Среда, 30 Июля 2025, 20:35

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Работы в 3D
lorenzeДата: Суббота, 05 Марта 2011, 12:03 | Сообщение # 2801
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
Вадим, теперь понятно почему ты считаешь что текстуры это 80% работы. Я советую не примитивы слегка измененные использовать, а полноценно моделить. Тогда настанет час просветления Как там нонаполис поживает? и сайт забросили...

biggrin Для зданий развёртка и текстура это 95% работы ) Да и по остальным направлениям в next-gen графике как например персонажам - там создание карт для лоуполи перса это 98% работы и эффекта от них).
Именно поэтому я говорю, что те кто не может текстурировать те не могут быть моделлерами.
С не простыми формами сильно увеличится геморой в развёртке и будет много визуального шума от деталей.
Норм) готовим рост на новый уровень контента, поэтому пока не обновлял сайт.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1


Сообщение отредактировал lorenze - Суббота, 05 Марта 2011, 12:04
RoderikДата: Суббота, 05 Марта 2011, 13:38 | Сообщение # 2802
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Stiv, смотрится хорошо. Ток деревья на заднем плане лучше трёхмерные сделать))

Новый интернет магазин электроники boom-sale.ru
SerenityДата: Суббота, 05 Марта 2011, 14:01 | Сообщение # 2803
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вот моя работа


Сообщение отредактировал maks-dll - Суббота, 05 Марта 2011, 14:01
noTformaTДата: Суббота, 05 Марта 2011, 14:02 | Сообщение # 2804
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
maks-dll, убери спекуляр, а то кажется что это пластмасса wacko

@noTformaT
robo01Дата: Суббота, 05 Марта 2011, 15:15 | Сообщение # 2805
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Для зданий развёртка и текстура это 95% работы ) Да и по остальным направлениям в next-gen графике как например персонажам - там создание карт для лоуполи перса это 98% работы и эффекта от них).

Ты забыл добавить "ИМХО" dry
Ты себе думай как думаешь, а вот в коммерции все просто:
Стоимость текстурирования, создания карт и т.д, равны цене модели на которую ты всё это будешь делать (плюс-минус пару процентов).
А сложность зависит от софта, в одних 3д пакетах текстурировать просто, в других сложно...
Stiv, красиво выглядит, удачи с мультом.


Сообщение отредактировал robo01 - Суббота, 05 Марта 2011, 15:18
BarbatosДата: Суббота, 05 Марта 2011, 15:33 | Сообщение # 2806
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Только, что работал с танком и оружием
Время для моделирования танка 2.5 часа, текстурирование 4 часа.
Время моделирования оружия 2 часа, текстурирования 2 часа.
Тут думать надо, ведь нету закономерности, есть только прямые руки...

lorenze,
Как оказалось Marmoset - это очень полезная и крутая штука))

Да если это так, тогда когда я даю свою модель художнику, я еще не моделлер...


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Суббота, 05 Марта 2011, 15:35
robo01Дата: Суббота, 05 Марта 2011, 15:45 | Сообщение # 2807
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Barbatos, как я уже и говорил, разный софт, разные инструменты, разные руки - разная скорость smile
А lorenze так говорит либо потому что хорошо умеет текстурить, либо потому что не умеет моделить wink
lorenzeДата: Суббота, 05 Марта 2011, 15:51 | Сообщение # 2808
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (robo01)
Ты забыл добавить "ИМХО" Ты себе думай как думаешь, а вот в коммерции все просто: Стоимость текстурирования, создания карт и т.д, равны цене модели на которую ты всё это будешь делать (плюс-минус пару процентов). А сложность зависит от софта, в одних 3д пакетах текстурировать просто, в других сложно...

Нет никакой имхи тут ))

Очевидная реальность такова, что затраты времени и визуальная польза от работы следующие:
1) Контент уровня wow - моделинг 30% и 70% текстуринг
2) Nextgen Контент на уровне Crysis2 - моделинг 10% и 90% текстуринг

Пакеты роли не играют, платят за результат.
Зато я знаю что модель без текстур стоит гроши(10-15$), а хорошо затекстуренная может стоить больше 1500-2000$.

Quote (Barbatos)
Тут думать надо, ведь нету закономерности, есть только прямые руки...

