Среда, 11 Декабря 2024, 09:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
[RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 11:47 | Сообщение # 41
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вся проблема ИИ сводится к одной вещи:
Если реальный человек не умеет плавать и перед ним река, а позади стая волков, то человек войдет в реку, даже если он не умеет плавать. А НПС этого не сделает, если разработчики не заложили такую функцию, и он останется стоят на берегу и будет съеден волками. И как только подходит время программирования возможностей НПС, то сразу становится понятно, что в реку можно войти и остаться стоять в ней с водой по горло и волки ничего тебе не сделают. Или можно переплыть на другой берег. В результате, при входе в дерево выбора, а это дерево придётся, по большей части, строить вручную, выбор на верхнем уровне становится огромным и его весь не опишешь, потому как реальный человек-программист не сможет заполнить всевозможные варианты, потому что каждая встреча с волками индивидуальна, даже если НПС в прошлый раз именно на этом месте отбился от волков, но тогда ему помог охотник.
Даже 99.99% реальных людей не знает, что делать при встрече с медведем. Но он может узнать об этом за пять минут до похода в лес и теперь вопрос - как и в чём хранить приобретаемый опыт НПС? Со временем информация об ИИ НПС разрастётся до нескольких десятков, а то и сотен мегабайт данных. А может она и изначально будет такой объёмной, что симуляция жизни одной деревни просто не вместится в 2ГБ оперативной памяти и игру придётся переписывать только для 64-битных платформ.
Именно поэтому все игровые симуляции - это ограниченный набор действий (не больше двух десятков) который подходит под игровой процесс.

Добавлено (21.07.2013, 11:47)
---------------------------------------------

Цитата (Ordan)
Думаю логично что если волк рычит, скалит зубы и идет на тебя то он явно настроен агрессивно

Откуда известно, что это именно волк-самец? Может это самка и она защищает своих волчат? Все животные при появлении посторонних рядом с их логовом скалят зубы.
Вот тебе и ещё вариант. И самое простое в случае с логовом просто отступить, но это ещё один вариант того, как поступить, при условии, что НПС кое-что знает про волков.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 12:01 | Сообщение # 42
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (paranoya)
А может она и изначально будет такой объёмной, что симуляция жизни одной деревни просто не вместится в 2ГБ оперативной памяти и игру придётся переписывать только для 64-битных платформ.
Именно поэтому все игровые симуляции - это ограниченный набор действий (не больше двух десятков) который подходит под игровой процесс.

На своем проекте тестировал 100 тыщ нпц и фпс был приемлемым(тестировал на не оч мощном компе)
Цитата (paranoya)
Откуда известно, что это именно волк-самец? Может это самка и она защищает своих волчат? Все животные при появлении посторонних рядом с их логовом скалят зубы.

В полне может быть. Волк просто скалит зубы но персонаж воспринимает это как агрессивность и отступает.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 12:26 | Сообщение # 43
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
На своем проекте тестировал 100 тыщ нпц и фпс был приемлемым(тестировал на не оч мощном компе)

Эта цифра без конкретики ни о чём не говорит. Можно хоть миллион НПС тестировать, но буду они только ходить.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 12:36 | Сообщение # 44
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (paranoya)
Эта цифра без конкретики ни о чём не говорит. Можно хоть миллион НПС тестировать, но буду они только ходить.

нпц, работают, производят товар, продают, перемещаются, голодают и едят. воры воруют, домушники грабят, купцы барыжат. по мимо людей еще есть волки которые охотятся и по числу функций не уступают людям. Ток я разбил действия по времени: к примеру одна попытка найти еду в лесу занимает час и действие обрабатывается не каждый тик таймера как во многих играх, а каждый час игрового времени(реал времени это гдето минуты пол минута). Я раскидал функции по времени и оптимизировал хорошо. В 3д варианте с подробной анимацией такое не проканает, а в моем варианте самое то)


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 12:38 | Сообщение # 45
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
нпц, работают, производят товар

Это можно где-то увидеть?


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 12:40 | Сообщение # 46
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
тык - ссылка на последнее техническое демо что я выкладывал но там нпц не так уж и много.

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
RockDiggerДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 13:44 | Сообщение # 47
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
тык - ссылка на последнее техническое демо что я выкладывал но там нпц не так уж и много.

Неплохо выглядит, но без графического отображения событий это довольно скучное зрелище, а при наличии даже 2D графики тормоза будут наверняка, правда если замедлить время а количество происходящих событий в час оставить на том же уровне, то вполне должно работать.
OrdanДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 13:51 | Сообщение # 48
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (RockDigger)
Неплохо выглядит, но без графического отображения событий это довольно скучное зрелище, а при наличии даже 2D графики тормоза будут наверняка, правда если замедлить время а количество происходящих событий в час оставить на том же уровне, то вполне должно работать.

