Понедельник, 19 Ноября 2018, 22:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Blender и BGE » Blender & BGE [Вопрос - ответ] (Задаем вопросы по Blender и BGE - получаем ответы.)
Blender & BGE [Вопрос - ответ]
AlfeДата: Суббота, 26 Декабря 2015, 15:24 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Blender & BGE [Вопрос - ответ]


Уроки по Blender и не только


Группа нашей команды. Там есть интересная рубрика... иногда игры выходят

Моя первая игpa - Crazy Penguin
vknw123Дата: Суббота, 26 Декабря 2015, 15:28 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
есть ли специальная версия Блендера для БГЕ ? , и если нет, то какая версия самая лучшая, допустим компилирует небольшой дисрибьютив игры? и игра шустро бегает?
8Observer8Дата: Суббота, 26 Декабря 2015, 23:30 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата vknw123 ()
есть ли специальная версия Блендера для БГЕ ?

Blender включает в себя BGE. Других версий Blender'а без BGE нет. Если только очень старые.

Цитата vknw123 ()
, и если нет, то какая версия самая лучшая,

Самая лучшая - это самая последняя версия.

Цитата vknw123 ()
и игра шустро бегает?

Зависит от требований к игре. Если простая графика, то будет шустро.

Моё мнение, что Blender лучше использовать в качестве инструмента для: моделирования, анимации и текстурирования. Модели лучше экспортировать в FBX и импортировать в движки, например, в: Unity5, UE4, или CryEngine4.


Туториалы по играм на C# и Unity от НубТутс

Сообщение отредактировал 8Observer8 - Суббота, 26 Декабря 2015, 23:34
vknw123Дата: Вторник, 29 Декабря 2015, 20:01 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
8Observer8, Спасибо за ответ.

Подскажите пожалуйста.
я добавляю врага в сцену, он у меня кубик к которому прицеплена арматура и меш чудовища, и я в игре начинаю его убивать, и после первого попадания по врагу я хочу его добавить опять (может даже несколько).
и получается в сцене допустим четыре или пять одинаковых врагов, а ведь анимации гибели у них должны быть в рзное время, а при колиссии с кубиком, кубик отсылает сигнал на арматуру, а арматура у всех одна.
как мне добавить одного и того-же врага несколько раз ?

НАШЁЛ Как сделать.



Сообщение отредактировал vknw123 - Вторник, 29 Декабря 2015, 23:09
VesterixДата: Вторник, 15 Марта 2016, 17:09 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Подскажите, если в блендере создать материал используя шейдер(blender cycle), прикрепить его на меш при экспорте он сохраниться, можна будет увидеть в каком нибудь движке получить тот же результат что и в блендере?
ivolgaДата: Вторник, 15 Марта 2016, 23:01 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Vesterix ()
Подскажите, если в блендере создать материал используя шейдер(blender cycle), прикрепить его на меш при экспорте он сохраниться, можна будет увидеть в каком нибудь движке получить тот же результат что и в блендере?

вот озадачился тем же вопросом... вроде можно
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?8071-Preview-textures-and-materials-from-Blender-using-the-Cycles-render-engine
55stas55Дата: Среда, 16 Марта 2016, 00:34 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
с помощью нодов!

Добавлено (16 марта 2016, 00:34)
---------------------------------------------
если непосредственно в блендере надо

8Observer8Дата: Среда, 16 Марта 2016, 08:02 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 55stas55 ()
если непосредственно в блендере надо

Вопрос, можно ли эти материалы импоритровать в движок, напирмер, в Unity. Вроде как в UE4, как написали выше - можно, значит и в Unity можно будет потом попробовать.


Туториалы по играм на C# и Unity от НубТутс

Сообщение отредактировал 8Observer8 - Среда, 16 Марта 2016, 08:03
VesterixДата: Среда, 16 Марта 2016, 20:32 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата ivolga ()
вот озадачился тем же вопросом... вроде можно
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?8071-Preview-textures-and-materials-from-Blender-using-the-Cycles-render-engine

Тут вроде говориться не про импорт в UE4, а про то что в блендере можно видеть как оно будет в UE4.
Хотелось бы найти более практический пример, про импорт модели с текстурой много уроков, а вот про импорт материала что то не нахожу.
55stas55Дата: Среда, 16 Марта 2016, 22:39 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
ну в бге с материалом поиграться нормально можно только с помощью нодов,а не факт что юнити их увидит и не факт что их можно экспортировать вообще)
8Observer8Дата: Среда, 16 Марта 2016, 23:24 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vesterix ()
Хотелось бы найти более практический пример, про импорт модели с текстурой много уроков, а вот про импорт материала что то не нахожу.

Я тоже поискал. Не знаю, как дела с Unreal, но в Unity свои материалы и их нельзя создать вне Unity, а только в нём самом. Во вне можно создать только текстуры. В движке создаются материалы, на них применяются шейдеры и текстуры. Поправьте, если я не прав. И хотелось бы тоже узнать позволяет ли UE импортировать материалы.


Туториалы по играм на C# и Unity от НубТутс
LertmindДата: Четверг, 17 Марта 2016, 04:48 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Поправьте, если я не прав.

Добавлю. У каждого игрового движка своя система материалов, но есть нюанс. Сразу скажем, что мы экспортируем в FBX, как рекомендуется, значит смотрим структуру формата, официальной нет, поэтому от Blender https://wiki.blender.org/index.p....ructure. В Material Data видим что поддерживаются базовые Lambert/Phong и кастомные шейдеры, при этом без поддержки GLSL, а как мы знаем все шейдеры написаны в Blender на GLSL, получается можно экспортировать только Diffuse/Specular. Unity импортирует их в Standard, только чаще всего нам понадобится всё равно это настраивать. В UE4 тоже можно импортировать эти базовые материалы из FBX, как следует из документации https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender#Materials.
8Observer8Дата: Четверг, 17 Марта 2016, 11:21 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я правильно понимаю, что Ноды в Blender'е в режиме Cycle, это способ написания шейдеров для Blender'а?

Туториалы по играм на C# и Unity от НубТутс
VickaДата: Четверг, 17 Марта 2016, 15:36 | Сообщение # 14
Another ART
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Я правильно понимаю, что Ноды в Blender'е в режиме Cycle, это способ написания шейдеров для Blender'а?

Ага, абстакалютно)
тут подробнее


8Observer8Дата: Четверг, 17 Марта 2016, 16:43 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vicka ()
Ага, абстакалютно)
тут подробнее

Значит, теперь я знаю ответ на вопрос:
Цитата Vesterix ()
Подскажите, если в блендере создать материал используя шейдер(blender cycle), прикрепить его на меш при экспорте он сохраниться, можна будет увидеть в каком нибудь движке получить тот же результат что и в блендере?


Ответ - нельзя, потому что Blender не экспортирует шейдеры. Когда вы создали с помощью нодов шейдер, он сразу же скармливается видео карте, которая его компилирует и выполняет. Скорее всего, Blender генерирует шейдеры на языке GLSL на лету, тут же отправляет видео карте, поэтому их не возможно даже посмотреть.

Добавлено (17 марта 2016, 16:43)
---------------------------------------------
А всё-таки можно экспортировать шейдеры: Export Materials to GLSL
Всё-равно движки не могут импортировать шейдеры. Но, думаю, имея код шейдеров, можно переписать их под конкретный движок.


Туториалы по играм на C# и Unity от НубТутс

Сообщение отредактировал 8Observer8 - Четверг, 17 Марта 2016, 16:44
VesterixДата: Среда, 23 Марта 2016, 21:47 | Сообщение # 16
частый гость
Сейчас нет на сайте
И еще такой вопрос, если я экспортирую файл в .FBX, сохраняються ли в нем текстуры, или их нужно ложить вместе с файлом?
8Observer8Дата: Среда, 23 Марта 2016, 23:09 | Сообщение # 17
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vesterix ()
И еще такой вопрос, если я экспортирую файл в .FBX, сохраняються ли в нем текстуры, или их нужно ложить вместе с файлом?

В FBX сохраняются данные о UV-развёртки. Текстуры идут отдельно. FBX - это по сути текстовый файл. Вы даже в Blender'е можете на этапе экспортирования FBX выбрать для него не бинарный тип файла "FBX 7.4 binary", а текстовый "FBX 6.1 ASCII"


Туториалы по играм на C# и Unity от НубТутс

Сообщение отредактировал 8Observer8 - Среда, 23 Марта 2016, 23:10
MANMANAДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 01:24 | Сообщение # 18
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
FBX binary file format specification
FBX File Structure
Autodesk FBX SDK Programmer's Guide http://download.autodesk.com/us/fbx/2010/fbx_sdk_help/index.html?url=WS1a9193826455f5ff-150b16da11960d83164-6c6f.htm,topicNumber=d0e127

Добавлено (30 мая 2016, 01:24)
---------------------------------------------
добавлю
Экспорт 3D моделей из Blender в игровые движки Unity3D и Unreal Engine и подготовка моделей к экспорту


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Четверг, 24 Марта 2016, 09:38
barmalei195Дата: Понедельник, 13 Июня 2016, 19:48 | Сообщение # 19
частый гость
Сейчас нет на сайте
Как сохранить uv текстуру нарисованную мной?
ИльяНедогоновДата: Понедельник, 27 Июня 2016, 11:51 | Сообщение # 20
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет.
Помогите разобраться. В сцене есть два типа объектов, активные и неактивные, которые меняют свой статус – то они активны, то неактивны.
Как определить, объект активен или нет?

Я попробовал следующим образом:
import bge
cont = bge.logic.getCurrentController()
scene = bge.logic.getCurrentScene()
objList = scene.objects
objList2 = scene.objectsInactive

if scene.objects == ["Snarjad"]:
objSnarjad = objList["Snarjad"] # получить значение переменной objSnarjad из списка активных объектов
print ("objList Snarjad = true")
elif scene.objectsInactive == ["Snarjad"]:
objSnarjadp = objList2["Snarjad"] # получить значение переменной objSnarjad из списка неактивных объектов
print ("objList2 Snarjad = true")

print ("Scrept Dvigenie Snarjada") # Вывод названия скрипта
print ("objSnarjad.worldPosition = ", objSnarjad.worldPosition)# Вывод координат позиции objSnarjad
В ответ получил ошибку: «NameError: name 'objSnarjad' is not defined». Объекта не оказалось ни списке активных, ни в неактивных. Что я сделал не так?
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Blender и BGE » Blender & BGE [Вопрос - ответ] (Задаем вопросы по Blender и BGE - получаем ответы.)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг