[RPG] Другой мир внутри компьютера или создание жителей его.
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:50 | Сообщение # 61 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, да, можно так делать. Но сама суть увеличения объёма данных хранимых по одному НПС остаётся.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
Ordan | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 14:55 | Сообщение # 62 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Цитата (paranoya) да, можно так делать. Но сама суть увеличения объёма данных хранимых по одному НПС остаётся. Ну увеличение объема неизбежно, но в наших силах минимизировать это увеличение за счет правильного использования параметров и введении базы. И считаю что параметры которые можно рассчитать стоит рассчитывать каждый раз при необходимости чтоб они не занимали место в памяти но при условии что не упадет фпс.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:21 | Сообщение # 63 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) И считаю что параметры которые можно рассчитать стоит рассчитывать каждый раз при необходимости чтоб они не занимали место в памяти но при условии что не упадет фпс. Тут уже нужна конкретика, то есть, списки фич НПС и их взаимодействие.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
Ordan | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:37 | Сообщение # 64 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Цитата (paranoya) Тут уже нужна конкретика, то есть, списки фич НПС и их взаимодействие. к примеру по гурпсу скорость рассчитывается из выносливости и ловкости. Этот параметр можно смело исключить из параметров нпц и делать расчет расчет.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:53 | Сообщение # 65 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) рассчитывается из выносливости и ловкости С точки зрения логики и реальности - это косяк. Ловкость на скорость не влияет. В моей системе скорость зависит от усталости и выносливости. Усталость зависит от текущего веса НПС (вес самого НПС плюс всё, что на нем одето и что он тащит). Уровень выносливости зависит от силы. Так более реальней. Но у меня squad simulator.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
Ordan | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 15:58 | Сообщение # 66 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| paranoya, ну усталость это модификатор который может понизить скорость, а выносливость влияет лишь на продолжительность бега. Ловкость же влияет на скорость. На мой взгляд выносливость не может зависеть от силы, я занимаюсь боевым историческим фехтованием и видел много сильных ребят которые очень быстро выдыхались и видел много не очень сильных но выносливых. Все же считаю что выносливость это отдельный параметр.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 16:20 | Сообщение # 67 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, с точки зрения реальности, ловкость - это координация и подвижность тела. Ловкость - это поймать мяч, отбить выпад, но никак не бег. С точки зрения реальности, скорость - это выносливость, то есть, как долго при этой скорости можно бежать. На скорость влияет усталость, вернее на выносливость влияет. Так-же на скорость влияет развитие мышц ног. Развитие мышц, по сути - сила, если не делить все мышцы на группы (руки, ноги..). В моей системе Выносливость и так отдельный параметр, только его уровень зависит о Силы. Хотя, хм.. Ты мне дал повод ещё раз проверить свою систему. Сенькс, за это.
Но мы сейчас не об этом говорим - разговор идёт вообще о списке, из которого уже потом выделяются зависимости и вычисляемые параметры.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
Ordan | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 16:32 | Сообщение # 68 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| paranoya, говорим не об этом но это тоже интересная тема, зависимость скорости бега от силы довольно интересно но в рпг я думаю это будет слишком читерным можно конечно сделать скорость отдельным параметром но я хз. Цитата (paranoya) Но мы сейчас не об этом говорим - разговор идёт вообще о списке, из которого уже потом выделяются зависимости и вычисляемые параметры. Привязка одних параметров к другим вообще штука хорошая) к примеру выносливость её ведь можно вычислять не только от силы, а почему бы её не вычислять еще и из ловкости? Еще я порой использую основные параметры как модификаторы для умений, к примеру удачная проверка на силу позволит рыбаку вытащить из реки здоровенного язя)
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 17:32 | Сообщение # 69 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, можем немного отвлечься. В моей системе всё сделано так, чтобы больше походило на реальность и при этом не давало игроку использовать возможности для "нечестной" прокачки солдата. Как пример - солдат прокачивается на заданиях, чтобы игрок за десяток последовательных миссий не прокачал группу солдат, у каждого солдата есть параметр "Глобальная усталость", таким образом, если глобальная усталость в пределах максимума, то он на следующем задании шагу не сделает, упадёт и будет дрыхнуть. Кроме этого, для большей реалистичности и, опять же, для противодействия максимальной прокачки, каждый солдат имеет телосложение, в зависимости от которого, различные параметры не смогу прокачиваться выше. То есть, если у солдата хлипкое телосложение, то сила выше, условно, 6 уровня никогда не поднимется, хоть как его качай, а сила шестого уровня не позволяет долго солдату таскать тяжелое, не позволяет ему бегать, на ходьбу с тяжестью он тратит больше очков действия (у меня пошаговая тактика), чем солдат с силой 8 уровня.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
eretik-games | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 18:23 | Сообщение # 70 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Возвращаемся к поочерёдному комментированию комментариев...
paranoya сообщение № 30 Цитата (paranoya) Потому как, если ты вышел из пустыни на грани обезвоживания, то вода стоит ровно 1000 р. в том магазине, который оказался рядом, неважно какая это вода и плевать на твои остальные желания по накоплению на дом или что-то другое. У тебя в кармане всего 1000 р. и у тебя есть выбор, купить здесь и сейчас, но за 1000 р. либо попытаться, именно попытаться, найти дешевле, и не факт, что ты его вообще найдешь в этой деревни. В такой ситуации приоритет попить перед другими приоритетами наверное будет равен 99%))) Бот врятли будет интересоваться есть ли где более дешёвые источники воды, опять же всё зависит от цены и от сущности, как я уже сказал люди бывают разные, некоторые таки рискнут и пойдут в другие магазины в этой деревне в надежде на более приемлимые цены... Если бот уже в состоянии обезвоживании, то тут точно без вариантов, сомневаюсь что существуют люди которые даже в таком состоянии будут пытаться искать более выгодную для них цену...
Цитата (paranoya) Можно сколь угодно долго мечтать об крутом ИИ, который очень похож на реальный, обсуждать примеры с грабежом или выбором цвета мороженки, но всё это простая болтовня - ИИ занимаются учёные и на таких мощных компьютерах, но они ещё не дошли даже до симуляции 1% возможностей реального человека. Учёные работают над ИИ который будет использоваться не в компьютерных играх, а для того чтобы тот ИИ работал на заводах, воевал вместо солдат и т.д. Допустим даже... Бот в игре посмотрел на табуретку, просто сработало событие в результате которого бот получил ID объекта на который посмотрел и всё, он знает что он смотрит на табуретку... Над ИИ в реале, вот тут то всё намного сложней, я даже и не представляю как он сможет определить что он смотрит на табуретку)))
Цитата (paranoya) С теми же анекдотами? Человек анекдот может не понять или ему будет не смешно или уже было "стописот" раз смешно и уже этот боянистый анекдот его не торкает. Или человек в трауре и ему поэтому не смешно? Тут простой логикой - да-нет, если-то не обойдешься и даже табличкой вариативности не обойдешься, тут нужно строить нехилую базу знаний. Как я уже говорил в 29 сообщении, анекдот по сути тоже самое что и слух, следовательно он строится по той же схеме...
И так, бот оказывается в радиусе действия звука рассказчика, получает ID анекдота и по этому ID получает остальные характеристики анекдота. При определённых комбинациях он может засмеяться или подойти и дать в морду)))
Даже в банальном можно найти что то интересное... Еда Еда (Update) Строительство и крафтинг Оживление города Реалистичное оружие Реалистичное оружие(Update) Искусственный Интеллект
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:10 | Сообщение # 71 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Отлично, получил НПС ID анекдота. Теперь осталось выяснить, что НПС будет делать? Как определить, интересен анекдот НПС сейчас или нет? То есть, если НПС занят, то ему наплевать на анекдот, а если НПС скучает, то нужно определить, степень любопытства. Вот тут и приходит индивидуализация, и это не говоря о том, что нужно как-то определять, смешно будет этому конкретному НПС или нет. Рандомайз здесь не подойдет, так как возможен вариант услышать второй раз и засмеяться, когда в первый он этого не делал. Когда НПС не в зоне видимости игрока, все эти расчёты не нужны, а когда в зоне видимости, нужно будет запомнить значение первого раза, чтобы не не было косяка.
И насчёт слухов. Человеческая память работает избирательно, то есть, через некоторое время можно не вспомнить слух совсем, можно вспомнить часть, причём не начало, середину или конец, а нечто, которое будет относиться к во всему слуху. В играх я такого никогда не встречал - все НПС имеют абсолютную память.
PS. Кстати, "определенные комбинации" это и есть работа геймдизайнера - задать эти комбинации.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
eretik-games | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:55 | Сообщение # 72 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Не на то сообщение дал ссылку... Вот более расписанная версия. Цитата (eretik-games) По сути, слух - это звуковая дорожка + текст + набор параметров которые напрямую зависят от содержания слуха + коллизия размер которой зависит от громкости того кто ведает этот слух + id номер по которому боты смогут понимать и реагировать на слух.
Попав в коллизию, бот будет получать id слуха и обрабатывать его параметры, при определённых комбинациях параметров сущности и параметров слуха так же не мало важным будет то кто поведал слух нашему боту, будет срабатывать определённая ответная реакция бота на этот слух. Так же, не стоит забывать о том что параметры сущности со временем будут изменяться. То его обидят, то его порадуют и т.д.
Про забывание... Я вот не знаю как это можно сделать более менее адекватно без лишних нагрузок... Мож у вас есть мысли?
Цитата (paranoya) PS. Кстати, "определенные комбинации" это и есть работа геймдизайнера - задать эти комбинации. Знаю))
Даже в банальном можно найти что то интересное... Еда Еда (Update) Строительство и крафтинг Оживление города Реалистичное оружие Реалистичное оружие(Update) Искусственный Интеллект
|
|
| |
paranoya | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 21:16 | Сообщение # 73 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| eretik-games, про забывание, прежде всего надо понять, нужно оно или нет? На что он будет влиять? То, на что оно влияет, существенно? Что будет, если не будет забывания? То есть, простой тест на необходимость наличия данной фичи. К этому ещё плюсуется сложность технической реализации.
В твоём определении слуха есть, так скажем, проблема. Прежде всего, слух - это внутриигровая информация, так же и в жизни: Вася изменил Маше с Дашей - это информация, а затем, уже звук. Звук - это техническая реализация. Звук имеет радиус распространения с затуханием. Если брать реальность, то проходя мимо кабинета, можно услышать обрывок разговора (слух) и если человеку интересны некоторые комбинации слов или слова, как в примере выше, у человека проявилось любопытство, он среагировал на слова "изменил" и "Даша", потому как Даша, его коллега и сидит с любопытствующим в одном кабинете, тогда человек подходит к двери послушать, о чём идёт речь. При этом он может, банально, пропустить основную фразу, то есть, фразу несущую информацию (измена кого с кем) и услышать пустой дальнейший трёп - ой, что же теперь будет? Машка знает? Может ей рассказать? Вася - козёл! Отрезать ему причинное место, чтобы остальным мужикам неповадно было ну дальше в таком духе. Вот тут и появляется всё то, о чём я говорил раньше - ужасающая вариативность и индивидуализация хранимых данных для одного конкретного НПС. Исходя из полученной НПС информации, он может: зайти и узнать, кто изменил. А может этого не сделать, потому как наш НПС культурный человек или по каким-то другим соображениям. Он может позже попытаться косвенными методами выяснить основное - кто изменил и подробности - когда, где? А может спросить прямо у Васи, если, конечно, он знаком с Васей. После получения полной информации, её можно сразу забыть, а можно попробовать шантаж, так-же можно пустить другой слух (как я говорил раньше - информация имеет свойство изменяться) с применением части изначальной информации - Даша - шлюха, спит со всеми. И такой слух пущен для того, чтобы Дашу уволили, а ему, пускателю нового слуха дали её место, так как Даша зарабатывает больше.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
RockDigger | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 21:54 | Сообщение # 74 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Мне кажется, господа, что вы таким образом зайдёте в такие дебри, как говориться "Чем дальше в лес, тем толще партизаны!". Первым наперво нужно понять для чего необходима та или иная функция ИИ неписи. Допустим для хищника важен слух и распространяемый звук поможет симулировать это свойство хищника, но это простые триггеры! Если персонаж подошёл на расстояние радиуса триггера, то хищник либо другой непись услышал его вот и всё! А необходимость других премудростей ИИ под вопросом. Это моё мнение в плане игровой логики, если есть задача для более правдоподобной симуляции, тогда другое дело.