Ты просто пока медленно моделишь и очень долго делаешь простые текстуры =)

У меня к примеру на моделинг/дизайн здания ушло около 20-30 минут, развёртку снимал около 2-х часов, текстурил около 6-8 часов.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
robo01Дата: Суббота, 05 Марта 2011, 16:05 | Сообщение # 2809
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
1) Контент уровня wow - моделинг 30% и 70% текстуринг
2) Nextgen Контент на уровне Crysis2 - моделинг 10% и 90% текстуринг

Пакеты роли не играют, платят за результат.


Где же ты это нарыл? Сам придумал?
Quote (lorenze)
Зато я знаю что модель без текстур стоит гроши(10-15$), а хорошо затекстуренная может стоить больше 1500-2000$.

Очень смешно, я под столом biggrin biggrin biggrin
Quote (lorenze)
Пакеты роли не играют, платят за результат.

Да, платят за результат, но не только, иногда платят и за время, к примеру - если я буду текстурить в мае хай поли модель автомата калашникова у меня уйдет не меньше чем 3 часа, а если я буду текстурить ту же модель в спец-софте для текстурирования - я затекстурю за 10-20 минут.
Quote (lorenze)
развёртку снимал около 2-х часов

Значит делал ты это в максе, мае или же в синиме.

Добавлено (05.03.2011, 16:05)
---------------------------------------------
Делай и думай как знаешь, токо не навязывай своих мыслей другим, я фрилансом занимаюсь достаточно чтоб знать расценки, не строй из себя умника.
Судя по истории замечаний ты любишь поспорить, так что я лучше помолчу happy

horaxДата: Суббота, 05 Марта 2011, 17:48 | Сообщение # 2810
TheLord
Сейчас нет на сайте
lorenze, а между прочим - красивый дом. Хотел бы я жить в городе с такой архитектурой. Единственный момент - крыша не проработана. На крыше могут быть выходы, ограждения... даже посадочная площадка для вертолёта.



Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
BarbatosДата: Суббота, 05 Марта 2011, 18:10 | Сообщение # 2811
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
lorenze,
ХЗ сравнил коробку с танком.
У меня легкие текстуры занимают от 10 минут, что то вроде стола или лампы со спекуларом, нормалом, и емисивом...

И текстуры - это дело опыта, а не времени, я знаю художника который делает любую текстуру в 3 раза быстрее меня, а моделить совсем не умеет....
Тут если я смоделю револьвер за час или два, то он его затекстурит за минут 30-40 как максимум( много царапин, грязи и тп, фолаут все таки был).
Вот почему в больших компаниях штаб в тысячу человек, если бы все выполняли функции друг друга...


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Суббота, 05 Марта 2011, 18:11
lorenzeДата: Суббота, 05 Марта 2011, 19:58 | Сообщение # 2812
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (robo01)
Где же ты это нарыл? Сам придумал?

Это общеизвестный факт, текстуры рулят.

Quote (robo01)
Очень смешно, я под столом

Смейся сколько хочешь, но next-gen персонаж в среднем делается пару недель, тэковый моделлер в среднем зарабывает 3-5 тыс $ в месяц.

Quote (robo01)
Да, платят за результат, но не только, иногда платят и за время, к примеру - если я буду текстурить в мае хай поли модель автомата калашникова у меня уйдет не меньше чем 3 часа, а если я буду текстурить ту же модель в спец-софте для текстурирования - я затекстурю за 10-20 минут.

Текстура на которую ушло 10 минут это заливка а не текстура)

Quote (robo01)
Значит делал ты это в максе, мае или же в синиме.

Не поэтому, а потому что специфика развёртки такая, тебе страшно станет разворачивать подобную модель )

Quote (robo01)
Делай и думай как знаешь, токо не навязывай своих мыслей другим, я фрилансом занимаюсь достаточно чтоб знать расценки, не строй из себя
умника.

Умник здесь ты) на фрилансе в основном говень дают, поработай в нормальной студии.

Quote (horax)
lorenze, а между прочим - красивый дом. Хотел бы я жить в городе с такой архитектурой. Единственный момент - крыша не проработана. На крыше могут быть выходы, ограждения... даже посадочная площадка для вертолёта.

Спасибо, но модель сделана под камеру от третьего лица на растоянии 3-5 метров от игрока, крышу игрок никогда не увидит, следовательно деталей там не надо.