сейчас да, т.к. это тех демка то можно лишь наблюдать в журнале но в полноценной демке у игрока будет много функционала и кое какая графика)
Но даже при наличии 3д графики тормозов не будет т.к. тех нпц что не видно процедуру будут обрабатывать иначе.

Основная нагрузка на память это всегда поиск пути в 3д он в десятки раз более емкий. В проекте дэос я создал свой алгоритм поиска пути он крайне прост и работает зверски шустро его можно использовать и в 3д если правильно организовать локации)


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:02 | Сообщение # 49
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, посмотрел. Какой объём занимает вся информация по одному НПС у тебя сейчас?

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:19 | Сообщение # 50
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (paranoya)
посмотрел. Какой объём занимает вся информация по одному НПС у тебя сейчас?

хз около 1кб примерно не проверял прост. Если оптимизирую классы нпц то будет минимум в 2 раза меньше.

Добавлено (21.07.2013, 16:19)
---------------------------------------------
Проверил, 1 плохо оптимизированный нпц содержащий много лишних параметров и массивов занимает 800 байт. Если оптимизировать то смогу уменьшить вес до 200-300 байт.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:24 | Сообщение # 51
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
будет минимум в 2 раза меньше

Не в оптимизации классов дело. А в объёме самих данных. Это как с базами данных, есть у тебя таблица со списком НПС, каждая строка - один НПС, столбцы таблицы его характеристики. Учишь своего НПС плавать, добавляешь в строку НПС в столбик "плавание" единицу и тем самым данные об одном НПС увеличиваются. А если учесть, что много информации будет храниться в других таблицах, то даже ссылки для одного НПС на информацию в других таблицах будут занимать с каждым разом больше места, а ведь надо ещё и выборку по НПС сделать, чтобы выяснить "сможет он сейчас съесть мороженку". И вот тот ИИ, о котором здесь идёт разговор, будет разрастаться для каждого НПС и это разговор чисто о данных. Без обманки, то есть оффлайновой жизни, как у тебя сейчас сделано, в реализации такого ИИ не обойтись. Так как не получится сделать честное хождение каждого НПС, даже если он находится от игрока за пределами видимости. Но даже такая обманка, должна быть реальной и оперировать всеми данными одного НПС.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:25
OrdanДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 16:28 | Сообщение # 52
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
paranoya, почему же? к примеру простая замена Integer на ShortInteger уже освободит кучу памяти.
Цитата (paranoya)
Учишь своего НПС плавать, добавляешь в строку НПС в столбик "плавание" единицу и тем самым данные об одном НПС увеличиваются.

К счастью у меня такого нет, многие действия рассчитываются из базовых характеристик и они не хранятся, при необходимости идет расчет, выполняется действие и память освобождается.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 18:03 | Сообщение # 53
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ordan, можно и заменить, вопрос не в этом. В одном байте можно хранить до 8 характеристик, типа умеет-не умеет, но как только НПС, к примеру должен не уметь плавать, уметь средне и умеет отлично, тут ту уже два бита на одно умение. А если у НПС должен накапливаться опыт, чтобы это было реальистичней, то для плавания свой опыт, для бега свой, и к тому-же Н-уровней, то тут shortint на каждое умение нужен. Вот и получается, бегать, прыгать, плавать, уже три раза по байту. И это самый простой вариант реализации. Но тут идёт обсуждение не только о беге и плавании, но и о воровстве и прочих умениях. А это значит, что у НПС должна быть таблица умений и опыт в каждом умении. И я ещё не говорю про идею слухов, даже если хранить в структуре НПС только ссылку на слух. В результате мы получаем базу знаний, о чём я ранее говорил. И эту базу нужно где-то держать. К ней надо обращаться.
Чем больше возможностей у НПС, тем больше занимаемая им памяти и тем больше требуется процессорного времени на отработку его поведения. И поэтому в играх есть НПС-статисты, которые просто ходят и НПС интерактивные, с которыми игрок может взаимодействовать.
И даже далеко ходить не надо - достаточно в Sims поиграть и понаблюдать за НПС.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
eretik-gamesДата: Воскресенье, 21 Июля 2013, 21:00 | Сообщение # 54
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Прежде чем продолжу комментировать написанное вами, хочу сделать небольшое обращение...
paranoya, когда же вы наконец поймёте казалось бы простые вещи...
1) Не лезь туда где ты не разбираешься, а уж тем более не спорь с теми кто в данной сфере разбирается лучше вас...
2) Засирать флудом чужие темы это не хорошо...

И так продолжаем...

Продолжаем осмысливать слова paranoya из сообщения №28


Цитата (paranoya)
Это будет выглядеть так: Пришёл домой, включил компьютер, запустил игру и всё, смотришь первый кадр, ибо компьютер задумался над ИИ всего одной НПС-маленькой девочки, которая никак не может решить - смотреть мультики, играть в одну из Н-дцать игрушек или посмотреть, как мама на кухне готовит. А может подойти к брату, пусть почитает?

Вот скажите мне, вы программист? Вы не однократно проверяли различные компьютеры на количество операций в минуту? Вы весьма точно можете сказать по характеристикам того или иного компьютера то какую нагрузку он сможет выдержать без серьёзных лагов?

Так вот...
С чего вы взяли что компьютер не сможет обработать ИИ даже всего навсего одного ИИ?
Ты же ведь в этой сфере ничего не знаешь кроме того что вычитал в интернете и при этом так уверенно стоишь на своём...

Это во первых...
Во вторых, не ужели ты так глуп что не можешь понять что написано в этих строках?
Цитата (eretik-games)
при этом на время забыв о тех ограничениях которые накладываются на нас характеристиками компьютера))

Цитата (eretik-games)
Хотя тема о реализации, а точнее, оптимизации подобного ИИ тоже будет актуальной, но если мы это и будем обсуждать, то не в этой теме...


Если не можете понять, то объясню...
В данной теме мы не обсуждаем то на сколько вероятно то что компьютер без лагов будет обрабатывать наш ИИ.
В данной теме мы его продумываем и думаем о том как заставить ИИ мыслить наиболее приближено к человеческому мышлению...

Цитата (paranoya)
Не путай игрока, у которого есть цель в игре - пройти игру, узнать её историю, после чего удалить игру с компьютера

Игрок.
Цель - пройти игру и узнать её историю
То есть интересна сколько не сам геймплей в игре, сколько сюжет в ней, то есть сюжет в этой игре для него имеет больший приоритет чем геймплей...

Фермер.
Цель - убрать урожай и успеть на ярморку.
То есть в данный момент, эта цель имеет куда более высокий приоритет чем идти покупать АК-47 и штурмовать Генераторы, чтобы проникнуть вглубь Зоны.
Однако, если к нему в дом придут люди посланные королём и скажут чтобы он шёл покупать АК-47 и штурмовать Генераторы, чтобы проникнуть вглубь Зоны и что если он выполнит данное указание, то его казнят.
То тут приоритеты изменятся и он пойдёт и сделает то что ему велели... Естественно всё зависит от сущности фермера...

А теперь скажите мне, кто из нас что то путает?

Цитата (paranoya)

Вот, что меня удивляет в ваших рассуждениях, вы не видите всего, о чём говорите:

А вот что меня удивляет в вас, так это ваше стремление спорить со всеми даже на те темы в которых вы сами по сути ничего не знаете...

Цитата (paranoya)

Если очень хочется пить, то у человека один приоритет - найти быстрее где попить, и не факт, что это будет магазин, это может быть и кафе и бювет. И разница в пять рублей на бутылку воды уже не разница, потому как пить хочется.

Не забывайте о том что люди бывают разные... Кому то да, нету разницы в том сколько стоит напиток, а кто то просто помешан на экономии во всём...

Цитата (paranoya)

это нехилая таблица соотношений диапазонов температуры и максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды.

По моему вы слишком усложняете...
Расчитывать это можно по формуле состоящей из двух значений "температуры" + "максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды".
И когда их сумма становится равна счётчику подсчитывающего время после последнего приёма жидкости.
При этом в формуле принимается значения "температуры" только определённого промежутка значений. Иначе, в формуле используются только значения "максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды".

Знаю что формула не додумана до конца и явно состоит из более чем 2 параметров, но ведь не я же ведь должен всё продумывать)) Так что надеюсь увидеть ваши предложения по усложнению этой формулы с использованием других факторов которые будут увеличивать приоритет "желания попить" перед другими действиями... king

Цитата (paranoya)

НПС, по сути, как впрочем и человек, должен в вашем варианте жить в постоянной неизвестности и постоянно решать возникающие проблемы. А на это, как я уже говорил, не хватит ресурсов одного домашнего компьютера (вспоминаем шахматный компьютер Deep Blue, его мощность и размеры), да и у людей тоже не всегда это выходит.

Давай ты лучше прежде чем что то подобное утверждать сначала хотя бы изучите основы программирования на С++, почитаете книжек про него и т.д.
Попробуете запрограммировать чего нить. Если плохо с фантазией, то могу дать несколько задачек для выполнения.
И после это ты сам поймёшь, какую ты ахинею тут нам впариваеш про невероятное высокие нагрузки для компьютера которому придётся обрабатывать наш ИИ...

Лично я уже программирую на С++ и на С# от того и могу точно сказать что при прямых руках, то есть при умении оптимизировать код, при умении распределять ресурсы компьютера на различные задачи различной важности (важные задачи должны обрабатываться первостепенно, менее важные будут обрабатываться после первостепенных) и т.д.
Данный ИИ реально обрабатывать даже и не на самых, невероятно мощных компьютеров.


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Воскресенье, 21 Июля 2013, 21:19
OrdanДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 05:10 | Сообщение # 55
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
paranoya, не, у меня все иначе. Тоже плаванье это умение если его нет оно вычисляется от ловкости, а данные об умениях и их уровнях, очках и тп хранятся в массиве.
К примеру
массив_умений[1] - ссылка на умение в базе умений
массив_умений[2] - уровень умения
массив_умений[3] - опыт касательно этого умения
Цитата (paranoya)
Чем больше возможностей у НПС, тем больше занимаемая им памяти и тем больше требуется процессорного времени на отработку его поведения.

У меня все возможности рассчитываются из параметров личности и физ параметров нпц по этому количество возможностей практически не влияют на объем нпц. К примеру когда у персонажа кончается или на исходе еда он выбирает как решить эту проблему. Если у него есть навыки охоты или рыбалки то он добудет еду сам, если есть деньги то но нет способностей то он лучше купит еду, а уж если нет ни денег ни способностей то идти в лес искать подножный корм(грибы, ягоды, корешки), без должных навыков найти еду тоже нелегко, а порой можно съесть ядовитую агоду или гриб. Так же персонаж может добыть денег воровством или ограбив чей то дом, а самый отчаянный и уверенный в своих силах пойдет грабить караваны)
Цитата (paranoya)
В результате мы получаем базу знаний, о чём я ранее говорил. И эту базу нужно где-то держать. К ней надо обращаться.

Я создал ряд баз данных для такого: база имен и фамилий в разных падежах, база умений и их параметров, база всевозможных строений и база предметов. Вообще базы данных это обоюдоострый клинок с одной стороны они экономит память и работать удобнее с другой стороны база всегда загружена память хотя некоторые базы можно выгружать сразу после использования но далеко не все.

А вообще как я уже говорил выше можно организоваться и создать проект по ИИ желательно в 2д дабы не гемороится с поиском пути, почитайте мою темку Deus Maturatio - Рождение Бога


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
paranoyaДата: Понедельник, 22 Июля 2013, 11:32 | Сообщение # 56
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
eretik-games, родной, прежде чем предлагать мне изучать C++, ты бы поинтересовался моими навыками.
Пока ты ходил под стол пешком я уже работал в ВЦ и прошёл практически через всю эволюцию компьютеров, и на моём счету такие языки как:

  • Basic, в различных вариантах для IBM PC, в том числе и в виде компилятора и реализации на нём работы с мышью в моём приложении;
  • MSX Basic для MSX компьютеров и написание на нём графического редактора
  • То же самое но для "Электроника -85"
  • x86 ассемблер и реализация на нём русификатора шрифтов и переключение клавиатуры в DOS;
  • Паскаль
  • C
  • C++
  • ADA


Кроме всего прочего интересовался такими языками как Форт, Фортран, Smalltalk, Фокал. Баловство с графическими библиотеками в те времена, когда не было Windows и всяких UDK с CryEngine. Баловство со взломом игр, делание денег и всего прочего в игре, в те времена, когда не было ничего, ни ArtMoney, ни CheatEngine, а был лишь один hex-редактор. И это всё не считая кучу написанных баз данных и прочего компьютерного, как то - работа в 3D Studio для DOS и Windows в рекламной фирме когда о 3D только начинали говорить. Работа с программами видеомонтажа, видеокомпозинга и ещё куча всего, что уже не помню.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.

Сообщение отредактировал paranoya - Понедельник, 22 Июля 2013, 11:34
OrdanДата: Вторник, 23 Июля 2013, 10:19 | Сообщение # 57
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Считаю что уже стоит отсортировать и объединить предложенные идеи)

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
eretik-gamesДата: Вторник, 23 Июля 2013, 12:27 | Сообщение # 58
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
paranoya, ради вас, родненький, я решил ответить на ваш комментарий вне очереди, хотя там были куда более интересные мысли и рассуждения ответить на которые мне хотелось куда больше хотябы из за того что они не являлись флудом...

Чтож, весьма впечатляет, однако ваши комментарии противоречат моим впечатлениям от прочитанных ваших комментариев...
Цитата (paranoya)
Со временем информация об ИИ НПС разрастётся до нескольких десятков, а то и сотен мегабайт данных. А может она и изначально будет такой объёмной, что симуляция жизни одной деревни просто не вместится в 2ГБ оперативной памяти и игру придётся переписывать только для 64-битных платформ.

Это вообще рассмешило)))

Ну ладно, ладно...
Мож вы действительно утверждаете подобные вещи исходя из своего богатого жизненного опыта и богатых знаний.
И столь различающиеся наше с вами представление о том какую нагрузку будет иметь наш ИИ который мы тут продумываем, тоже имеет логическое объяснение...

Сравним то каким образом вы предложили
Цитата (paranoya)
Технически, в игре должен быть, как минимум, общеигровой параметр температура, у НПС должны быть параметры: время прошедшее с последнего распития воды; время нахождения на улице (читай на жаре); приспособленность НПС к нахождению на жаре, причём последний параметр, это нехилая таблица соотношений диапазонов температуры и максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды. К этому добавляется параметр желания напиться, который растёт со временем и через некоторое время все остальные желания перестают влиять на разум НПС, потому как он хочет пить.


И какой алгоритм предложил я...
Цитата (eretik-games)
Расчитывать это можно по формуле состоящей из двух значений "температуры" + "максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды".
И когда их сумма становится равна счётчику подсчитывающего время после последнего приёма жидкости.
При этом в формуле принимается значения "температуры" только определённого промежутка значений. Иначе, в формуле используются только значения "максимальной длительности нахождения на жаре без возникновения желания попить воды".


И если мы с вами будем параллельно разрабатывать этот ИИ, то ваши слова подтвердятся ток с вашим результатом работы...

Ну да ладно, мож я и ошибаюсь на счёт вас, родненький. Тем не менее вы предупредили, я ваше предупреждение услышал. Если после реализации, этот ИИ будет виснуть так как вы говорите, я не буду и удручённо смотреть на жёсткие лаги, а вместо этого буду искать пути оптимизации и пути ускарения обработки всех процессов...

Надеюсь что вы больше не будете засирать как эту тему так и другие, я понял вашу точку зрения, но я всё равно буду стремиться к задуманному ибо уверен в ложности ваших слов и том что смогу найти способ оптимизировать код чтобы тот работал без лагов. Ясен перец, всему есть свой предел...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

paranoyaДата: Вторник, 23 Июля 2013, 13:31 | Сообщение # 59
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
eretik-games, хорошо.
В твоей логике: Температура - это текущая температура на улице, она измеряется в градусах.
Максимальная длительность нахождения на жаре, без возникновения желания попить воды - параметр непонятный, потому как не определёна жара. Но даже без жары, этот параметр измеряется в часах.
Какова будет формула появления жажды? Как жажда будет усиливаться? На что будет влиять жажда?
И, кстати, вот тебе ссылочка: Учёным из Цюриха удалось создать подобие искусственного интеллекта. Там как раз есть фраза про возможность ИИ.
А то, что ты пытаешься сделать, это ограниченная симуляция, которая будет оперировать Н-дцатью скриптами поведения: Ходить, есть, пить, бегать, работать. И неким набором формул, по которым будет выбираться следующее поведение при достижении некоей ключевой точки (триггера).
Да, вполне возможно, что я ошибаюсь в объёме данных для одного НПС, причём на порядок. Но когда твой НПС владеет домом, опа, ссылочка на дом, а это четыре байтика как минимум. Потом НПС носит штаны, балахон, шлепанцы, это тоже данные. В его доме есть столы, стулья, которые можно украсть, то есть, такая характеристика стула, как владелец, имеет ссылку на одного конкретного НПС. Если вводить в игру возможность вернуть украденное, то у стула уже, как минимум, две характеристики, текущий владелец и предыдущий владелец, а если её уже два раза перепродали, то нужен и изначальный владелец.
Чем выше уровень интерактивности НПС и окружения, тем больше информации о "шлёпках" придётся хранить и обрабатывать, а это объём памяти и процессорное время.


Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
OrdanДата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:27 | Сообщение # 60
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Цитата (paranoya)
Чем выше уровень интерактивности НПС и окружения, тем больше информации о "шлёпках" придётся хранить и обрабатывать, а это объём памяти и процессорное время.

Это можно попытаться решить выгрузкой данных. К примеру создается база с параметрами нпц, туда вносятся все мало используемые параметры нпц. Когда нужно нпц берет оттуда свои параметры, а потом обратно их выгружает.


Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг