1) Не рекомендую использовать монобехейверы для дата компонентов. Используй обычные C# классы.
Разве не лучше использовать ScriptableObject для хранении даты? Можно создавать их в ассетах и, кажется, они сохраняют значения после плэинга в эдиторе. Хотя, ScriptableObject лучше подходит для данных, в которых настраивается конфигурация объекта, а не все данные К слову об архитектуре. Не пытались использовать Dependency Injection в unity? Юзаю Zenject, вроде пока вполне себе интересная штука, позволяет сконцентрироваться на том, чтобы класс выполнял только свою задачу, да и зависимости отслеживаются легко: практически метрика связности, сколько классов нужно объекту для нормальной работы. Из минусов правда начальная сложность в изучении и много всяких классов-installer'ов, но зато основной класс не заботится о том, откуда взять нужные связи: их предоставят извне и настраивать систему проще. + наследование от монобеха уже необязательно для внутренних состояний компонента. Причем остается возможность использовать апдейты, корутины, эвэйки, даже если это не монобехи.
Сообщение отредактировал Leonin - Пятница, 01 Июня 2018, 13:02
Разве не лучше использовать ScriptableObject для хранении даты? Можно создавать их в ассетах и, кажется, они сохраняют значения после плэинга в эдиторе. Хотя, ScriptableObject лучше подходит для данных, в которых настраивается конфигурация объекта, а не все данные К слову об архитектуре. Не пытались использовать Dependency Injection в unity? Юзаю Zenject, вроде пока вполне себе интересная штука, позволяет сконцентрироваться на том, чтобы класс выполнял только свою задачу, да и зависимости отслеживаются легко: практически метрика связности, сколько классов нужно объекту для нормальной работы. Из минусов правда начальная сложность в изучении и много всяких классов-installer'ов, но зато основной класс не заботится о том, откуда взять нужные связи: их предоставят извне и настраивать систему проще. + наследование от монобеха уже необязательно для внутренних состояний компонента. Причем остается возможность использовать апдейты, корутины, эвэйки, даже если это не монобехи.
pixeye, А, я сразу не взглянул на ваш ник Натыкался на видюшки у вас в ютубе, когда искал о решениях архитектуры в юниты как раз, сразу понял, что это вы, когда увидел слово Actor К слову, очень даже неплохой подход к разработке, p.s. Передаю привет Флаффи и желаю удачи в разработке
Добры день. Есть ли какие-нибудь уроки для Юнити по созданию нормального динамического освещения с тенями от 100500 источников света на карте? Чтобы в итоге все не глючыло, не тормозило и не мерцало. Как в Сталкере, например. Там от каждой лампочки идёт тень и порой в комнате с учётом солнца по 3-4 тени от объекта и всё отлично работает. И на Юнити видел всякие инди игры с норм тенями и светом, но сам как ни кручу - всегда ерунда выходит. Спасибо.
pixeye, Спасибо огромное! Все разжевано, осталось только переварить. Пока не переварю больше лезть с глупыми вопросами не буду. Игра заточена под андроид. Все бы так помогали! Один минус у моего софта на некоторые библеотечные функции ругается говорит что надо си шарп версии 7. нашел инструкцию, скачал архив, распаковал положил по инструкции в папку проекта где асетс и все равно ругается на триггеры контакта. А так это проект для того что бы научится. Поэтому каша из скриптов.
Добавлено (03 Июня 2018, 02:50) --------------------------------------------- pixeye, еще раз спасибо за помощь, почти полностью разобрался в коде что ты дал, уже и очки приспособил по принципу здоровья.)
Народ, подскажите как пофиксить. На сцене есть объект, который плавно поворачивается к указателю по оси У. Хочу добавить еще небольшой поворот по оси Х, но возникает проблема. Ниже код и гифка
Откуда исходит проблема мне понятно, но как с ней справится не представляю. Возможно есть другие пути реализации.
Я на батлкрузере делал хитро. Все эти кватерионы считать дело гиблое XDD
- В общем создаешь вложенные трансформы.
Таким образом ты можешь разделить операции вращений. У тебя небольшой поворот по оси X по идее на логику не влияет. Ну и считай ее отдельно как декорацию крена. На гифке то что я вижу что у тебя вообще кораблик как-то через себя переворачивается ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
"never access or modify individual Quaternion components (x,y,z,w)"
Видите ли, если разобраться что такое кватернион, то не возникнет такого желания - изменить его компонент. Просто названия компонентов x, y, z сбивают новичков с толку. Это НЕ углы поворота вокруг соответствующей оси! Вроде тут перестали банить за ссылки, так что вот - почитайте: https://habr.com/post/183908/ https://habr.com/sandbox/107998/ http://wat.gamedev.ru/articles/quaternions
Вроде тут перестали банить за ссылки, так что вот - почитайте: https://habr.com/post/183908/ https://habr.com/sandbox/107998/ http://wat.gamedev.ru/articles/quaternions
а это и не ссылки добавь [url
а вообще если кратко:
Цитата
Всего у кватерниона четыре компоненты: X, Y, Z и W. XYZ — та самая ось поворота (нормализуем и каждый компонент умножаем на синус половины угла), W — угол поворота (который задается через косинус половины угла).
ниче сложного
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 05 Июня 2018, 01:17
Здравствуйте. Я тут делаю игру для мобилок, но меня волнует проблема разрешения. Вот два примера, первый нормальный, второй ненормальный. Если UI я могу ещё настроить, то размеры спрайтов, которые висят как задники, остаются с прежними. Можете подсказать как решить данную проблему? Ну там скрипт, который подстраивает спрайты под нужный размер или другой способ решения. 1 пример - http://s1.uploadpics.ru/images/WJrAq0xuFm.png 2 пример - http://s1.uploadpics.ru/images/WJgJj0x_YQ.png
В том то и дело, что неудобно каждый раз вкл/выкл слои и т.п. Вот если бы его можно было переместить (как в Юнити умудрились догадаться поставить его прямо посреди сцены, а не вдалеке...). Все объекты на сцене передвигать пробовал, какие-то ошибки начинаются.
Ну ты можешь передвинуть канвас куда-нибудь далеко в -10000 и повесить на него скрипт который при старте игры поставит его на место UPD. Точнее не сам канвас, а сделать в нем внутренний обьект растянутый на всю площадь и в него вложить все остальные, и вот этот вот контейнер подвинуть куда-нибудь
Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 15 Июня 2018, 23:24
Добрый день! Такая проблема: Стандартный материал, в нем диффуз текстура и текстура нормали, все нормально. Но если изменить тайлинг, то диффуз текстура ведет себя нормально, а вот карта нормали творит вообще что то непонятное (см. скрины). В чем проблема и как ее решить? Заранее спс...