Quote (Barbatos)
ХЗ сравнил коробку с танком.
У меня легкие текстуры занимают от 10 минут, что то вроде стола или лампы со спекуларом, нормалом, и емисивом...

biggrin сделай коробку

вот к примеру красивые некст-ген коробоки

Quote (Barbatos)
И текстуры - это дело опыта, а не времени, я знаю художника который делает любую текстуру в 3 раза быстрее меня, а моделить совсем не умеет....
Тут если я смоделю револьвер за час или два, то он его затекстурит за минут 30-40 как максимум( много царапин, грязи и тп, фолаут все таки был).
Вот почему в больших компаниях штаб в тысячу человек, если бы все выполняли функции друг друга...

Естественно нужен опыт, чтобы делать тэковый контент нужно как минимум 500-1000 часов практики.
Ошибаешься) не бывает модделлеров и текстурщиков, если моделлер не умеет текстурировать то он ни в какую нормальную студию просто не попадёт)


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1


Сообщение отредактировал lorenze - Суббота, 05 Марта 2011, 19:58
vergil010Дата: Суббота, 05 Марта 2011, 20:08 | Сообщение # 2813
3D master
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Для зданий развёртка и текстура это 95% работы )


лет 5 назад было? Движки и компы сейчас способны проворачивать вполне тяжелую геометрию, так что есть смысл заморочится на формах. Почему? Все просто: я уверен, ты знаком с дизайном окружающей среды, так вот ты обязательно должен знать, что надо огромное внимание уделять силуэтам, которые в свою очередь определяются формой. Все это играет огромную роль в восприятии мира игроком.
Да и к тому же, насколько я могу судить по работам, твое знакомство с моделированием архитектуры для игр заключается в расположении примитивов и легкой их деформации. Однако я имею достаточный опыт в этой области, чтобы полностью опровергнуть твои слова. В поддержку своих слов приведу несколько примеров игр, где моделированию архитектуры и арх. элементов отведена большая часть. А в этот список входит огромное множество next-gen игр, таких как: fable 2, fable, fallout new vegas, fallout 3, assassin's creed (все части)... и таких игр много. Текстуринг несомненно важный элемент разработки модели, а в общем, в этом деле нет не важных элементов, будь то дизайн, концепт, модель или текстура.
Quote (lorenze)
Именно поэтому я говорю, что те кто не может текстурировать те не могут быть моделлерами.

Кэп? smile Действительно любой художник должен быть знаком с этапами работы, и понимать, что и как делать. Это важно для понимания своей роли в проекте. Однако не всякий моделлер должен так же текстурить. На западе очень распространена должность именно моделлера, так же как и должность текстуринг артиста. Конечно, оба должны понимать что они делают, и после кого. Но это уже другой разговор.

Quote (lorenze)
С не простыми формами сильно увеличится геморой в развёртке и будет много визуального шума от деталей.

Простые формы? это типа дом из кубика и пирамидки? Я думаю в первую очередь надо задумываться о дизайне и формах. А реализовать в наше время можно практически все. Вопрос времени, конечно. Но тем, кто следит за качеством, на время относительно пофиг. Визуальный шум? ты о чем? О_о у вас на проекте нет концептеров и дизайнеров чтоль?

Quote (lorenze)
2) Nextgen Контент на уровне Crysis2 - моделинг 10% и 90% текстуринг

Инфа из крайтек прямиком? Кстати говоря текстуринг уровня C2 занимает совсем немного времени. А вот эти несуразные цифры лучше убери. Многое зависит от модели, многое зависит от рук и знаний.

Quote (lorenze)
Зато я знаю что модель без текстур стоит гроши(10-15$), а хорошо затекстуренная может стоить больше 1500-2000$.

что за несуразица опять? Смотрим РЕАЛЬНЫЕ цены и реальную разницу.

Quote (lorenze)
У меня к примеру на моделинг/дизайн здания ушло около 20-30 минут, развёртку снимал около 2-х часов, текстурил около 6-8 часов.

Руки за такой моделинг/дизайн надо отрывать. Серьезно. Моделлинг это не игра в кубики, цилиндрики и пирамидки. Надо выводить формы, как минимум. Иначе будет очень скучная геометрия, как следствие модель будет аналогично скучна с текстурами. Что уж говорить про дизайн...

Quote (robo01)
Значит делал ты это в максе, мае

а чем эти пакеты плохи? может ты просто не знаком с большинством инструментов этих пакетов и их применением?


skype: vergil010
lorenzeДата: Суббота, 05 Марта 2011, 20:44 | Сообщение # 2814
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
лет 5 назад было? Движки и компы сейчас способны проворачивать вполне тяжелую геометрию, так что есть смысл заморочится на формах. Почему? Все просто: я уверен, ты знаком с дизайном окружающей среды, так вот ты обязательно должен знать, что надо огромное внимание уделять силуэтам, которые в свою очередь определяются формой. Все это играет огромную роль в восприятии мира игроком.

smile А причём тут компы? разве мощный комп как то ускоряет разворачивание модели ?
Сложные формы это в первую очередь геморой при развёртке, учитывай что высотки приходится жестоко тайлить, даже эти простые формы скомпоновать на развёртке довольно утомительное занятие. Если не веришь сам попробуй, уверяю это адский геморой + ко всему надо уже на стадии развёртки прикидывать как это будет краситься, разделить здание на уровни важности по отношению к игровой камере =)
Вот к примеру текстурка для деталей фундамента

Quote (vergil010)
Да и к тому же, насколько я могу судить по работам, твое знакомство с моделированием архитектуры для игр заключается в расположении примитивов и легкой их деформации. Однако я имею достаточный опыт в этой области, чтобы полностью опровергнуть твои слова. В поддержку своих слов приведу несколько примеров игр, где моделированию архитектуры и арх. элементов отведена большая часть. А в этот список входит огромное множество next-gen игр, таких как: fable 2, fable, fallout new vegas, fallout 3, assassin's creed (все части)... и таких игр много. Текстуринг несомненно важный элемент разработки модели, а в общем, в этом деле нет не важных элементов, будь то дизайн, концепт, модель или текстура.

По энваронменту вообще мало инфы, в играх в основном малоэтажки или кубики с тайлингом окна, единственный пример отличной sci-fi многоэтажки для игр я нашёл у артиста который в близарде работает http://www.brameulaers.com/cyber.html больше ровным счётом нифига нет и никто толком подсказать не может.

Quote (vergil010)
Кэп? Действительно любой художник должен быть знаком с этапами работы, и понимать, что и как делать. Это важно для понимания своей роли в проекте. Однако не всякий моделлер должен так же текстурить. На западе очень распространена должность именно моделлера, так же как и должность текстуринг артиста. Конечно, оба должны понимать что они делают, и после кого. Но это уже другой разговор.

Посмотри какие требования на должность 3d artist в нормальных студиях =)
1) Crytek http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=144679
2) Mail.ru http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=128753
3) Nival http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=142739
Список можно продолжать долго) моделлер должен уметь текстурить, и это главная обязанность моделлера, 2д артисты занимаются совсем другой работой и к 3д никакого отношения не имеют.

Quote (vergil010)
Простые формы? это типа дом из кубика и пирамидки? Я думаю в первую очередь надо задумываться о дизайне и формах. А реализовать в наше время можно практически все. Вопрос времени, конечно. Но тем, кто следит за качеством, на время относительно пофиг. Визуальный шум? ты о чем? О_о у вас на проекте нет концептеров и дизайнеров чтоль?

С дизайном очень сложно) тем более что тайлинг приходится учитывать и где хочется добавить деталей - потом смотришь и о йопт весь дом как каша))
С дизайнерами туго, а с дизайнерами энвайронмента вообще беда, тольковых только 2-х видел)

Quote (vergil010)
Инфа из крайтек прямиком? Кстати говоря текстуринг уровня C2 занимает совсем немного времени. А вот эти несуразные цифры лучше убери. Многое зависит от модели, многое зависит от рук и знаний.

Я говорю в среднем, но в целом прав, что взять модель банки пива которая моделится 1 минуту и текстурится около 5-10 минут, что взять персонажа на моделинг как таковой уходит 2-5 часов и текстуринг с лепкой до 2-х недель.

Quote (vergil010)
что за несуразица опять?

Туда даже не смотри)
1) там в основном шлак
2) цену сильно снижает факт не экслюзивности контента
Нормальный тэковый персонаж стоит от 1000$

Quote (vergil010)
Руки за такой моделинг/дизайн надо отрывать. Серьезно. Моделлинг это не игра в кубики, цилиндрики и пирамидки. Надо выводить формы, как минимум. Иначе будет очень скучная геометрия, как следствие модель будет аналогично скучна с текстурами. Что уж говорить про дизайн...

Нужен баланс) я уже сталкивался с тем что обилие деталей при высотках сильно нойзит картинку)

Quote (vergil010)
а чем эти пакеты плохи? может ты просто не знаком с большинством инструментов этих пакетов и их применением?

Я вообще юзаю макс + uvlayout этого более чем хватает) просто со зданиями uvlayout тупо не подходит)


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
robo01Дата: Суббота, 05 Марта 2011, 20:48 | Сообщение # 2815
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
а чем эти пакеты плохи?

Ты хочешь сказать что я сказал что они плохи? Там парочки удобных инструментов не хватает вот и всё, не то что бы их не хватает, их компенсируют другие но не столь удобные инструменты какие есть у таких 3д пакетов как Lightwave 3D, blender и houdini.
Quote (vergil010)
лет 5 назад было?

И то было это только в играх, а в мультфильмах с самого начала важна детализация.
PostalДата: Суббота, 05 Марта 2011, 21:37 | Сообщение # 2816
Сан Саныч
Сейчас нет на сайте

для одного видео... WIP какбэ


BarbatosДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 01:49 | Сообщение # 2817
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
lorenze,
Сокращения штаб работников, компании увеличивает стоимость акций фаирмы по этому нужно выжимать максимальную эффективность со всех своих работников - а значит это, что для маленьких фирм ничего не значит умеешь ли ты фотошопить по полной .
Скажы зибрашеру и 3д дизайнеру, что теперь они могут застрелиться поскольку не кому не нужны на рынке.
Я видел портфолио 4 работников зибраша где на моделях не было текстур, но они уже получили работу.
Любой дизайнер в максе получает по 200-400 баксов за роботу, пользуется только стандартным набором цветов.
Я знаю людей, которые работают в дуэте и создают очень красивые модели, оправданием такого "симбиоза" является, что у обоих мало времени и двумя частями работы они заниматься не могут.

Quote
Нужен баланс) я уже сталкивался с тем что обилие деталей при высотках сильно нойзит картинку)

Знание дизайна facepalm, да но при том что на картинке только три примитива видоизмененных? Это не мозолит глас это просто не привлекает внимания.

Quote
банки пива которая моделится 1 минуту и текстурится около 5-10 минут,

Это типа марафон, я текстуру для банки сделаю быстрее чем ты ее смоделишь))
Там на банку с кока-колой сделано больше 3 уроков не просто так))

Если ты пытаешься боготворить свои способности и количество времени затраченого на текстуринг - это твое дело, но моделин это не просто сложно, здесь нужно мозги напрягать каждые 2 минуты, просчитывать каждое свое действие больше чем на 20-30 шагов, тут изрядно сложнее.
Да видимо моделируя коробки и большые коробки и коробки на коробках ты видимо решил, что здесь ничего сложного...


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Воскресенье, 06 Марта 2011, 01:52
RocketsДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 10:11 | Сообщение # 2818
участник
Сейчас нет на сайте
lorenze
Quote (lorenze)
моделлер должен уметь текстурить, и это главная обязанность моделлера

Я конечно новечёк в данном вопросе. Но даже я знаю, что это перебор Это специфика нашего "совка" И ни как не стандарт
Моделер от слова модель и к слову текстура имеет посредственное отношение. Текстурой в нормальных компаниях занимаются специально заточенные под это люди. А у нас даже сапожник должен печь пироги и нафиг нужен пекарь?!
RoderikДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 10:25 | Сообщение # 2819
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Генри Форд 90 лет назад изобрёл конвеер, для того что бы ускорить работу. Поэтому не надо изобретать велосипеда, моделлер должен моделить, а текстурщик текстурить.

Новый интернет магазин электроники boom-sale.ru
RocketsДата: Воскресенье, 06 Марта 2011, 10:36 | Сообщение # 2820
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Roderik)
Генри Форд 90 лет назад изобрёл конвеер

И тогда же он сказал " мы покрасим вашу машину в любой цвет, если этот цвет будет чёрным"
Если модель сделана классно, она и выглядеть будет классно и без текстур в простой покраске
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг