Среда, 23 Октября 2019, 10:14

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Leonin [23]
Результаты поиска
LeoninДата: Суббота, 20 Июля 2019, 19:29 | Сообщение # 1 | Тема: Небольшое предложение по доработке GCUP
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ребята, давайте по теме. Если хочется поливать друг друга желчью, идите в личку :\
Как дети, ей богу.
LeoninДата: Суббота, 20 Июля 2019, 18:13 | Сообщение # 2 | Тема: Небольшое предложение по доработке GCUP
был не раз
Сейчас нет на сайте
b_ear, заминусил, но по большей части из-за детского поведения.
Хотя сейчас я и призадумался, виноват ли человек, который выделяется несколько... эм... ребяческим поведением только в силу своего возраста (если это действительно так). Припоминаю, что и сам был таким :D
Однако это не отменяет факта, что gamedev - это серьезная, сложная область, и подходить к ней нужно соответственно, если хочется, чтобы тебя воспринимали серьезно. И несерьезные, оффтопные, трешевые посты вызывают раздражение лично у меня (свои в 10 лет я бы воспринимал также).
А насчет сабжа... думаю, что было бы здорово делать предупреждение при добавлении ответа, если сообщение имеет нарушения (как по правилам орфографии, так и сайта: чрезмерный капс, мат, слитые слова, url'ы, не помеченные [url]).


Сообщение отредактировал Leonin - Суббота, 20 Июля 2019, 18:24
LeoninДата: Четверг, 18 Июля 2019, 18:27 | Сообщение # 3 | Тема: Команда для разработки qBox
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте!
О проекте вы можете почитать здесь: тык. За подробностями можете обращаться в личку.
Заранее должен сказать, что окончательного и полного вижена проекта нет (но есть основной :)). Поэтому на первых порах возможна корректировка каких-то аспектов игры. На данном этапе замечаю, что собственных рук катастрофически не хватает, поэтому ищу людей.
Теперь конкретно, кого я ищу.

  • Гейм-дизайнер. Необходимо будет прорабатывать основные идеи проекта до ума, предлагать новые идеи, подробно описывать их функциональное назначение и чем они будут интересны игрокам, работать с диз. доком. Будет плюсом, если вы разбирайтесь в Unity. Будет плюсом, если возьметесь за создание уровней игры (для этого предоставлю необходимый инструментарий).
  • Человек, разбирающийся в стиле. Нужно будет прорабатывать определенные стили для каждого набора уровней, рисовать узоры. Преимущественно - это абстракционизм и минимализм с неоновыми оттенками. Короче, фильм Tron :) Для работы предоставлю некоторый инструментарий внутри редактора. Текстуры создаются автоматически, ваша задача лишь задавать основные параметры уровня, цветовую гамму, общую идею для какого либо конкретного стиля. Будет плюсом опыт работы в Unity.
  • Сценарист. Пока не уверен, что сюжет в игре вообще будет присутствовать, но если найдется человек, который согласится его написать и не будет слишком поздно, то почему нет?
  • Программист. Одному прогать реально становится тяжело. Слишком много вещей необходимо писать. Опыта в коллективной разработке у меня, к сожалению, нет, но пора бы уже начать :) Язык C#. Будет огромным плюсом опыт работы c GIT, шейдерами и Unity.
  • Комьюнити менеджер/маркетолог. Нужен человек, который согласится вести темы на различных тематических форумах, отвечать на вопросы о проекте, вести группы в соц. сетях. По возможности продвигать проект в массы. Огромным плюсом будет знание английского.
  • Тестер. Пока не особо необходим такой человек, но если есть желание - буду рад. Нужно будет искать баги, составлять их описание.
  • Звукорежесер. Пока проект не на той стадии, чтобы об этом задумываться, как и в случае с тестером, но если ты существуешь - отзовись.

Насчет оплаты... Тут пока сложно и понимаю, что в этой теме, скорее всего, будет не очень много смысла, т.к. проект по большей части движется на двигателе энтузиазма, но попытка не пытка. Есть некоторый бюджет в 70к, который потихоньку растет посредством вычета из личной ЗП, но оплачивать профессиональных разработчиков я, увы, не имею возможности, так что оплата по большей части символическая, с целю пополнить портфолио. Потому сверхнавыков не требую, как и постоянное участие в проекте. Оценю любую посильную помощь. Будет здорово, если сможете совмещать несколько ролей. Оплата обговаривается индивидуально.
О коммуникации и рабочем процессе. Связь в дискорде. Возможно парное программирование и работа через team view'ер. Также буду рад инициативе по развитию проекта и вашему участию в его жизни. Игра делается в Unity (с HDRP), как наверное уже поняли. Репозиторий в BitBucket, VCS - Git. Целевая платформа - PC.
От себя гарантирую адекватность и самоотдачу. Жду от вас хотя бы первого.
Для связи можете писать в здесь в теме или в вк: тык


Сообщение отредактировал Leonin - Воскресенье, 21 Июля 2019, 04:32
LeoninДата: Среда, 17 Июля 2019, 19:57 | Сообщение # 4 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Egodgorn ()
почему камера режет все обьекты,не могу нормально приблизить и кастомизировать обьекты

Сверху над окном Editor window есть иконка камеры, рядом с Gizmos. Там, кажется, можно настроить камеру в редакторе.
LeoninДата: Среда, 17 Июля 2019, 19:33 | Сообщение # 5 | Тема: Нужен совет по стейтмашине
был не раз
Сейчас нет на сайте
Делал свой простенький вело... state machine, заняло 1 или 2 дня вроде. ИМХО, если вам не нужен супер функциональный state machine с визуальным редактированием, то вполне самому можно написать.

Сообщение отредактировал Leonin - Среда, 17 Июля 2019, 19:41
LeoninДата: Среда, 17 Июля 2019, 19:26 | Сообщение # 6 | Тема: Небольшой опрос для юных разрабов.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Согласился бы, с условием, что Вы не обязываете к работе над проектом, как что-то должное. Да и зачем офис, если можно кучкой пойти в антикафе и арендовать комнату? Сидите себе за ноутом, попиваете чаек с печеньками, потихоньку пилите в приятной неформальной обстановке. Можно было бы даже с хозяином заведения договориться на постоянное посещение. Это гораздо дешевле. А деньги потратил бы на саму разработку и маркетинг, поиск хороших специалистов. В конце концов, вы делаете игру, а не играете в директора.
LeoninДата: Вторник, 16 Июля 2019, 22:12 | Сообщение # 7 | Тема: TTS
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата sandy ()
ты же в основном привел примеры Speech-recognition. А это обратная задача по отношению к TTS.

Да, мои извинения, невнимательно прочел
LeoninДата: Понедельник, 15 Июля 2019, 18:00 | Сообщение # 8 | Тема: TTS
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как-то мне предлагали заняться фриланс-проектом по обучению детей английскому языку. Но большинство TTS работали на облочных технологиях и требовали соединения с интернетом, что нам не подходило и что я пытался вдолбить PM'у.
Рассматривали следующие варианты, но особо в них я не вникал, т.к. уже заранее настроился отказаться от участия в проекте:
https://www.nexmo.com
https://assetstore.unity.com/packages/add-ons/machinelearning/google-cloud-speech-recognition-vr-ar-desktop-desktop-72625
https://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/mobile-speech-recognizer-73036
https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/android-speech-tts-45168
https://lightbuzz.com/speech-recognition-unity/#comment-12397
http://www.kokosoft.pl/forums/topic/offline-working-and-letter-recognition/
Еще Siri рассматривали.
LeoninДата: Воскресенье, 14 Июля 2019, 22:18 | Сообщение # 9 | Тема: Видеоуроки по программированию на C# Unity для начинающих
был не раз
Сейчас нет на сайте
Когда будут уроки более высокого уровня? Не в плане качества видео, а в плане создания архитектуры проекта и кода, практические советы для часто возникаемых задач? Про паттерны (DI и IOC, КОП, state machine), про scriptable object, сериализацию, Assembly Defination'ы, пресеты настроек, переходы между сценами, применение мультипоточности в рамках юнити? Если что-то уже было из этого, то прошу прощения, смотрел уроки бегло...

