. он должен быть чем то типа Singleton И ничего мы в нем не меняем. Вызов метода - это не изменение переменной.
Сообщение отредактировал seaman - Пятница, 06 Июля 2018, 17:16 |
|
| |
San-Sanych | Дата: Пятница, 06 Июля 2018, 22:38 | Сообщение # 8638 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) other — хз, включи deep profiling, может покажет Как оказалось other - это PostLateUpdate.UpdateAudio, но что дальше делать я вообще не представляю
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 06 Июля 2018, 23:46 | Сообщение # 8639 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| проверь чтобы в импорте аудио файлов стояло Decompress on Load
|
|
| |
San-Sanych | Дата: Среда, 11 Июля 2018, 12:21 | Сообщение # 8640 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) проверь чтобы в импорте аудио файлов стояло Decompress on Load Прикол в том, что в игре нет звуков....(11.07) Короче, я хз, как это работает, но сегодня fps поднялся до 200+.... Посмотрим, что будет завтра(12.07)
Сообщение отредактировал San-Sanych - Четверг, 12 Июля 2018, 17:45 |
|
| |
|