Понедельник, 30 Сентября 2024, 08:15

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • KiraДата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:29 | Сообщение # 4381
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (pixeye)
    В Unity3d так же. На самом деле ты просто создаешь текстовый документ, тебе ничего не мешает в одном "скрипте" прописать...10 классов

    Не стоит забывать что монобех, требует : имя класса = имя скрипта.


    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    MasterSamboДата: Суббота, 27 Июля 2013, 09:31 | Сообщение # 4382
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Где можно это скачать?
    AdomДата: Суббота, 27 Июля 2013, 09:49 | Сообщение # 4383
    Печенька!
    Сейчас нет на сайте
    монобех?
    lentinantДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 15:02 | Сообщение # 4384
    ленивый программист
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (pixeye)
    Вопрос был в том, есть ли методы разделить переменные в инспекторе каким-либо методом, кроме как разнесения их по разным классам.

    Я человек рассеянный, у меня такое бывает.

    Добавлено (28.07.2013, 15:02)
    ---------------------------------------------

    Цитата (Adom)
    монобех?

    MonoBehaviour
    Цитата (arkady)
    Где можно это скачать?

    Что конкретно?


    Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
    AdomДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 16:06 | Сообщение # 4385
    Печенька!
    Сейчас нет на сайте
    lentinant,Да я так и понял. MonoBehaviour насколько я знаю он сразу есть как установишь Unity.А где скачать я не знаю.Можно попробовать переустановить Unity. biggrin
    EchoITДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 17:05 | Сообщение # 4386
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Сбрасывается Map Channel текстуры (или просто игнорится) при открытии в Unity3d моей модели из макса (пробовал форматы fbx и max). Как можно исправить?

    Долгожданный анонсик: State of War
    AlastarДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 17:33 | Сообщение # 4387
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (Adom)
    lentinant,Да я так и понял. MonoBehaviour насколько я знаю он сразу есть как установишь Unity.А где скачать я не знаю.Можно попробовать переустановить Unity.

    Парни, где скачать zip? Я знаю что кагда установиш винду то он есть а у меня нет. Может винду переустановить?


    Big Boobs (+18 only!)
    AdomДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 18:46 | Сообщение # 4388
    Печенька!
    Сейчас нет на сайте
    Alastar,Сейчас выложу на Яндекс.Диск.

    Добавлено (28.07.2013, 18:44)
    ---------------------------------------------
    А так вот ссылка на Bashtel
    1:http://bt.bashtel.ru/viewtopic.php?t=445396
    2:http://bt.bashtel.ru/viewtopic.php?t=379389

    Добавлено (28.07.2013, 18:46)
    ---------------------------------------------
    И вот на Диск http://yadi.sk/d/N6qMloz-7J1Ch

    Knight1032Дата: Понедельник, 29 Июля 2013, 00:43 | Сообщение # 4389
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Есть линейный массив - инвентарь, и есть второй массив - кол-во предметов в ячейке инвентаря. Как достигнуть стакуемости инвентаря? Была идея проверять есть ли в инвентаре данный предмет, есть ли есть добавляем +1 к кол-ву, если нет то добавляем в конец массива как новый предмет. Может у кого есть идеи получше?

    Да, я программист, дизайнер, сценарист,
    Я сам себе издатель и сам себе игрок...
    PoqXertДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 01:41 | Сообщение # 4390
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Knight1032, отдельный класс для элементов инвентаря, в котором будут храниться все параметры элемента, включая количество.
    При взятии предмета проверяешь, есть ли в инвентаре данный предмет, если есть добавляем +1 (или то количество, которое данный предмет в себе несёт) к кол-ву, если нет то добавляем в конец списка как новый предмет.


    Расширения для Unity3D
    Блог программиста - PoqXert.ru
    seamanДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 02:09 | Сообщение # 4391
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Цитата
    Сбрасывается Map Channel текстуры (или просто игнорится) при открытии в Unity3d моей модели из макса (пробовал форматы fbx и max). Как можно исправить?

    В Юнити один UV канал для всего, второй для лайтмапов. Если нужен второй для другого - пишите свой шейдер. Все остальные каналы просто игнорятся.
    granizaДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 16:30 | Сообщение # 4392
    GraNiza-DeveLoper
    Сейчас нет на сайте
    А если покупать Android Pro, то надо покупать лицензию Unity 3d PRO?

    KiraДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 16:56 | Сообщение # 4393
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    graniza, да.

    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    OmletteДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 20:52 | Сообщение # 4394
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Код
    Vector3 cameraRelative = Camera.main.transform.InverseTransformPoint(transform.position);


    Народ, объясните эту строку, прошу, совсем не доходит(

    Почему, если main это статик переменная структуры Camera, тогда что это за transform появляется..?

    InverseTransformPoint() Не сильно понимаю, как работает метод... Local space это экран или как?)


    Я все смогу! Я все сумею! Переживу! Переболею! Перекантуюсь! Перебьюсь! Но своего таки добьюсь! Не упаду! Не утону! Из грязи вырвусь! Я смогу! И вновь улыбка засияет! Я все смогу! Я все сумею! Я не боюсь! Я не жалею!

    Сообщение отредактировал Omlette - Понедельник, 29 Июля 2013, 21:05
    lentinantДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 23:06 | Сообщение # 4395
    ленивый программист
    Сейчас нет на сайте
    Omlette, main в Camera - это главная камера на сцене, помеченная тагом MainCamera (таким образом, с помощью Camera.main можно получить доступ к главной камере с любого класса), соответственно, это transform этой камеры. InverseTransformPoint() - превращает глобальную координату в локальную относительно transform, с которого вызывается. То есть, как-то так.

    Глобальные координаты зеленой точки - x1:y1. Для локальной системы координат тела (черное кольцо) координаты этой точки x2:y2. Тут то же самое, только для трехмерного пространства.


    Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

    Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 29 Июля 2013, 23:07
    FroSTDSДата: Вторник, 30 Июля 2013, 12:14 | Сообщение # 4396
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Как правильно в юньке сделать небо, что бы оно правильно распологалось и было источником света? Как правильно нарезать картинки? Есть ли урок на эту тему (желательно текстовый)?
    AdomДата: Вторник, 30 Июля 2013, 13:24 | Сообщение # 4397
    Печенька!
    Сейчас нет на сайте
    Хм если тебе нужно смена дня и ночи то тебе вот этот урок http://sgteam.ru/unity3d-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA-27-%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C-%D0%B8-%D0%BD%D0%BE%D1%87%D1%8C/
    А если тебе нужно просто небо то в стандартном Ассете есть SkyBox и там есть небо с солнцем.Теперь как поставить небо
    Нажимаешь Edit>RenderSettings и там будут настройки неба и там в SkyBoxMaterial указываешь на нужный материал неба вот и все.
    Fr0sTДата: Вторник, 30 Июля 2013, 14:53 | Сообщение # 4398
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Я воспроизвожу звук так audio.PlayOneShot(sound);
    Например воспроизвожу его когда поднимаю предмет,потом предмет удоляю.Но звук воспроизводится не один раз,а много,понятное дело объект же не сразу удаляется.Так вот,как мне сделать чтобы звук воспроизводился в том случае если он уже не играет?Bool переменную вводить?




    OmletteДата: Вторник, 30 Июля 2013, 16:16 | Сообщение # 4399
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    lentinant, спасибо тебе большое за ответ и за имагу, но не мог бы что-нибудь еще придумать что написать, чтоб я понял, а то никак не доходит( Тема с векторами, трансформами, координатами и т.п. - это пожалуй самое сложное для меня, причем чтение доков не помогает(

    Локальная система координат, это когда объект является дочерним и нажав в его трансформе "рэсет", мы получаем его коорды (0.0.0) и он находится в центре родителя? Не так?

    В каких случаях часто юзается преобразование этих двух систем? Может посоветуешь как-то расположить объекты и написать к ним маленькие скрипты, чтоб увидеть как это работает?

    Если что, вот скрипт, над которым я работаю:[GUI текст над объектом]

    З.Ы. Весь день гуглил, так и не допер. angry


    Я все смогу! Я все сумею! Переживу! Переболею! Перекантуюсь! Перебьюсь! Но своего таки добьюсь! Не упаду! Не утону! Из грязи вырвусь! Я смогу! И вновь улыбка засияет! Я все смогу! Я все сумею! Я не боюсь! Я не жалею!

    Сообщение отредактировал Omlette - Вторник, 30 Июля 2013, 16:16
    lentinantДата: Вторник, 30 Июля 2013, 16:48 | Сообщение # 4400
    ленивый программист
    Сейчас нет на сайте
    Omlette, к примеру, полет пули. Спавнишь ты снаряды на локальных координатах (чтобы постоянно вылетали с оружия), а потом тебе нужно задать направление, а это уже нельзя сделать в локальных координатах (было бы занятно, если бы пуля, которая летит вперед, поворачивалась, когда поворачивается игрок). Поэтому направление находится с помощью глобальной координаты пули (например, TransformDirection(Vector3.forward)).

    Цитата (Omlette)
    Локальная система координат, это когда объект является дочерним и нажав в его трансформе "рэсет", мы получаем его коорды (0.0.0) и он находится в центре родителя? Не так?

    Правильно, но определение не полное. Если бы ты был центром локальной системы координат, то ось z - впереди и сзади тебя, x - слева и справа, y - сверху и снизу. А теперь представь, что ты смотришь на сцену в Unity сквозь камеру. Получается, ось z идет вперед тебя и попадает приблизительно в центр сцены.

    Дальше, камера в Unity представляется как два прямоугольника с соединенными углами. Маленький - непосредственно наш экран. Ось z идет от центра маленького до центра большого. Теперь, если взять локальные координаты (относительно камеры) объекта на экране, то для ортогональной камеры они уже были бы координатами на экране. Но у нас перспективная камера, поэтому, чем дальше объект от камеры (при тех же локальных x и y), тем ближе его наэкранная координата к центру экрана. Поэтому нужен рейкаст.

    Ясней объяснить не могу, сори.


    Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг