Вторник, 10 Декабря 2024, 14:45

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
[RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
eretik-gamesДата: Понедельник, 13 Мая 2013, 19:31 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет!
В последнее время у меня не так много свободного времени, так что говорю сразу, теперь буду отвечать не так часто как раньше, поэтому надеюсь на ваше понимание.

Что касается реализации идей, к сожалению на это у меня тоже нет времени, но наши споры и рассуждения могут быть полезными для других людей у которых в головах витают подобные мысли или они уже во всю их разрабатывают и которые не выкладывают свои проекты на всеобщее обозрение боясь троллинга.
Ладно, не буду пытаться угадать какую пользу может принести мои подобные темы, но уверен, польза есть.

На этот раз я не буду раскрывать все свои карты, как это делаю обычно и вместо этого дам больше простора для фантазии вам дорогие читатели))
Ниже я описал как бы "основную часть" что бы было на что оперироваться, дальше додумываем вместе))

Ибо всё равно, как показала практика, почти никто не читает текст описанный в 1 посте, а следовательно есть смысл тратить на него столько времени?
Да и думаю вам будет так интереснее чем читать и обдумывать что то чужое, не вами придуманное...

В общем давайте вместе придумаем ИИ максимально приближенный к человеку и который можно использовать как действительно хорошая альтернатива живому игроку в любой из описанных раннее мною идей либо какой либо уже существующей игре, при этом на время забыв о тех ограничениях которые накладываются на нас характеристиками компьютера))
Еда
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие

Первые зачатки моего ИИ зародились ещё http://gcup.ru/forum/54-23307-1 в спойлере "Боги и немного об игровом мире".
По этому некоторые элементы я просто ctrl+c and ctrl+v.

Ну что, поехали?))

Давай те по рассуждаем...

Человек более наглый легко подойдёт к девушке на улице с целью знакомства, человек более скромный, на это не решится.
Более злой и агрессивный может без каких либо объяснений взять и ударить того кто слабее, типа ради прикола. Ведь для его типажа это самое обычное дело...

Так можно продолжать и дальше, но суть одна, все они поступают основываясь от своего характера.

Наши боты будет делать что либо относительно их сущности.
С точки зрения программирования, сущность это набор определённых характеристик как например: храбрость/трусость, добродушие/злоба и т.д.

Со временем с человеком происходят различные события, типа скромный парнишка начал встречаться с самой красивой девушкой в школе, самоуверенность этого человека вырастит.
Тоже самое и с ботом, со временем значения его сущности будут изменяться как и в отрицательную сторону, так и в положительную.

Как и где мы будем применять нашу сущность?

Ну а дальше всё придумывать будем вместе)) Вместе спорить и т.д.))

Для начала давайте составим список возможностей нашего персонажа и на основе этого списка будем составлять список переменных используемых нашей сущностью...

Допустим:
Он может кого то бояться (трусость)
Может во время боя бросить оружие и начать убегать подальше от место конфликта (трусость)
Может быть запуган (трусость)

А дальше жду комментов от вас для последущих обсуждений и доработки того что уже написал я))


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Понедельник, 13 Мая 2013, 19:52
OrdanДата: Среда, 15 Мая 2013, 02:44 | Сообщение # 2
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Мне больше по душе знаки зодиака они более подробно раскрывают личность(в купе с парочкой параметров) но это уже хардкор и кроме моего проекта мало где пригодится)
Применить сущность можно где угодно) К примеру идет герой по подземелью и бац на пол ловушка!) Более смелый перепрыгнет и тп, а более трусливый внимательно все осмотрит на предмет двойной ловушки или найдет способ безопасно преодолеть её.
Если у задания есть уровень сложности к примеру 15, а уровень труса 10 то не смотря на хорошую группу он может не согласиться пойти. Ну это уже больше подходит для игр типа "Majesty". В игра жанра экшн персонаж трус будет чаще использовать укрытия когда храбрецы будут делать рискованные маневры(обойти врага с тыла к примеру)
В нэвервинтере путем запугивания или дипломатией можно было упрощать себе жизнь.
Если игра с живым миром то вся жизнь нпц будет основана на его сущности:
станет ли он искателем приключений? или может он не такой храбрый но хочет славы и тогда вступит в армию или он трус и ему больше по душе быть фермером. Пойдет ли он коротким но опасным путем или длинным но в безопасности.
Если в игре есть само прокачка то трус будет много очков вкладывать в здоровье и защиту, а храбрец в урон и меткость.

