Возник такой вопрос, можно ли и если да то как сохранять размер кости при повороте. Ато напрягает что при повороте на 90 градусов, обьект в ширину увеличивается раза в 2, и наоборот уменшаеться в длину, как на скриншоте ниже, как то нереалистично выходит.
Сообщение отредактировал Vesterix - Воскресенье, 23 Апреля 2017, 21:12
На краях текстур нужно использовать границу, после того как заканчиваеться координаты развертки, оно же называется padding. Не знаю как правильно обьяснить, кину статьи надеюсь станет понятней. https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/Padding http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding
При создании анимации возникла проблема непонятного резкого скачка между кадрами, так между 20 и 21 виден резкий скачок, а дальше до 40 кость практически не шевелиться. Анимацией особо никогда не занимался, потому понятия не имею поему так может быть, и что делать чтобы не было, так что обращаюсь за помощью.
Добавлено (16 января 2017, 23:40) --------------------------------------------- Проблему решил, по непонятным причинам она возникала при повороте, когда пересекался 0 градус. Нужно было просто заменить Axis Angle на Quanterion...
Проголосовал, но голосовал не как за игру, а как инвестиция в будущие проекты, ведь нужно же почувствовать вдохновение в виде денег и продаж своей игры) Интересно сколько приблизительно дало голосов публикация на гсуп?
Подскажите как сделать эффект конуса как при использовании скилов на область как в рпг, но чтобы он еще уменьшался в ширь после некоторых периодов времени. Думаю сделать как то шейдером, но как именно не сильо представляю. Пример:
Сейчас же управляют роботами по радио - там есть задержка кое-какая, но все равно реальное управление есть. Так проще, чем программировать роботов. Т.е. сюжет необоснован как-то.
Сейчас и на Земле заменяют рутинную работу роботами, так как так выгодней, думаю если человечество доберется на Марс то точно будет дешевле запрограмировать роботов грузчиков, чем засылать и содержать их там
Идея прикольная, но вот управления реализовано явно криво. Если бросок слабый, то самолетик вместо того чтобы чуть лететь вперед, просто назад сноситься, также сильно неудобное управление мышкой, ведь привычно что объект должен двигаться в сторону мышки, а не мышка регулирует высоту, притом свободно передвигаеться по экрану. Может оно было бы получше, если бы не надобность каждый раз переводить мышку в центр, чтобы начать игру, и моментальный старт. В моем представлении это должно выглядеть так: Нажимаешь кнопку плэй, самолетик остается на месте, и только тогда ты уже зажимаешь кнопку чтобы выбрать силу, ну и начальный вектор движения, и только после этого он начинает движение.
Делаю раннер, нужно чтобы со временем скорость игры ускорялась и персонаж прыгал быстрее, если просто увеличивать силу прыжка или уменьшат гравитацию тогда будет изменяться и высота прыжка, что мне не нужно. Пробовал решить проблему, увлечение скорости игры, но тогда возникает проблема с проигрыванием анимаций, которые уж очень быстро проигрываются. Как реализовать подобное?
Ага, спасибо разобрался, в моем случае решение выглядело так, вдруг кому нибудь понадобиться.
Код
var c = ob.transform.GetChild (0).transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = Resources.Load("target", typeof(Sprite)) as Sprite;;
Да ты молодец, хоть оформил по людски, но кроме как смутной идеи ничего так и нет. Так что вопрос открытый. Но в любом случае спорить дальше нет смысла( просто посмотри оба раздела, может поймешь сам ), ато это уже действительно флудом попахивает( на самом деле просто ложусь спать:) ).
Мармадюк, Ну так просвети, зачем тебе еще одна тема в разделе "Проекты в разработке", если у тебя нет проекта который находился б в разработке, а только идея, которая к тому же не сформулирована? И прочитай правила насчет репутации и Флуда.