сетка и основные формы сильно невнятные - много узких ненужных полигонов. Некоторые полигоны излишне поделены не оптимально. Ну и текстуры тоже - отдельный разговор. Работа нормал мапы не полностью раскрыта - на крыше тоже можно жерди запечь. Просто узкое полигоны дают артефакты при рендеринге. + еще нужны глосс-спекулар и окклюжн карты
Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 24 Сентября 2015, 06:33
TheAce, круто, но текстура на первом автомате белизной смущает ) И, как мне кажется, там где идут рёбра на крышке ствольной коробки, что-то не так с группами сглаживания. А так здорово ) Vicka,
AndVolkoV, хорошие модельки, но зачем в последнем склепе ты сделал такую мутную текстуру, она ведь будет заметно выделяться на фоне других склепов с высоким качеством текстур? I Remember This Dream
сделайте четкость в 4 раза больше и вуаля сильно размазанные. Возьмите за основу разметку метража - где-то 256х256 пикселей (или 128х128) на 1 м2 игрового мира - и не будет размазни. имеется косяк группы сглаживания под крестом ну и можно добавить подтеков и загрязнений очень сильно не хватает глосс-спекулар карт - особенно это видно в местах куда падает тень. там где должен быть легкий блик - тупо просто темнота на 1 скрине
Может еще поподробней почитать про шейдеры Unity? Про Detail Mask.
Да - это вариант) Но я им не пользуюсь ввиду того что имеется маска прозрачности которая убивает производительность. Если партиклей и декалей будет немного то вполне можно попробовать. Но там еще проблема - нельзя прикрутить спекулар на 2 слой. Я делаю так - мне хватает:
когда вы уже покажите текстурные развертки? жду недождусь
ну вот - уже лучше делайте диффуз. Затем примените Standart шейдер, добавьте свой Ambient в Occlusion. Normal слишком выкручен - между блоками аж черные впадины - такого не должно быть. Должен быть сероватый цвет. Потом добавите Reflection Probe и вуаля Нормалка мне нравится, но есть косяки - непонятные темные области на своде над крестом
ЦитатаAndVolkoV ()
я делал автоматически. Сегодня попробовал сделать вручную
Развертка жесть конечно... Ее как потом текстурить в графе? Одна стена вертикально, другая горизонтально повернута... и это в ручную? да не поверю) ну где-то так я думаю - в итоге при правильной компановке было задействовано + 10% текстурной развертки и увеличенная четкость: текстурная развертка делается не быстро и приходится потрудиться) по геометрии - сильно перемудрили с вертексными соединениями креста
ЦитатаAndVolkoV ()
Hanzo, Посоветуете, что-нибудь почитать-посмотреть по теме
ну это уже - материаловедение. Сначала определяемся с материалом: камень, мрамор, сталь и тд Каждый и блестит по разному и отражает тоже. В PBR шейдинге есть целая градация определения светоотражения по шкале. PBR статья на английском в Юнити спеклар карта состоит из 2 компонент: в RGB-каналах - лежит микрофактура (черно-белая текстура которая показывает как материал принимает освещение: черное - полностью поглощает свет, а белое и серые цвета - как поверхность отражает свет) а в Альфа-канале - лежит глосс-рефлект фактор (цветная или черно-белая текстура которая показывает силу отражения в определенном месте). Ну и все впринципе вот наглядный пример: видно что если смотреть на поверхность под прямым углом не видно пыли, а если посмотреть под косым - то видны пятна пыли даже если они фактически не изменяют цвет основной поверхности. ну вот где-то так
Заканчивается еще один день Поработал над вчерашним склепом.
Скачал Gimp, посмотрел несколько видеоуроков, и, по-моему, результат в Blender'e даже не плох.
Чего не скажешь про Unity.
Hanzo, Потрудился над разверткой, вылезли косяки, исправлять уже некогда. Надеюсь на других моделях этой ошибки не допущу. Только что посмотрел видеоурок про Reflection Probe. Завтра испытаю. Результатами поделюсь здесь Спасибо.
спекулара не видно. На двери склепа вы не добъетесь нужного результата тем методом которым вы текстурируете. Вы фактически умножаете материалы на амбиент окклюжн карту и у вас получается диффуз. В PBR-шейдинге так не делают: диффуз - это только цвет основной поверхности. У вас на двери темная область которой вообще не должно быть - она должна создаваться с помощью основного освещения и SSAO. тогда освещение будет корректное. Как альтернативу вы можете запечь Dual Derectional-лайтмапы которые взаимодействуют с динамическими ИС.
ЦитатаAndVolkoV ()
Чего не скажешь про Unity.
в карте спекулара поставьте галочку напротив Alpha from Greyscale - я так делаю и в Юнити все нормально
диффуз - это только цвет основной поверхности ... темная область должна создаваться с помощью основного освещения и SSAO
Это я понял. Для этого моего проекта, я не стремлюсь добиться фотореалистичности, мне сейчас хотя бы "допилить" минимум моделей.
ЦитатаHanzo ()
галочку напротив Alpha from Greyscale
Действительно, все нормально.
И эксперименты с интенсивностью Reflection Probe интенсивность = 1 (почти не видно)
интенсивность = 2 (мне нравится )
интенсивность = 10 (ради любопытства )
PS.
Сроки конкурса поджимают. Отстаю от графика Поэтому я вынужден картинку оставить на таком уровне. Огромная благодарность Hanzo, благодаря его советам, я научился работать гораздо лучше. Можете сравнить что было 5 дней назад и что получается сейчас
Я еще вернусь сегодня
Добавлено (27 сентября 2015, 23:47) --------------------------------------------- Вернулся Перерисовал текстуры еще двух склепов. Скриншоты из тестовой сцены в Unity
P.S. По-моему мнению, для достижения минимально необходимого количества склепов в игре, нужен еще один.
Сообщение отредактировал AndVolkoV - Воскресенье, 27 Сентября 2015, 08:59