Вторник, 19 Ноября 2024, 07:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Почему нет технологии сглаживания углов моделей?
TymonrДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 14:22 | Сообщение # 1
With OpenSource forever
Сейчас нет на сайте
Сколько не сморю на модели везде для круга используется 16+ вертексов, но это же неэкономно нефига вообще. Неужели нет технологии, сохраняющей в вертексе некий коэфф угла и сглаживающей его. Тогда ведь сфера могла бы состоять из 6 вертексов обладая "идеальной круглостью". Неужели калькуляция в 3д настолько сложна? В 2д ведь считается запросто без особых ресурсных затрат

Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы.
Как правильно задавать вопросы в технических форумах
berilДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 14:33 | Сообщение # 2
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
А зачем такой велосипед?



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
kotofeyДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 22:09 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Может по тому, что в 3D (барабанная дробь) есть третье измерение ? Тоесть обсчёт для простого шара может и будет несложным, но вот опроблемка- в 3d не только шарики делают.

Мальчик, воспитанный интернетами.
Misha2011Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 22:14 | Сообщение # 4

INDIE GAMES

Сейчас нет на сайте
типо векторное 3д?

Мой проект для Gamiron #11
White9Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 22:30 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Tymonr, есть группы сглаживания - они, не увеличивая полигоны, делают примерно то, что ты описал ) Правда, угол между соседними полигонами при этом должен быть небольшой
mishkagamesДата: Вторник, 07 Апреля 2015, 22:49 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Tymonr ()
Неужели нет технологии,

Есть, только это называется адаптивная тесселяция и происходит налету.
MANMANAДата: Четверг, 23 Июля 2015, 16:25 | Сообщение # 7
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Tymonr ()
Сколько не сморю на модели везде для круга используется 16+ вертексов

та ну... в самом вялом LOD'е и тремся вершинами обойтись можно smile
очень многое от размера зависит (приближенности к камере), является ли окружность краем модели или переходит в плоскость, где количество поликов заметно очень сильно...


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
KamiRoninДата: Четверг, 23 Июля 2015, 17:40 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
может потому что единицей ПОВЕРХНОСТИ всегда являлась плоскость!? вертекс - это неизбежный определитель грани. без которой 3Д не существует. Т.е. сфера состоит не из вертексов, а из плоскостей..
только недавно (сравнительно) появилась концепция облака точек.. там да - основой является вертекс..
"векторное 3Д" с основой на вертексе и углах - возможно будет содержать больше информации и требовать больше обработки при текстурировании, чем обычная модель.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Viktor-KorДата: Пятница, 24 Июля 2015, 12:45 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Есть интересный способ - управлять углом наклона каждой нормали вершины при создании модели. В идеале такой подход позволяет сократить расход вершин.
Сравните на картинке левые плоскости дерева (обычные)и правые (обработанные)


Удобный редактор нормалей имеется в Blend4Web. По моему в чистом Blender есть только модификатор. Вот нарыл ссылку на youtube, где показываются преимущества редактирования нормалей:

http://www.youtube.com/watch?v=TahPsCdh7bY
andarkyДата: Пятница, 24 Июля 2015, 16:50 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
ну да, вижу, левое дерево лучше выглядит


Моя страничка по дизайну
GameDev//Design//3D
Ютубчик
ChorbДата: Пятница, 24 Июля 2015, 18:25 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Первое знакомство с 3D состоялось в программе t-flex. И я не знаю на каком движке был сделан вьюпорт, но можно было револьвить окружность и ни одного полигона при этом не видно было на сфере. Да и сейчас так же я уверен. Но естественно при экспорте получалась полигональная сфера.

http://chorb.ru
NiroДата: Пятница, 24 Июля 2015, 21:43 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Слишком толсто. Фактически полигоны являются этим самым "векторным изображением", от части. Сами по себе полигоны могут иметь самые разные размеры, в отличии от вокселей, которые появились, как аналог растра в трех измерениях.
Касательно "че так мало полигонов, что все угольное и как это исправить?", то исправить можно, только у тебя железа не хватит. Та же тессаляция не может пока так применяться, чтобы скрыть все углы. Нужно понимать, что для нормального результата нужно довольно немало итераций(минимум две) и иметь довольно большую область действия. Собственно, то же самое, что и с рейтрейсингом - технологии вроде не новые, но вот мощностей не хватает для нормальной реализации до сих пор.



DooniilДата: Понедельник, 10 Августа 2015, 08:40 | Сообщение # 13
частый гость
Сейчас нет на сайте
где-то видел картинку, как с помощью карты высот из кубика сделали сферу.))

Добавлено (10 августа 2015, 08:40)
---------------------------------------------
где-то видел картинку, как с помощью карты высот из кубика сделали сферу.))

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг