Понедельник, 30 Сентября 2024, 06:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • KiraДата: Четверг, 25 Июля 2013, 16:26 | Сообщение # 4361
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (lentinant)
    Вот только я не нашел подобного типа записей для C#, только для JS. Вопрос - как подобное организовать в шарпе?


    Это не способ записи, это способ разделения логики и данных.
    А по сути все одинаково.

    Код

    public class SomeClass
    {
    public int someInt;
    public float someFloat
    GomaObject go;
    }


    Цитата (lentinant)
    Прав ли я? Если да, то применимы ли эти правила к соответственному форматированию в Шарпе?

    Да это фишка самой юни.


    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    zaicev9797Дата: Четверг, 25 Июля 2013, 16:42 | Сообщение # 4362
    AbRaKaDaBrA
    Сейчас нет на сайте
    Это типа чтоб переменые по группам разбивались, и не была каша в инспекторе, чтоб все было под вкладочками?

    проект Mysterious Space. The losted moment
    KiraДата: Четверг, 25 Июля 2013, 17:27 | Сообщение # 4363
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (zaicev9797)
    Это типа чтоб переменые по группам разбивались, и не была каша в инспекторе, чтоб все было под вкладочками?

    Для написание имен справедливо, а для классов нет. Класс это данные своего типа, и поведения(это своими словами если).
    К примеру у вас есть выбор персонажа, тогда зачем городить кучу кода и непонятной логики?
    Проще сделать свою переменную с типом персонаж.
    Код

      public class Character
    {
    GameObject go;
    int lives;
    int Str;
    int Int;
    int Dex;
    int lvl;

    Vector3 Moove(input)
    {
    }

    void LevelUP()
    {
    }

    }

    Это так пример, на самом деле характеристики и др. данные которые нужны для сохранения лучше вывести в отдельный сериализующий класс.


    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    lentinantДата: Четверг, 25 Июля 2013, 18:25 | Сообщение # 4364
    ленивый программист
    Сейчас нет на сайте
    Kira, то есть, в один скрипт просто можно пихать несколько разных классов? Просто я при создании оружия каждую систему (непосредственно стрельбу, патроны, отдачу) прописывал через отдельный скрипт, теперь хочу сделать это все в одном скрипте (чтобы не было заморочек с доступом к другим компонентам и их переменным), ну а разделение на категории мне нужно, чтобы не была полнейшая мешанина в инспекторе. Жаль, что нельзя попросту прописывать переменной категорию, как в UDK.

    Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
    KiraДата: Четверг, 25 Июля 2013, 18:32 | Сообщение # 4365
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    lentinant, я не понял, про категории. Но есть пропетидрайвер.
    PropertyDrawer


    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    PocifikДата: Четверг, 25 Июля 2013, 18:55 | Сообщение # 4366
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (zaicev9797)
    Иди тогда к гуглу, и спроси у него: "О великий гугл посвети меня в великую тайну настройки физ. Материалов в юнити 3д" и быть может если желание твоё узнать будет искренним, он тебя удостоит ответом.

    Кажется ты не умеешь читать.

    Здесь есть кто-нибудь, хоть немного разбирающийся в юнити?
    zisXДата: Четверг, 25 Июля 2013, 19:24 | Сообщение # 4367
    Neto Zis
    Сейчас нет на сайте
    zaicev9797,
    Цитата (zaicev9797)
    Иди тогда к гуглу, и спроси у него: "О великий гугл посвети меня в великую тайну настройки физ. Материалов в юнити 3д" и быть может если желание твоё узнать будет искренним, он тебя удостоит ответом.

    Умный что ли?Как тебе нужны скрипты ты бежишь и пишешь на форум,а на других наплевать,не хорошо ,не хорошо...


    AlastarДата: Четверг, 25 Июля 2013, 19:40 | Сообщение # 4368
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (Pocifik)

    Здесь есть кто-нибудь, хоть немного разбирающийся в юнити?

    Нет конечно, это же форум игроделов, тут никто не разбирается в движках dry
    Цитата (zisX)
    Умный что ли?Как тебе нужны скрипты ты бежишь и пишешь на форум,а на других наплевать,не хорошо ,не хорошо...

    А по-моему, вполне дельный совет. перед тем, как такие вопросы задавать, надо в гугл идти.


    Big Boobs (+18 only!)
    andarkyДата: Четверг, 25 Июля 2013, 20:10 | Сообщение # 4369
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    у меня будет проект под WEB-плеер
    подскажите, можно ли
    в фришке грузить текстуры и тексты извне по URL.
    а также музыку mp3 ?



    Моя страничка по дизайну
    GameDev//Design//3D
    Ютубчик
    KiraДата: Четверг, 25 Июля 2013, 20:13 | Сообщение # 4370
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    andarky, да, я грузил. Только ассеты нельзя, AssetBundl или как то так.

    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    seamanДата: Пятница, 26 Июля 2013, 00:16 | Сообщение # 4371
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Цитата
    можно ли в фришке грузить текстуры и тексты извне по URL.

    WWW
    Цитата
    а также музыку mp3 ?

    ogg
    lentinantДата: Пятница, 26 Июля 2013, 01:54 | Сообщение # 4372
    ленивый программист
    Сейчас нет на сайте
    Вопрос, который ранее был в этом посте, уже решен.

    Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

    Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 26 Июля 2013, 01:59
    PocifikДата: Пятница, 26 Июля 2013, 11:10 | Сообщение # 4373
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (Alastar)
    А по-моему, вполне дельный совет. перед тем, как такие вопросы задавать, надо в гугл идти.

    Ну если это такой легкий вопрос, так ответь на него. Естественно я искал, до того как задавать вопрос.

    Цитата (lentinant)
    Kira, то есть, в один скрипт просто можно пихать несколько разных классов? Просто я при создании оружия каждую систему (непосредственно стрельбу, патроны, отдачу) прописывал через отдельный скрипт, теперь хочу сделать это все в одном скрипте (чтобы не было заморочек с доступом к другим компонентам и их переменным), ну а разделение на категории мне нужно, чтобы не была полнейшая мешанина в инспекторе. Жаль, что нельзя попросту прописывать переменной категорию, как в UDK.

    По моему, тут тебе нужно не Unity API, а ООП подучить.


    Сообщение отредактировал Pocifik - Пятница, 26 Июля 2013, 11:45
    andarkyДата: Пятница, 26 Июля 2013, 12:54 | Сообщение # 4374
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Kira, seaman,
    спасибо.
    уже решено.

    возник такой вопрос:

    ЕСТЬ ЛИ ТАКОЙ ШЕЙДЕР чтобы он не реагировал на свет (т.е. Unlit)
    чтоб ему цвет можно было задать
    Код
    renderer.material.Color = Color(rgba);


    я то использую SelfIllumintion без тектур - но по-моему это не правильно



    Моя страничка по дизайну
    GameDev//Design//3D
    Ютубчик
    lentinantДата: Пятница, 26 Июля 2013, 13:00 | Сообщение # 4375
    ленивый программист
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (Pocifik)
    По моему, тут тебе нужно не Unity API, а ООП подучить.

    На знание ООП я не жалуюсь. Другое дело, то, как определенные его пункты реализованы в Unity. Например, я с UDK привык, что один скрипт - это один класс. Вопрос был в том, есть ли методы разделить переменные в инспекторе каким-либо методом, кроме как разнесения их по разным классам.


    Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
    PocifikДата: Пятница, 26 Июля 2013, 13:35 | Сообщение # 4376
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (lentinant)
    есть ли методы разделить переменные в инспекторе каким-либо методом, кроме как разнесения их по разным классам

    Это как раз ООП, и насколько я знаю, обычно для этого структуры используют, по крайне мере так делаю я.

    Цитата (lentinant)
    Другое дело, то, как определенные его пункты реализованы в Unity. Например, я с UDK привык, что один скрипт - это один класс.

    В UDK свой скриптовый ЯП, в unity - C#. Это говорит о чем нибудь?
    KiraДата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:21 | Сообщение # 4377
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    lentinant, Есть как минимум два, PropertyDrawer и OnInspectorGUI.

    Добавлено (26.07.2013, 17:30)
    ---------------------------------------------
    Хм 38 DC на 3д анимированную модель, это много для мобильника?
    3066 tris, texture psd 1024x1024.

    Добавлено (26.07.2013, 19:21)
    ---------------------------------------------
    8 персонажей, просадил fps до 20. Android 1.2 гг, 800х600 mali 400 вроде как.
    Так что оптимально 1000 tris.


    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    pixeyeДата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:25 | Сообщение # 4378
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (lentinant)
    Например, я с UDK привык, что один скрипт - это один класс.


    В Unity3d так же. На самом деле ты просто создаешь текстовый документ, тебе ничего не мешает в одном "скрипте" прописать...10 классов

    А теперь на русском:
    Цитата (lentinant)
    Вопрос был в том, есть ли методы разделить переменные в инспекторе каким-либо методом, кроме как разнесения их по разным классам.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    KiraДата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:27 | Сообщение # 4379
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, он хочет, удобную заполнялку переменных. С заголовками, таблицами и т.п.

    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    pixeyeДата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:28 | Сообщение # 4380
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Цитата (lentinant)
    . Жаль, что нельзя попросту прописывать переменной категорию, как в UDK.


    Ты можешь написать свою оболочку инспектора показывая там переменные как тебе нравится: юнити предоставляет возможности для очень глубокой кастомизации интерфейса движка


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг