Blender & BGE [Вопрос - ответ]
| | |
vknw123 | Дата: Суббота, 26 Декабря 2015, 15:28 | Сообщение # 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| есть ли специальная версия Блендера для БГЕ ? , и если нет, то какая версия самая лучшая, допустим компилирует небольшой дисрибьютив игры? и игра шустро бегает?
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Суббота, 26 Декабря 2015, 23:30 | Сообщение # 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vknw123 ( ) есть ли специальная версия Блендера для БГЕ ? Blender включает в себя BGE. Других версий Blender'а без BGE нет. Если только очень старые.
Цитата vknw123 ( ) , и если нет, то какая версия самая лучшая, Самая лучшая - это самая последняя версия.
Цитата vknw123 ( ) и игра шустро бегает? Зависит от требований к игре. Если простая графика, то будет шустро.
Моё мнение, что Blender лучше использовать в качестве инструмента для: моделирования, анимации и текстурирования. Модели лучше экспортировать в FBX и импортировать в движки, например, в: Unity5, UE4, или CryEngine4.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Суббота, 26 Декабря 2015, 23:34 |
|
| |
vknw123 | Дата: Вторник, 29 Декабря 2015, 20:01 | Сообщение # 4 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 8Observer8, Спасибо за ответ.
Подскажите пожалуйста. я добавляю врага в сцену, он у меня кубик к которому прицеплена арматура и меш чудовища, и я в игре начинаю его убивать, и после первого попадания по врагу я хочу его добавить опять (может даже несколько). и получается в сцене допустим четыре или пять одинаковых врагов, а ведь анимации гибели у них должны быть в рзное время, а при колиссии с кубиком, кубик отсылает сигнал на арматуру, а арматура у всех одна. как мне добавить одного и того-же врага несколько раз ?
НАШЁЛ Как сделать.
Сообщение отредактировал vknw123 - Вторник, 29 Декабря 2015, 23:09 |
|
| |
Vesterix | Дата: Вторник, 15 Марта 2016, 17:09 | Сообщение # 5 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Подскажите, если в блендере создать материал используя шейдер(blender cycle), прикрепить его на меш при экспорте он сохраниться, можна будет увидеть в каком нибудь движке получить тот же результат что и в блендере?
|
|
| |
ivolga | Дата: Вторник, 15 Марта 2016, 23:01 | Сообщение # 6 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vesterix ( ) Подскажите, если в блендере создать материал используя шейдер(blender cycle), прикрепить его на меш при экспорте он сохраниться, можна будет увидеть в каком нибудь движке получить тот же результат что и в блендере? вот озадачился тем же вопросом... вроде можно https://forums.unrealengine.com/showthread.php?8071-Preview-textures-and-materials-from-Blender-using-the-Cycles-render-engine
|
|
| |
55stas55 | Дата: Среда, 16 Марта 2016, 00:34 | Сообщение # 7 |
участник
Сейчас нет на сайте
| с помощью нодов! Добавлено (16 марта 2016, 00:34) --------------------------------------------- если непосредственно в блендере надо
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Среда, 16 Марта 2016, 08:02 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 55stas55 ( ) если непосредственно в блендере надо Вопрос, можно ли эти материалы импоритровать в движок, напирмер, в Unity. Вроде как в UE4, как написали выше - можно, значит и в Unity можно будет потом попробовать.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Среда, 16 Марта 2016, 08:03 |
|
| |
Vesterix | Дата: Среда, 16 Марта 2016, 20:32 | Сообщение # 9 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата ivolga ( ) вот озадачился тем же вопросом... вроде можно https://forums.unrealengine.com/showthread.php?8071-Preview-textures-and-materials-from-Blender-using-the-Cycles-render-engine Тут вроде говориться не про импорт в UE4, а про то что в блендере можно видеть как оно будет в UE4. Хотелось бы найти более практический пример, про импорт модели с текстурой много уроков, а вот про импорт материала что то не нахожу.
|
|
| |
55stas55 | Дата: Среда, 16 Марта 2016, 22:39 | Сообщение # 10 |
участник
Сейчас нет на сайте
| ну в бге с материалом поиграться нормально можно только с помощью нодов,а не факт что юнити их увидит и не факт что их можно экспортировать вообще)
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Среда, 16 Марта 2016, 23:24 | Сообщение # 11 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vesterix ( ) Хотелось бы найти более практический пример, про импорт модели с текстурой много уроков, а вот про импорт материала что то не нахожу. Я тоже поискал. Не знаю, как дела с Unreal, но в Unity свои материалы и их нельзя создать вне Unity, а только в нём самом. Во вне можно создать только текстуры. В движке создаются материалы, на них применяются шейдеры и текстуры. Поправьте, если я не прав. И хотелось бы тоже узнать позволяет ли UE импортировать материалы.
|
|
| |
Lertmind | Дата: Четверг, 17 Марта 2016, 04:48 | Сообщение # 12 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Поправьте, если я не прав. Добавлю. У каждого игрового движка своя система материалов, но есть нюанс. Сразу скажем, что мы экспортируем в FBX, как рекомендуется, значит смотрим структуру формата, официальной нет, поэтому от Blender https://wiki.blender.org/index.p....ructure. В Material Data видим что поддерживаются базовые Lambert/Phong и кастомные шейдеры, при этом без поддержки GLSL, а как мы знаем все шейдеры написаны в Blender на GLSL, получается можно экспортировать только Diffuse/Specular. Unity импортирует их в Standard, только чаще всего нам понадобится всё равно это настраивать. В UE4 тоже можно импортировать эти базовые материалы из FBX, как следует из документации https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender#Materials.
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Четверг, 17 Марта 2016, 11:21 | Сообщение # 13 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Я правильно понимаю, что Ноды в Blender'е в режиме Cycle, это способ написания шейдеров для Blender'а?
|
|
| |
Vicka | Дата: Четверг, 17 Марта 2016, 15:36 | Сообщение # 14 |
Another ART
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Я правильно понимаю, что Ноды в Blender'е в режиме Cycle, это способ написания шейдеров для Blender'а? Ага, абстакалютно) тут подробнее
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Четверг, 17 Марта 2016, 16:43 | Сообщение # 15 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vicka ( ) Ага, абстакалютно) тут подробнее Значит, теперь я знаю ответ на вопрос:
Цитата Vesterix ( ) Подскажите, если в блендере создать материал используя шейдер(blender cycle), прикрепить его на меш при экспорте он сохраниться, можна будет увидеть в каком нибудь движке получить тот же результат что и в блендере?
Ответ - нельзя, потому что Blender не экспортирует шейдеры. Когда вы создали с помощью нодов шейдер, он сразу же скармливается видео карте, которая его компилирует и выполняет. Скорее всего, Blender генерирует шейдеры на языке GLSL на лету, тут же отправляет видео карте, поэтому их не возможно даже посмотреть.
Добавлено (17 марта 2016, 16:43) --------------------------------------------- А всё-таки можно экспортировать шейдеры: Export Materials to GLSL Всё-равно движки не могут импортировать шейдеры. Но, думаю, имея код шейдеров, можно переписать их под конкретный движок.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Четверг, 17 Марта 2016, 16:44 |
|
| |
Vesterix | Дата: Среда, 23 Марта 2016, 21:47 | Сообщение # 16 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| И еще такой вопрос, если я экспортирую файл в .FBX, сохраняються ли в нем текстуры, или их нужно ложить вместе с файлом?
|
|
| |
8Observer8 | Дата: Среда, 23 Марта 2016, 23:09 | Сообщение # 17 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vesterix ( ) И еще такой вопрос, если я экспортирую файл в .FBX, сохраняються ли в нем текстуры, или их нужно ложить вместе с файлом? В FBX сохраняются данные о UV-развёртки. Текстуры идут отдельно. FBX - это по сути текстовый файл. Вы даже в Blender'е можете на этапе экспортирования FBX выбрать для него не бинарный тип файла "FBX 7.4 binary", а текстовый "FBX 6.1 ASCII"
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Среда, 23 Марта 2016, 23:10 |
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 30 Мая 2016, 01:24 | Сообщение # 18 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| FBX binary file format specification FBX File Structure Autodesk FBX SDK Programmer's Guide http://download.autodesk.com/us/fbx/2010/fbx_sdk_help/index.html?url=WS1a9193826455f5ff-150b16da11960d83164-6c6f.htm,topicNumber=d0e127Добавлено (30 мая 2016, 01:24) --------------------------------------------- добавлю Экспорт 3D моделей из Blender в игровые движки Unity3D и Unreal Engine и подготовка моделей к экспорту
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Четверг, 24 Марта 2016, 09:38 |
|
| |
barmalei195 | Дата: Понедельник, 13 Июня 2016, 19:48 | Сообщение # 19 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Как сохранить uv текстуру нарисованную мной?
|
|
| |
ИльяНедогонов | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 11:51 | Сообщение # 20 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет. Помогите разобраться. В сцене есть два типа объектов, активные и неактивные, которые меняют свой статус – то они активны, то неактивны. Как определить, объект активен или нет?
Я попробовал следующим образом: import bge cont = bge.logic.getCurrentController() scene = bge.logic.getCurrentScene() objList = scene.objects objList2 = scene.objectsInactive
if scene.objects == ["Snarjad"]: objSnarjad = objList["Snarjad"] # получить значение переменной objSnarjad из списка активных объектов print ("objList Snarjad = true") elif scene.objectsInactive == ["Snarjad"]: objSnarjadp = objList2["Snarjad"] # получить значение переменной objSnarjad из списка неактивных объектов print ("objList2 Snarjad = true")
print ("Scrept Dvigenie Snarjada") # Вывод названия скрипта print ("objSnarjad.worldPosition = ", objSnarjad.worldPosition)# Вывод координат позиции objSnarjad В ответ получил ошибку: «NameError: name 'objSnarjad' is not defined». Объекта не оказалось ни списке активных, ни в неактивных. Что я сделал не так?
|
|
| |
|