|
|
| |
Ordan | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 03:05 | Сообщение # 75 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| RockDigger, ну ИИ и состоит из функций, и естественно следует тщательно подбирать их т.к. ИИ как никак ест память и чем жирнее 1 НПЦ тем меньше НПЦ будет в игровом мире и тоже считаю что некоторые функции нет смысла усложнять. Цитата (paranoya) каждый солдат имеет телосложение Телосложение хороший параметр, ведь и в жизни все зависит от него. К примеру ходил в качалку, накачал мышцы стал сильнее, а потом на 2 года забросил это дело и мышцы сдулись, сила как и выносливость уменьшились, а телосложение осталось.... надо обдумать этот момент т.к. довольно интересно.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
Сообщение отредактировал Ordan - Среда, 24 Июля 2013, 03:08 |
|
| |
paranoya | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 12:00 | Сообщение # 76 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Ordan) К примеру ходил в качалку, накачал мышцы стал сильнее В жизни немного сложней, есть физический предел человека, после которого, как не качайся - сильней не станешь. То есть, ограничение максимального уровня прокачки. Для моей системы важней ограничение максимального уровня прокачки, чем забросить на два года тренировки, да и не получиться. Зато есть модификатор, который может понизить максимальный уровень навсегда - это серьёзные ранения. Причём, у меня генерация телосложения, то есть максимальных возможных параметров, зависит от страны рождения. Как пример, самые меткие стрелки чаще всего рождаются в России, Германии и Финляндии. Самыми ловкими, с быстрой реакцией чаще всего являются жители Востока - Япония, Китай. Самые выносливые бегуны - Африка. Соответственно, свой определенный параметр у каждой группы будет выше, чем такой-же у других групп.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
|
|
| |
Ordan | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 12:34 | Сообщение # 77 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| paranoya, было бы интересно посмотреть на твою систему. Цитата (paranoya) В жизни немного сложней, есть физический предел человека, после которого, как не качайся - сильней не станешь. Тут согласен но не полностью т.к. к можно пить протеин и за его счет увеличить мышечную массу и дальше становиться сильнее.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
paranoya | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 17:54 | Сообщение # 78 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, мышечная масса и сила - разные вещи, хоть и лежащие рядом. Качок сидящий на протеине с офигительной мышечной массой может запросто не поднять 100 килограмм, а человек, у которого масса мышц меньше, тот же спортсмен-тяжелоатлет вполне себе спокойно эту сотню поднимет. И это всё, в любом случае, упирается в эксклюзивные физические ограничение каждого человека. Ну и для моей системы мышечная масса не важна, это не симулятор всех органов человека.
Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Сообщение отредактировал paranoya - Среда, 24 Июля 2013, 18:06 |
|
| |
eretik-games | Дата: Четверг, 25 Июля 2013, 13:15 | Сообщение # 79 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| RockDigger, поверьте, ваши комментарии не игнорируются... Как вы могли уже заметить, на все комментарии я стараюсь отвечать строго по очереди, наберитесь терпения, на ваши комментарии тоже отвечу когда до них дойдёт очередь)))
Продолжаем осмысливать слова paranoya из сообщения №30, 73 Цитата (paranoya) И насчёт обсуждаемых слухов, проблема слухов в том, что слух - это совокупность информации и системы её доставки-распространения. Система распространения состоит из узлов, которые связаны друг с другом, причём каждый раз по-разному. Узел - это носитель, устный - НПС Вася, диктофон, глашатый, письменный - бумага. И узел может искажать информацию намеренно или не намеренно, в результате до фермера Васи дойдет информация о том, что король изменяет пастуху со свинопаской. А такое искажение хрен запрограммируешь. Доверенность узла может варьироваться в разных приделах и по разным причинам. Вчера бабка Маня сказала, что корова у Пети отелилась и это правда, а сегодня она всем говорит, что её соседка спуталась с пьяницей Витей из соседней деревни, потому как она видела их разговор и при этом, баба Маня зла на соседку. И опять же, вариативность всего этого просто ужасающая, никакие деревья выбора не помогут. Весьма так долго думал о том что всё таки из себя будет представлять Цитата (eretik-games) набор параметров которые напрямую зависят от содержания слуха + id номер по которому боты смогут понимать и реагировать на слух. до этого у меня по сути не было ничего кроме как мысли о том что должно быть так, мысль о том что именно так будет правильно... Хотя я и сам не мог ответить на вопрос, а почему именно так, а не по другому?
И так, что же я таки придумал... Если нам просто сказать 2 имени, то по сути это не вызовет никакой смысловой нагрузки, а если эти два имени связать каким нибудь допустим глаголом "убил", то это выражение уже несёт какую то смысловую нагрузку...
Таким образом можно заключить что информация будет не передавать параметрами, а будет огромным набором различных операций как сравнения так и каких либо других операций работающей на основе параметров получаемых из тех кто услышал данную инфу. Так как бот должен помнить не только результаты "осмысливания инфы", а должен ещё и просто помнить её, как ты правильно подметил Цитата (paranoya) возможен вариант услышать второй раз и засмеяться, когда в первый он этого не делал. Эта информация будет будет получать не занятый другими слухами ID и будут сохраняться ряд других ID из которых собственно и состоит инфа. Допустим, такой ряд цифр (14,124,234). Первое число говорит о связующем элементе (убил), остальные числа это ID персонажей или объектов или чего то ещё что принимает участие в связующем элементе (убийца и его жертва).
Разберём небольшой пример... И так, попав в область действия слуха, наш бот получает ID со значением 19, под этим ID сохранено ещё 3 значения: 14(убил),124(Вася),234(Анна) Прежде чем считать значения сохранённые под этим ID, проводится проверка "Знает или не знает об этой вести тот кто её услышал?" Если да то
Дальше считывается параметры отвечающий за отношение к 1-ому персонажу (например он его просто не знает) и параметры отвечающий за отношение ко 2-ому персонажу (допустим это любимая девушка того кто узнал об этой вести), так же считываются параметры сущности того кто это услышал. Считанные параметры отвечающий за отношение к этим двум ботам пропускаются через программный код связующего элемента под значением 14(убил). И потом отношения к ботам со значениями 124(Вася),234(Анна) изменяются на результаты вычислительных операций в связующем элементе под значением 14(убил). Теперь его отношения к боту 124(Вася) равно ненависти и стремлению найти и отомстить, а отношение к 234(Анна) отныне равно тому что он теперь не сможет её увидеть, поцеловать и т.д., к тому же изменяются параметры сущности...
После этих операций, срабатывает эффект запоминания, который состоит из массива булевых переменных, допустим: Память [a] = да; Где "а" это ID этого слуха...
Эффект "забывания" в данном случае послужит мерами оптимизации, ведь зачем на протяжении всей игры хранить информацию о том что поросёнка Андрюшу зарезали и по частям раздали разным семьям... Когда об этом все забудут или потеряют эту инфу по какой либо другой причине, информация в этом ID будет удалена и потом в эту же "ячейку" будет сохранена другая инфа...
По такой схеме и "искажение" становится более простой задачей... Просто значения из инфы копируются и записываются в "свободную ячейку", но немного с другими значениями...
И так, жду ваших мыслей и дополнений к задуманному мною, так же я не озвучил некоторые дополнения к этой системе, относительно реакции на рассказчика...
Даже в банальном можно найти что то интересное... Еда Еда (Update) Строительство и крафтинг Оживление города Реалистичное оружие Реалистичное оружие(Update) Искусственный Интеллект
|
|
| |
stalker5889 | Дата: Пятница, 26 Июля 2013, 10:33 | Сообщение # 80 |
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
| Прочитал тему. Все эти концепции, аки "услышал анекдот, смеяться или плакать" сводятся в простой куче if'оф. То есть реализация ИИ зависит от того что предусмотрит программист, бот будет делать только то что ему напишут не более. То есть например если программист не предусмотрел выбор "посрать в кустах рядом или дома" то бот пойдёт домой как бы ему не хотелось срать. А таких выборов сотни и тысячи. НО при этом игроку абсолютно плевать где будет есть, пить и срать простой крестьянин. Представим ситуацию: Игрок играет царём. Он призывает крестьян бросить своих коров и свиней и идти в армию. 1 вариант .Тут программа начинает просчитывать физическое состояние каждого крестьянина, его желание идти в армию (хотя его никто и не спрашивал, но он же может свалить от призыва по различнейшим причинам), слухи о плохой еде могут его оттолкнуть идти в армию и куча таких факторов. 2 вариант Или можно ввести параметр "благосостояние двора" (расчитываемый каждый месяц) зависящий от количества строений, физическов состоянии работников и ещё немного простых факторов. И дальше считать сколько людей может дать двор в зависимости от его благосостояния. А итог один, только второй вариант быстрее, проще и удобнее. Приведу цитату с форума по рогаликонаписанию: Цитата Но по теме, мне кажется, удалось сформулировать свою мысль. Посылка: да, все программируют по разному, имеют разное количество свободного времени, мотивацию, усидчивость итд. Но, давайте возьмём некую среднюю температуру по больнице. Двух рогаликописателей, Васю и Петю, оба N времени делают "Rogulike of Dreams". Вот они оба решили сделать фичу, неписи пьют зелья лечения (в этом примере можно найти кучу минусов, кроме того, я утрирую, но предположим). Вася сделал мегасистему, у неписей есть алхимики, которые собирают траву, варят зелья, разливают его по специальным пузырькам, которые им делают неписи стеклодувы и раздают её монстрам, а те когда им нужно, выпивают эти зелья. Это заняло у Васи 20% от времени N. Все остальные фичи Вася делал также. Петя сделал проще, когда монстру становится хреновасто, то он, если у него есть флаг, что он по велению могучего рандома может один или два раза пить зелье, восстанавливая от MIX_HEAL_HP до MAX_HEAL_HP. В эфир идёт сообщение, что монстр выпил зелье и чувствует себя очень хорошо. Это заняло у Пети 0,5% от времени N.
В результате работы обоих, игрок с зубовным скрежетом, наблюдает одну и туже картину, подлый непись выпивает зелье и чувствует себя хорошо.
Дальше больше, Рогалик Васи, это красивый мир с интересной и сложной механикой, но крайне бедный на вкусное содержимое. Петин рогалик внешне такой же, может за кадром, там идёт не такая богатая жизнь, но так как время N расходовалось экономнее, это банально не заметно за количеством вкусняшек. Ну, как то вот так. Собсно у нас так же. Вопрос: нужно ли так усложнять все, если эффект будет одинаков? Да, если игра для программиста. Нет, если для пользователя.
|
|
| |
|