В космическом жанре тоже можно применить, к примеру сущность может влиять на пилотажные способности персонажа. Будет ли он делать сложные манверы, садиться на хвост врагу или же он сильноиспугается и получит штраф к меткости и маневренности.

Много чего можно придумать но надо знать границы возможностей, либо это открытый мир где ИИ полноценный персонаж живущий своей жизнью либо это один из компаньенов ГГ или сам ГГ, или вообще второстепенный персонаж окружения.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Среда, 15 Мая 2013, 14:55 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Давай порассуждаем:
Человек представляет из себя набор физических, умственных, психологических и, в неком роде эмоциональных характеристик.
Физические характеристики даны при рождении. Умственные частично относятся к данным при рождении и частично к полученным в жизни (школа, ВУЗы и прочее). Психологические так-же частично даны при рождении, формируются/изменяются в зависимости от воздействия внешней среды и внутреннего мира индивидуума (читай имеется зависимость от умственных характеристик) и все ранее описанные характеристики влияют на эмоциональные характеристики.
Кроме этих характеристик человек обладает рядом навыков, как врождённых, так и приобретенных.
Вот исходя из этого и надо строить модель НПС, а не исходя из сферической трусости. Наглый может быть наглым в компании своих друзей, а когда он один на один с медведем, то от наглости не остаётся и следа. А трус в обычной ситуации, в ситуации с медведем может взять две палки скрепить их крестом и надеть на них одежду, чтобы казаться больше только для того, чтобы медведь это увидел и отступил и кто тогда трус?
Поэтому, надо начать, хотя бы, с того, какие характеристики есть у НПС, на что и как они влияют.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Среда, 15 Мая 2013, 14:56
nonameДата: Среда, 15 Мая 2013, 19:04 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (eretik-games)
Для начала давайте составим список возможностей нашего персонажа и на основе этого списка будем составлять список переменных используемых нашей сущностью

для этого хорошо бы сначала описать мир, чтобы оценить возможные способы взаимодействия персонажей и их последствия.

и что вообще персонажи смогут узнавать о мире?

Добавлено (15.05.2013, 19:04)
---------------------------------------------

Цитата (Ordan)
Мне больше по душе знаки зодиака они более подробно раскрывают личность

способов классификации очень много. можно соционику почитать- там насчитывают до 32 типов характера, а может уже и больше.

НО нам нужна такая классификация, которая даст ответ, как поступать в каждом возможном в нашем мире случае и лучше заводить характеристики исходя именно из этого, чтобы создать классификацию, которая будет давать ответы на все возможные ситуации и которая не будет содержать ничего лишнего.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
OrdanДата: Четверг, 16 Мая 2013, 04:40 | Сообщение # 5
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
НО нам нужна такая классификация, которая даст ответ, как поступать в каждом возможном в нашем мире случае и лучше заводить характеристики исходя именно из этого, чтобы создать классификацию, которая будет давать ответы на все возможные ситуации и которая не будет содержать ничего лишнего.

Согласен я еще сильно не задумывался над этим т.к. еще не доконца доделал движок ИИ. Я хотел сделать так.... дать персонажу набор параметров к примеру:
упрямство
лень
Усидчивость
Эти параметры будут вписаны в персонажа, если у него есть упрямство то true если нет то false(ну или 1 и 0 кому как больше нравится)
Параметры раскидываются при создании персонажа в зависимости от типа характера(каждый характер содержит набор параметров НО! имеет смысл сделать рандомайзер т.к. нет сто процентных овенов и раков, к примеру создается персонаж овен но он получает лишь 80% параметров овна). Но для этого нужно создать болванку, набор параметров по умолчанию.
p.s. я так же хотел сделать такие параметры как "писсимист, реалист, оптимист" в моей игре это востребовано.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
DARE32Дата: Четверг, 16 Мая 2013, 15:10 | Сообщение # 6
Faceless Games Lead Designer
Сейчас нет на сайте
Ordan, кстати в своей игре тоже задумывал такоее сделать, и тут целесообразно именно процентное соотношение, а не true/false, поскольку "есть вероятность, что самого большого трудолюба завтра заломает идти на работу", или что-угодно в этом роде)

Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.


Блог игры "Unwrittens"
Тема на форуме
OrdanДата: Четверг, 16 Мая 2013, 15:26 | Сообщение # 7
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (DARE32)
Ordan, кстати в своей игре тоже задумывал такоее сделать, и тут целесообразно именно процентное соотношение, а не true/false, поскольку "есть вероятность, что самого большого трудолюба завтра заломает идти на работу", или что-угодно в этом роде)

У меня для таких целей есть проверка на волю) Ну считай те же проценты)


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
DARE32Дата: Четверг, 16 Мая 2013, 15:34 | Сообщение # 8
Faceless Games Lead Designer
Сейчас нет на сайте
Ordan, тоже неплохой вариант, я к тому, что процентное соотношение дает большую гибкость результата, чем простая булева проверка.)

Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.


Блог игры "Unwrittens"
Тема на форуме
nonameДата: Четверг, 16 Мая 2013, 16:33 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
Эти параметры будут вписаны в персонажа, если у него есть упрямство то true если нет то false(ну или 1 и 0 кому как больше нравится)
Параметры раскидываются при создании персонажа в зависимости от типа характера(каждый характер содержит набор параметров НО! имеет смысл сделать рандомайзер т.к. нет сто процентных овенов и раков, к примеру создается персонаж овен но он получает лишь 80% параметров овна). Но для этого нужно создать болванку, набор параметров по умолчанию.

да, рандомайзер имеет смысл делать, и более того.. я бы вообще задал все параметры случайно.

к примеру "лень - трудолюбие" - это один параметр от 0 до 255, где 0 означает максимальную ленивость, а 255- максимальное трудолюбие.

но как потом применять лень в конкретной ситуации?..

причём, как верно заметил paranoya, человек может вести себя в разных обстоятельствах по-разному.

я бы предложил для каждого теоретически возможного действия вычислять оценку его "желательности" по шкале от 0 до 100. и чтобы вероятность выбора действия была прямо пропорциональна его желательности. а оценка желательности опирается на параметры персонажа. а параметров у персонажа должно быть ровно столько, сколько всего есть возможных действий в игре и весь этот набор параметров полностью определяет стратегию данного конкретного персонажа.

например: действие "купить мороженое"(a,b,c,d,e,f)
a- количество денег
b- цена мороженого
c- уровень сытости
d- сытность мороженого
e- параметр персонажа от 0 до 5, связанный с этим действием
f- максимальный уровень сытости

оценка желательности действия "купить мороженое"= min( ((a div b)*( ((f-c)div d) +1 )*e), 100) - когда будут известны конкретные цены на мороженое и по какой шкале считается сытость, формулу можно будет настроить- добавить поправочные коэффициенты, чтобы в итоге получилось следующее: при e=0 персонаж никогда не ест мороженого(оценка желательности = 0), а при e=5 оценка желательности мороженого должна быть = 100, если только хватает денег. если денег не хватает, то оценка желательности должна быть равна 0.

и нужно хотя бы одно действие, оценка которого всегда выше нуля, дабы всегда было что выбрать. пусть, например, оценка действия "ничего не делать" всегда будет равна 1.

вначале персонажей генерим полностью рандомно. потом, прежде чем пускать в мир игрока, хорошо бы прокрутить десяток поколений, чтобы вымерли все неадекватные стратегии и размножились более-менее разумные.

самое сложное в этом- создать мир и продумать правила взаимодействия персонажей.

и надо ещё подумать заранее, что мы получим на выходе. в какие ситуации должны попадать персонажи и какие варианты выбора должны быть им доступны, чтобы участвовать во всём этом было бы интересно?

Добавлено (16.05.2013, 16:33)
---------------------------------------------
-------------------------------

хотя.. можно сделать ещё проще: составляем список возможных в данной ситуации действий. пусть, у нас будет действие "купить мороженое, чтобы тут же его съесть", которое возможно если достаточно денег на мороженое И если уровень сытости такой, что ещё одно мороженое в тебя влезет. тогда оценка желательности этого действия- и есть один из параметров игрока. вообще без формул.

чтобы персонажи вели себя разумно, придётся заморочиться с выдумыванием действий. будут даже выбираться не действия, а целые последовательные линии поведения. иначе поведение будет уж слишком хаотичным. напр, может быть действие: "купить мороженое, чтобы хранить в холодильнике до тех пор, пока не придёт в гости подруга и затем угостить её" - -это действие возможно, если хватает денег на мороженое И есть подруга И есть холодильник И достаточно места в холодильнике. составлять такие действия- это замороч. но зато в этом случае поведение персонажа будет последовательным, а естественный отбор сможет приводить к выбору наиболее выигрышных линий поведения.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
stalker5889Дата: Четверг, 16 Мая 2013, 16:49 | Сообщение # 10
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
Более смелый перепрыгнет и тп, а более трусливый внимательно все осмотрит на предмет двойной ловушки или найдет способ безопасно преодолеть её.

Скорее перепрыгнет более безрассудный, а изучит умный и осторожный. Второй явно больше проживёт.
У каждого человека могут быть свои слабости и сильные стороны, а не простые "храбрость" и "трусость". Простой охотник может досмерти боятся пауков/скелетов/зомби, но земных, простых зверей убивать как только увидит. Так например воин при виде магии, мрака и кучи мёртвых тел может растерять веру в свои силы, нервно оглядыватся по сторонам и в крайнем случае даже деть деру. В той же ситуации маг-некромант будет чувствовать себя "в своей стихии".
Вывод: нужно сделать набор слабостей и сильных сторон (чем больше, тем лучше) и из них рандомно выбирать свойства. Естественно рандом должен будет "обработан напильником" что бы выбрать лучшее сочетание слабых и сильных сторон.


OrdanДата: Четверг, 16 Мая 2013, 17:20 | Сообщение # 11
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (stalker5889)
Простой охотник может досмерти боятся пауков/скелетов/зомби, но земных, простых зверей убивать как только увидит. Так например воин при виде магии, мрака и кучи мёртвых тел может растерять веру в свои силы, нервно оглядыватся по сторонам и в крайнем случае даже деть деру. В той же ситуации маг-некромант будет чувствовать себя "в своей стихии".

У меня это реализовано как фобии причем есть три уровня, при самой сильной фобии персонаж может чуть ли не в стопор встать от страха.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
VinchensooДата: Четверг, 16 Мая 2013, 17:24 | Сообщение # 12
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Имитация настоящего разума в размах обычных ЭВМ неосуществима.

OrdanДата: Четверг, 16 Мая 2013, 17:26 | Сообщение # 13
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Вообще по ролевой системе гурпс у персонажа есть помимо основных параметров преимущества и недостатки
К примеру персонаж может обладать феноминальной гибкостью это преимущество, а так же он может очень бояться темноты это недостаток.
Цитата (Vinchensoo)
Имитация настоящего разума в размах обычных ЭВМ неосуществима.

Само слово имитация означает что мы пытаемся подражать настоящему разуму, а не делаем настоящий разум)


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
TiendilДата: Четверг, 16 Мая 2013, 17:29 | Сообщение # 14
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Vinchensoo)
Имитация настоящего разума в размах обычных ЭВМ неосуществима.

Это почему ещё?


Участвовал в разработке Order of War (C++ UI & логика) и WoT (Python портал worldoftanks.ru почти всё :-) )

Текущий проект: the-tale.org - indie mmozpg
eretik-gamesДата: Четверг, 16 Мая 2013, 17:58 | Сообщение # 15
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Vinchensoo)
Имитация настоящего разума в размах обычных ЭВМ неосуществима.

Цитата (eretik-games)
В общем давайте вместе придумаем ИИ максимально приближенный к человеку и который можно использовать как действительно хорошая альтернатива живому игроку в любой из описанных раннее мною идей либо какой либо уже существующей игре, при этом на время забыв о тех ограничениях которые накладываются на нас характеристиками компьютера))


Хотя тема о реализации, а точнее, оптимизации подобного ИИ тоже будет актуальной, но если мы это и будем обсуждать, то не в этой теме...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

VinchensooДата: Четверг, 16 Мая 2013, 18:02 | Сообщение # 16
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Возможно я не прав, но:


Цитата (eretik-games)
Хотя тема о реализации, а точнее, оптимизации подобного ИИ тоже будет актуальной, но если мы это и будем обсуждать, то не в этой теме...

То, что вы в состоянии описать, скорее всего, можно реализовать.
Я говорил о полноценном интеллекте. Пожалуй, мое сообщение тут не к месту.


eretik-gamesДата: Четверг, 16 Мая 2013, 19:34 | Сообщение # 17
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Честно сказать не ожидал появления в теме столько конструктива и в целом, интересных и правильных мыслей))

Постараюсь как можно скорее прокомментировать всё что вы тут понаписали))

Что касается "какой мир?" или "под какую игру будет затачиваться ИИ?", то тут давайте поступим так...

Как я уже говорил, ИИ который мы обдумываем будет результатом нашей совместной работы, а следовательно и игровой мир должен быть выбран нами всеми!
Так как мы врятли все придём к единому мнению, по этому что либо будем решать голосованием.

И так... Игровой мир...
У меня есть в запасе один, довольно хорошо продуманный мирок. В котором уже придумано много персонажей, много событий. Который в целом хорошо продуман (хронология событий, рассы, религии и т.д.)
По нему я даже когда то пробовал сделать ролевую игру...

Ролевая игра
Более поздняя тема, в которой в основном описывается нечто вроде хронологии, и самые значимые для этого мира, события и т.д.

Так что если вы не ленитесь или даже любите читать, то почитайте и отпишитесь что вы думаете по нему что бы те кто не читал мог бы хотя бы ориентироваться на ваше мнение...
Если у вас есть свои в различной степени проработанные миры, то скидывайте мне ссылки, файлы мне...
Мож уже даже завтра создам тему и там мы будем решать какой же мир мы выберем для дальнейшей подточки под него, нашего ИИ.

В той же теме мы будем решать под какую игру будем подтачивать, по сути точно такая же схема...

В общем пока скидывайте мне инфу, мож завтра, мож позже создам тему и там уже подробно об этом поговорим...

Добавлено (16.05.2013, 19:34)
---------------------------------------------

Цитата (Vinchensoo)
То, что вы в состоянии описать, скорее всего, можно реализовать.



Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

VinchensooДата: Четверг, 16 Мая 2013, 20:24 | Сообщение # 18
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте

Цитата (eretik-games)
По этому я не хочу затрагивать эту тему в данном обсуждении...

Ок, ушел.


nonameДата: Суббота, 18 Мая 2013, 09:45 | Сообщение # 19
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (noname)
самое сложное в этом- создать мир и продумать правила взаимодействия персонажей.

и надо ещё подумать заранее, что мы получим на выходе. в какие ситуации должны попадать персонажи и какие варианты выбора должны быть им доступны, чтобы участвовать во всём этом было бы интересно?


для начала:
- какая информация о мире доступна персонажам?
- какие ответные реакции доступны персонажам?


все правила форумной игры Дуэль Программистов
eretik-gamesДата: Воскресенье, 19 Мая 2013, 21:09 | Сообщение # 20
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan,


Цитата (Ordan)
станет ли он искателем приключений? или может он не такой храбрый но хочет славы и тогда вступит в армию или он трус и ему больше по душе быть фермером. Пойдет ли он коротким но опасным путем или длинным но в безопасности.

Если боту кто то сильно насолил и его параметр "злости" высок, то он может нанять наёмника и заказать ему бота раздражающего его бота...
Если бот "девушка" и бот "мужчина" будут долгое время взаимодействовать друг с другом то при определённых значениях различных параметров они могут полюбить друг друга или влюбится один из них и начнёт ухаживать за другим...
Придумать можно много чего))

Цитата (Ordan)
вообще второстепенный персонаж окружения.

А что если полностью отказаться от "второстепенных" персонажей?
А что если казалось бы самый обычный и ничем не приметный крестьянин в ходе развития цепочки из рандомных событий может когда нибудь спасти всё человечество или же стать его главным врагом?

Допустим: жил да жил себе молодой, но очень бедный, молодой бот. Целыми днями работал на поле, никому не мешал, да и в целом был всегда неприметным.
И вот в один прекрасный день он замечает другого бота "девушку" которую до этого не видел или не замечал и в ходе определённых логических выводов, он влюбляется в неё и начинает настойчиво её добиваться.
Добивается, добивается и таки добился её внимания, но при этом он узнаёт что она наёмная убийца которая убила в этом городе уже несколько человек.
И самое забавное это то что девушка им тоже заинтересовалась...
И как же может действовать он дальше?
Может начать остерегаться того что она заинтересовалась им как новой жертвой...
Этот паренёк просит вас проследить за девушкой, собрать о ней как можно больше информации, убедиться в том что она не готовится совершить новое убийство и в крайнем случае защитить паренька от убийцы...

Вот таков пример того как "второстепенный" персонаж может в ходе своей жизнедеятельности наполнить игровой мир событиями и дополнительными квестами....
А если они будут и чем больше их будет по отношению к "ключевым" персонажам, то тем менее "живым" будет мир, тем меньше будет в нём событий, а сами события будут более однообразными...

Добавлено (19.05.2013, 19:31)
---------------------------------------------
paranoya


Цитата (paranoya)
Наглый может быть наглым в компании своих друзей, а когда он один на один с медведем, то от наглости не остаётся и следа. А трус в обычной ситуации, в ситуации с медведем может взять две палки скрепить их крестом и надеть на них одежду, чтобы казаться больше только для того, чтобы медведь это увидел и отступил и кто тогда трус?

Вот ты к примеру, уверенно что либо утверждаешь, с той же уверенностью оспариваете чьи либо слова, строите из себя человека который лучше других знает то о чём говорит, но когда оказывается что твой оппонент действительно знает то, что ты так усиленно оспариваешь, то тут же выясняется что ты на самом деле ничего не знаешь о том, о чём споришь...

Здесь же тоже самое...
В компании друзей человек "герой", а когда он попадает в опасность, то тут же выясняется кто он на самом деле...

Что касается труса и медведя... То тут всё наоборот... Все его считают трусом, жалким человечком, когда тот на самом деле куда сильней и выше своих обидчиков. Когда остальные попав в опасность показывают свою низость, то вот он проявит себя как истинный "герой"...

Это довольно таки сложная психологическая система, для реализации которой нужно как минимум иметь хорошие познания в психологии и немалый опыт в общении с людьми.
Поэтому я привёл простейшие психологические элементы.
Когда начнётся работа над чем то сложным, то там уже понадобится скайп, люди соображающие в психологии и хотя бы пол часика свободного времени у всех одновременно...
Хотя... Я не совсем уверен что до этого дойдёт...

Добавлено (19.05.2013, 21:09)
---------------------------------------------
noname


Цитата (noname)
для этого хорошо бы сначала описать мир, чтобы оценить возможные способы взаимодействия персонажей и их последствия.

У меня то есть игровой мир, но суть данной темы-эксперимента, это именно совместная работа, а не как обычно...

Я полностью что то расписываю, стараюсь привести достаточное количество примеров что бы людям было легче понять о чём идёт речь...
Лишь единицы читают 1 пост и основываясь на прочитанном что то пишут, а другие либо ничего не прочитав либо почитав начало и бросив начинают флудить или писать что то основываясь на уже появившихся комментариях...

У самих людей не так много простора для фантазии ибо я уже всё описал и всё друг с другом логически связал, и только иногда у них появляются какие то идеи коих нет у меня, некоторые обсуждения пинками побуждают меня что то продумать, убрать изъяны или какие то не додумки или и вовсе на основе одной идеи продумать и проработать другую))

Но похоже что придётся вернуться к старым стандартам и самому всё продумать описать и выложить для дальнейшей доработки...

Цитата (noname)
и что вообще персонажи смогут узнавать о мире?

Начнём с небольшого рассуждения...

Допустим, убили короля...
Эта весть пронеслась по всему игровому миру, от одного бота к другому, с какими то возможными искажениями или недосказами...

Одна девушка начала часто бегать к какому то парню...
Эта весть будет распространяться между любителями посплетничать, этой информацией так же могут овладеть и случайный прохожий или тот кто заинтересован в данной информации (например, муж этой девушки). А остальные будут пропускать информацию "мимо ушей".
При этом, информация так же переходя из рук в руки может искажаться...

Итог.
У всей информации кроме её текстовой части, в идеале должна быть ещё и характеристика.

Например:
Информация о том что кого то обокрали.
Интересна наёмникам (тот кого обокрали может к ним обратиться за помощью), торговцам либо другим гражданам у которых есть что то ценное (ибо следующими могут стать они), хранители правопорядка (сохранение в городе законопослушность).

Цитата (noname)
там насчитывают до 32 типов характера, а может уже и больше.

А разве не 16?))

Цитата (noname)
НО нам нужна такая классификация, которая даст ответ, как поступать в каждом возможном в нашем мире случае и лучше заводить характеристики исходя именно из этого, чтобы создать классификацию, которая будет давать ответы на все возможные ситуации и которая не будет содержать ничего лишнего.

По сути можно использовать все возможные классификации, просто каждый по разному будет поступать в той или иной ситуации...
Но для начала, да. Нам нужно разработать хотя бы одну классфикацию.
Разработаем одну, остальные разработать уже будет куда легче ибо у нас уже будет пример того на что можно будет ориентироваться при разработке других классификаций...

Цитата (noname)
да, рандомайзер имеет смысл делать, и более того.. я бы вообще задал все параметры случайно.
к примеру "лень - трудолюбие" - это один параметр от 0 до 255, где 0 означает максимальную ленивость, а 255- максимальное трудолюбие.

Так как параметры сущности изменяются в ходе жизнедеятельности бота, то по моему рандомайзер нужно юзать по минимому...

Допустим:
при желательности в 39% - нам будет лень идти в магазин за мороженным. (мы совсем не хотим этого)
при желательности в 61% - мы пойдём и купим мороженное. (мы очень хотим этого)
при желательности от 40 до 60 - только тогда мы подключим рандом. (мы сомневаемся)

Результат рандома будет пропущен через формулу: ((результат рандома - 40) * 5).
И тут уже если меньше 50% то не идём покупать мороженное, если больше то идём покупать...

И это ещё без учёта каких либо других факторов...
Цитата (noname)
причём, как верно заметил paranoya, человек может вести себя в разных обстоятельствах по-разному.

Верно подметил ты, он говорил совсем об другом...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Воскресенье, 19 Мая 2013, 21:10
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг