Почему нет технологии сглаживания углов моделей?
|
|
Tymonr | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 14:22 | Сообщение # 1 |
With OpenSource forever♥
Сейчас нет на сайте
| Сколько не сморю на модели везде для круга используется 16+ вертексов, но это же неэкономно нефига вообще. Неужели нет технологии, сохраняющей в вертексе некий коэфф угла и сглаживающей его. Тогда ведь сфера могла бы состоять из 6 вертексов обладая "идеальной круглостью". Неужели калькуляция в 3д настолько сложна? В 2д ведь считается запросто без особых ресурсных затрат
Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы. Как правильно задавать вопросы в технических форумах
|
|
| |
beril | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 14:33 | Сообщение # 2 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| А зачем такой велосипед?
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
kotofey | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 22:09 | Сообщение # 3 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Может по тому, что в 3D (барабанная дробь) есть третье измерение ? Тоесть обсчёт для простого шара может и будет несложным, но вот опроблемка- в 3d не только шарики делают.
Мальчик, воспитанный интернетами.
|
|
| |
Misha2011 | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 22:14 | Сообщение # 4 |
INDIE GAMES
Сейчас нет на сайте
| типо векторное 3д?
Мой проект для Gamiron #11
|
|
| |
White9 | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 22:30 | Сообщение # 5 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Tymonr, есть группы сглаживания - они, не увеличивая полигоны, делают примерно то, что ты описал ) Правда, угол между соседними полигонами при этом должен быть небольшой
|
|
| |
mishkagames | Дата: Вторник, 07 Апреля 2015, 22:49 | Сообщение # 6 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tymonr ( ) Неужели нет технологии, Есть, только это называется адаптивная тесселяция и происходит налету.
|
|
| |
MANMANA | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 16:25 | Сообщение # 7 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tymonr ( ) Сколько не сморю на модели везде для круга используется 16+ вертексов та ну... в самом вялом LOD'е и тремся вершинами обойтись можно очень многое от размера зависит (приближенности к камере), является ли окружность краем модели или переходит в плоскость, где количество поликов заметно очень сильно...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
KamiRonin | Дата: Четверг, 23 Июля 2015, 17:40 | Сообщение # 8 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| может потому что единицей ПОВЕРХНОСТИ всегда являлась плоскость!? вертекс - это неизбежный определитель грани. без которой 3Д не существует. Т.е. сфера состоит не из вертексов, а из плоскостей.. только недавно (сравнительно) появилась концепция облака точек.. там да - основой является вертекс.. "векторное 3Д" с основой на вертексе и углах - возможно будет содержать больше информации и требовать больше обработки при текстурировании, чем обычная модель.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
|
|
| |
Viktor-Kor | Дата: Пятница, 24 Июля 2015, 12:45 | Сообщение # 9 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Есть интересный способ - управлять углом наклона каждой нормали вершины при создании модели. В идеале такой подход позволяет сократить расход вершин. Сравните на картинке левые плоскости дерева (обычные)и правые (обработанные)
Удобный редактор нормалей имеется в Blend4Web. По моему в чистом Blender есть только модификатор. Вот нарыл ссылку на youtube, где показываются преимущества редактирования нормалей:
http://www.youtube.com/watch?v=TahPsCdh7bY
|
|
| |
andarky | Дата: Пятница, 24 Июля 2015, 16:50 | Сообщение # 10 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| ну да, вижу, левое дерево лучше выглядит
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
|
|
| |
Chorb | Дата: Пятница, 24 Июля 2015, 18:25 | Сообщение # 11 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Первое знакомство с 3D состоялось в программе t-flex. И я не знаю на каком движке был сделан вьюпорт, но можно было револьвить окружность и ни одного полигона при этом не видно было на сфере. Да и сейчас так же я уверен. Но естественно при экспорте получалась полигональная сфера.
http://chorb.ru
|
|
| |
Niro | Дата: Пятница, 24 Июля 2015, 21:43 | Сообщение # 12 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Слишком толсто. Фактически полигоны являются этим самым "векторным изображением", от части. Сами по себе полигоны могут иметь самые разные размеры, в отличии от вокселей, которые появились, как аналог растра в трех измерениях. Касательно "че так мало полигонов, что все угольное и как это исправить?", то исправить можно, только у тебя железа не хватит. Та же тессаляция не может пока так применяться, чтобы скрыть все углы. Нужно понимать, что для нормального результата нужно довольно немало итераций(минимум две) и иметь довольно большую область действия. Собственно, то же самое, что и с рейтрейсингом - технологии вроде не новые, но вот мощностей не хватает для нормальной реализации до сих пор.
|
|
| |
Dooniil | Дата: Понедельник, 10 Августа 2015, 08:40 | Сообщение # 13 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| где-то видел картинку, как с помощью карты высот из кубика сделали сферу.)) Добавлено (10 августа 2015, 08:40) --------------------------------------------- где-то видел картинку, как с помощью карты высот из кубика сделали сферу.))
|
|
| |