Сообщение отредактировал Leonin - Воскресенье, 14 Июля 2019, 22:19
LeoninДата: Воскресенье, 14 Июля 2019, 20:26 | Сообщение # 10 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Должно быть, все уж и забыли про этот проект. Но все же я выложу сюда то, что сделано на данный момент. Постепенно буду вливаться в проект с новыми силами, т.к. ВУЗ наконец-то закончил и времени теперь стало побольше :) Сама концепция проекта не изменилась, но претерпела некоторое переосмысление: сюжета, скорее всего, не будет, как и открытого мира. Будет просто набор головоломок с общей механикой, но разным стилем. Пока не будет играбельной демки с парой уровней - писать буду редко, но работа идет :)
Видео здесь: Prototype 7

----------------------------------------
Запись №1. 16 Июля 2019, 21:26
----------------------------------------
О возвращении к проекту
Наверное, здесь я буду потихоньку вести свой блог и хоть как-то разогревать интерес к игре и разбавлять коддинг чем-нибудь еще. Буду описывать различные механики над которыми работаю/работал, мысли о дальнейшей судьбе проекта и отчасти своей, да и вообще о геймдеве в целом. Короче, дневник разработки с примесью личного дневника :)
Для затравки напишу о том, почему же меня не было целый год с лишним и почему вернулся.
На самом деле все просто: работа + учеба. Эта формула, которая высасывала все мое время. Работа началась где-то в сентябре прошлого года, а в апреле была последняя запись от меня в этой теме. Летом тоже было не до проекта по череде некоторых событий, которые я просто опишу "семейные обстоятельства". + я занимался одним небольшим augmented reality проектом, как фрилансер, что было моим первым опытом, удавшимся наполовину.
Месяц назад я отучился. Еле как, почти висел на волоске от исключения, но обошлось. Отучился по специальности АСУ ТП, к слову.
Но остается работа. Стандартный график с 7:30 до 16:30 + полтора-два часа на пересадки. Оставшегося времени явно не хватает, чтобы уделять достаточно времени проекту. Но прелесть в том, что бывает попадается сменный график 2 через 2, в котором времени гораздо больше: фактически работаешь 12 ч в 4 дня, в другие 12 часов ночной смены тупо прихожу поспать на скамейке. До конца месяца я работать буду в день, потом переводиться на место, более подходящее моей специальности, и есть большая вероятность, что там буду работать в смену на постоянной основе, что даст возможность гораздо больше уделять времени проекту, а не по 3 часа в день, как сейчас.
А вернулся я просто потому что я чувствую, что это то, чем я хотел бы заниматься. Мне нравится программировать, вести свой проект, решать задачи и видеть, как на твоих глазах проект мало по-малому развивается.
Дальше буду писать уже конкретно о проекте, а не о моих метаморфозах в жизни, но и их исключать не буду, хоть и оффтоп.
p.s. Обновил начальный пост в соответствии с текущим состоянием проекта и его будущем.

----------------------------------------
Запись №2. 17 Июля 2019, 21:25
----------------------------------------
Об архитектуре кода
ОСТОРОЖНО! Длиннопост.
Решил написать о том, как я конструирую код, какой философии придерживаюсь и что думаю обо всем этом.
О программировании высокого уровня
Под высоким уровнем я сейчас имею ввиду не качество кода, а программирование на уровне абстракций, взаимоотношений классов, паттернов, парадигм и т.д. Наверное, у каждого программиста наступает такой момент, когда он от кодинга методов и алгоритмов переходит к программированию, на котором уже думает о правильной организации классов и отношений между ними. Это та сторона в программировании, в которой нет пределу совершенству: одну и ту же задачу в рамках фичи можно решить множеством различных способов, и нельзя сказать, какое из решений будет правильным (по-крайней, мере заранее). Да, есть паттерны проектирования и парадигмы программирования, но и это не панацея, а лишь инструменты. В программировании алгоритмов и методов тоже есть вариативность решения задачи, но там правильное решение как-то более очевидно.
Был момент в процессе моего обучения, когда я старался писать код идеально, страдая перфекционизмом. И это было с одной стороны хорошим опытом, с другой... А с другой это просто невозможно. Это занимает такое количество времени, что возникает чувство, что ты топчешься на месте, застрял в цикле while(true){ CodeReview(); }, переписывая и занимаясь рефакторингом написанного кода. В конце концов, это демотивирует, т.к. результата по сути и не видно. Да, код чистый и красивый, но что толку, если это видишь только ты? Да и как показывает практика, даже красивый и простой код, бывает, приходится переписывать и редактировать.
ИМХО, нужно заниматься рефакторингом, оптимизацией и прочее только тогда, когда это действительно нужно. В 75% случаев я не возвращался к написанному коду - работает и ладно. Зачем его трогать, если все и так более менее стабильно?
О паттернах проектирования
К этим вещам у меня сложилось скептическое отношение. Возможно, я еще не постиг дзен и не могу правильно применять данные вещи, но первый опыт с подобными вещами был отрицательный. Однако есть некоторые паттерны, которые я применяю на практике, часто в видоизмененном формате, и они действительно облегчают жизнь. Особенно полезными оказались state machine, singletone (надеюсь, тут меня не закидают помидорами тру-программисты) и фасад. Другие паттерны чаще всего лишь осложняли код, но, скорее всего, я не умею правильно их готовить или в контексте Unity в них мало смысла.
О парадигмах и принципах программирования
В плане принципа программирования я ближе всего к KISS. Еще есть YAGNI, GRASP, DRY, о которых я знаю, но, ИМХО, они лишь вытекающие из KISS. Это довольно абстрактные "субстанции", о которых сложно писать: для кого-то один кусок кода может показаться простым, для другого тот же кусок - чрезмерно сложным. Думаю, что не стоит заморачиваться над этим слишком сильно. Т.к. я пишу код один, то пишу как можно удобнее для себя, однако в голове вертится неприятная мысль, что, если придется работать с кем-то еще, то придется долго и упорно объяснять, как же все это работает.
В плане же парадигмы, то КОП нравится мне больше всего. Нередко слышу, что чаще всего агрегация лучше наследования. И КОП, по сути, и есть призыв к агрегированию, конструированию сущностей через независимые модули. Да и Unity по большей части придерживается данной концепции через компоненты. Хотя и тут есть подводные камни.
Есть еще такие вещи, как IoC, DI, DIP, SL. Как-то пытался я настроить проект под Zenject, но ничего путного у меня, к сожалению, не получалось. Много времени уходило на изучение АПИ, были и баги. Да в общем-то Unity и сама уже частично реализовала внедрение зависимостей через систему сериализации в переменные класса. Можно создать какой-нибудь ScriptableObject, хранящий данные, сохранить как ассет и внедрять его через инспектор. Чем не DI? :) Ну а методы FindObjectWithType, GetComponent... Это же самый настоящий Service Locator! К которому, к слову, у меня не очень хорошее отношение.
Выводы
За время жизни проекта кодовая база сильно изменялась. Прогрессирует не только проект, но и я: глядя на код годичной давности мне хочется перекреститься и забыть, что это писал я. Уверен, что через год будет так же :) Сейчас я не буду описывать, как все устроено в проекте. Больше смысла будет, если я дам советы, которые я применял в своем проекте. Естественно, они не являются истинами в последней инстанции и у вас должна быть своя голова на плечах. Но лично для меня эти выводы вполне обоснованны. Буду рад критике от более опытных программистов и гейм-девелоперов. Список неполный, но написал первое, что вспомнилось.


Сообщение отредактировал Leonin - Пятница, 19 Июля 2019, 17:51
LeoninДата: Четверг, 16 Августа 2018, 21:36 | Сообщение # 11 | Тема: Издательство мобильных игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как успехи с теми двумя проектами?
LeoninДата: Пятница, 01 Июня 2018, 13:39 | Сообщение # 12 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
был не раз
Сейчас нет на сайте
pixeye, А, я сразу не взглянул на ваш ник :) Натыкался на видюшки у вас в ютубе, когда искал о решениях архитектуры в юниты как раз, сразу понял, что это вы, когда увидел слово Actor :D
К слову, очень даже неплохой подход к разработке,
p.s. Передаю привет Флаффи и желаю удачи в разработке :)
LeoninДата: Пятница, 01 Июня 2018, 13:00 | Сообщение # 13 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
1) Не рекомендую использовать монобехейверы для дата компонентов. Используй обычные C# классы.

Разве не лучше использовать ScriptableObject для хранении даты? Можно создавать их в ассетах и, кажется, они сохраняют значения после плэинга в эдиторе. Хотя, ScriptableObject лучше подходит для данных, в которых настраивается конфигурация объекта, а не все данные :)
К слову об архитектуре. Не пытались использовать Dependency Injection в unity? Юзаю Zenject, вроде пока вполне себе интересная штука, позволяет сконцентрироваться на том, чтобы класс выполнял только свою задачу, да и зависимости отслеживаются легко: практически метрика связности, сколько классов нужно объекту для нормальной работы.
Из минусов правда начальная сложность в изучении и много всяких классов-installer'ов, но зато основной класс не заботится о том, откуда взять нужные связи: их предоставят извне и настраивать систему проще.
+ наследование от монобеха уже необязательно для внутренних состояний компонента. Причем остается возможность использовать апдейты, корутины, эвэйки, даже если это не монобехи.


Сообщение отредактировал Leonin - Пятница, 01 Июня 2018, 13:02
LeoninДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 00:11 | Сообщение # 14 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Christopher, Спасибо большое за советы, я приму к сведению :)
LeoninДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 00:06 | Сообщение # 15 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
Банально, для злости брать высокие ноты разных тональностей и красный оттенок с переливами в черное основание и динамичный радиус свечения отлично покажут злость.
Мягкие и плавные зеленые пульсации с белыми переливами укажут на спокойствие.
Переход в розово-фиолетовый с увеличеной, синусоидной динамикой радиуса покажут на смятение.

Кстати, я искал уже какие цвета какие эмоции обычно вызывают в человеке. Сделал что-то вроде этого пока что:

Циановый – обычное настроение, Q не выражает эмоций. Это настроение по умолчанию, когда Q не высказывает реплики.
Красный – гнев, ярость, злость.
Оранжевый – возбуждение, смелость, любопытство, интерес.
Желтый – удивление, неожиданность, радость, счастье.
Зеленый – умиротворение, спокойствие, облегчение.
Синий – задумчивость, серьезность.
Фиолетовый – неопределенность, беспокойство.
Светло-серый – утомление, усталость, замкнутость.
Темно-серый – печаль, разочарование, грусть, тоска, апатия, подавленность.
Коричневый – отвращение, неприязнь.

Потом нужно будет более подробнее разобраться в психологическом воздействии разных цветов.


Сообщение отредактировал Leonin - Воскресенье, 22 Апреля 2018, 00:07
LeoninДата: Воскресенье, 22 Апреля 2018, 00:00 | Сообщение # 16 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Christopher ()
на данный момент я вижу несколько интересных геймплейных решений в игре, где нужно играть именно геометрической фигурой

Если есть возможность, я готов выслушать ваши предложения :) Сейчас дорабатываю хождения по разным поверхностям и возможность переключения ориентации (если она имеет смысл и в новой ориентации можно переместиться).
Даже для меня выглядит интересно, хоть и немного запутанно, хотя в этом есть свой фан. Планирую сначала дать игроку лишь базовое хождение (эм... модуль перемещения v1.0?) и простой сокобан. После парочки уровней открыть игроку уже возможность хождения по всем поверхностям (модуль перемещения v.2.0 :D) и дать возможность переключаться между этими режимами перемещения. Т.е. в одном случае куб прилипает к поверхности/забирается на нее, в другом - падает с обрыва или толкает ящик. Нужно будет еще как-то обозначить, где находится настоящий "низ", чтобы игрок знал, куда он будет падать при переключении режима. Скорее всего, сделаю отдельной клавишей, при зажиме которой будет указана траектория падения.
Цитата Christopher ()
У вас для этого можно использовать свечение по середине, яркость, плотность и цвет этого свечения + нотные мотивы, которые будут тонально передавать ощущения куба.

С яркостью, плотностью и цветом свечения, зависящими от настроения ГГ понятно, но вот с нотными мотивами не очень понял. Если бы ГГ был озвучен, это выглядело бы довольно интересно, если бы ядро как бы дрожало при разговоре, но пока планирую делать реплики в виде окошек рядом с ГГ, где будет текст. Читать, конечно, не так интересно, как слушать, но пока нет возможности делать гол. озвучку.
Скоро закончу с камерой и сменой ориентации (ненавижу работать с углами:)) и примусь за перемещаемые ящики.


Сообщение отредактировал Leonin - Воскресенье, 22 Апреля 2018, 00:03
LeoninДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 14:04 | Сообщение # 17 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
был не раз
Сейчас нет на сайте
НезНал, Та же edge ориентирована больше на динамику и стиль 8-bit. У меня же ориентирование идет на несколько другой стиль, на более спокойный геймплей и сюжет. Насчет геймлея мне еще стоит хорошенько подумать, как можно отличиться. Есть достаточно идей, вопрос в сложности реализации и в увлекательности. Мне предстоит испробовать прототипы этих идей и определиться, что будет более интересно :)
Ну а куб... он и в Африке куб. Я не ставлю целью взорвать рынок или превзойти всех своих конкурентов, не дорос еще :) То, что в игре ГГ - это куб и на этом завязан геймплей, не определяет игру как хорошая или плохая. Достаточно сказать, что есть вполне достаточно успешных игр с той же механикой cube-rolling (Induction, QVoid и Cubor, Mirage: illusions), которые внесли свое дополнение в жанр. Даже, откровенно говоря, "слизанные" игры в красивой обертке (Rune Guardian и Cube Crux Lite, практически полностью повторяющие геймплей Bloxorz) имеют некоторый успех.
Если говорить о том, чем мой куб отличается от других, так это то, что он живой (насколько это применимо к ИИ) - выражает эмоции, высказывается.


Сообщение отредактировал Leonin - Суббота, 21 Апреля 2018, 15:14
LeoninДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 13:45 | Сообщение # 18 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
был не раз
Сейчас нет на сайте
НезНал, Я плохо вижу корреляцию между геометрическим кубом, о котором преподают в школе, и вовлеченнстью игрока, которому этот куб преподавали, в игре. К примеру, edge (и не только) играют немало игроков и кубовой стиль не мешает ей быть популярной игрой :) Или я неправильно вас понял?
Что касается одинокости куба... Это не единственный интерактивный игровой элемент, который я запланировал. :) Однако то, что в игре многие элемента будут кубообразные - это правда. Тут палка о двух концах. С одной стороны хочется сохранить единообразие стиля игры, с другой - увеличить его разнообразие.
LeoninДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 13:13 | Сообщение # 19 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
был не раз
Сейчас нет на сайте
НезНал, Да, кубик - это ГГ, искусственный интеллект. Точнее кубик - это лишь предсталение ГГ в игре, так он представляется игрокам.
Хм. А чем робот или андроид отличается от AI в виде куба в плане сюжета, характера? Ну кроме визуального отображения. Ну да, способов передачи эмоций меньше, но и тут можно извернуться. К примеру, сделать цвет ядра внутри куба зависящим от настроения, когда он что-то говорит или происходит с ним :)

Добавлено (21 Апреля 2018, 13:13)
---------------------------------------------
InsaneSystems, Спасибо :) Да, но там загвоздка в блуме. Старый Post-Processing Stack v1.0 выдает мерцающий bloom со "вспышками", что очень неприятно выглядит:
Старый bloom
А новый, v2.0 работает только в 2018 кажись, поэтому и перешел, он более устойчивый:
Новый bloom
Думал даже свой блум попробовать написать, но опять же время.


Сообщение отредактировал Leonin - Суббота, 21 Апреля 2018, 14:41
LeoninДата: Суббота, 21 Апреля 2018, 12:39 | Сообщение # 20 | Тема: [3D] qBox [Головоломка, пззл]
был не раз
Сейчас нет на сайте
НезНал,
Озвучку я точно сам делать не буду, не мое. В плане визуализации специально брал какой-нибудь простой абстракционный и минималистичный стиль, где особых художественных навыков не нужно, но нужно скорее чувство вкуса и стиля. Программа игры потихоньку пишется. Не скажу, что быстро, но пока уверенно :)

Поидее мир qBox - это специальное тестовое окружение для Q, в котором тестировался он и в который он заточен. Я накидал какой-никакой сюжет, если хотите - скину в личку, почитайте, покритикуйте.
Форум игроделов » Записи участника » Leonin [23]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг