Воскресенье, 24 Ноября 2024, 18:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Работы в 3D
VickaДата: Пятница, 11 Сентября 2015, 20:25 | Сообщение # 1201
Another ART
Сейчас нет на сайте
JessyStorm, и смысл тогда их тут постить?

BarbatosДата: Понедельник, 14 Сентября 2015, 20:10 | Сообщение # 1202
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Модельки сделяль



Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Вторник, 15 Сентября 2015, 23:40
AndVolkoVДата: Четверг, 24 Сентября 2015, 03:17 | Сообщение # 1203
участник
Сейчас нет на сайте
Модель первого склепа для моего проекта на конкурс Gamiron
Рендер в Blender'e

Так он выглядит на сцене

Здесь можно увидеть сетку cool

5280 треугольников.

Добавлено (23 сентября 2015, 22:39)
---------------------------------------------
Второй склеп, на скорую руку smile
Рендер в Blender'e


Так он выглядит на сцене

Уместил в 1810 треугольников. Сетка будет чуть позже smile

Добавлено (24 сентября 2015, 03:17)
---------------------------------------------
Смотрим сетку

smile
HanzoДата: Четверг, 24 Сентября 2015, 04:30 | Сообщение # 1204
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Смотрим сетку

сетка и основные формы сильно невнятные - много узких ненужных полигонов. Некоторые полигоны излишне поделены не оптимально. Ну и текстуры тоже - отдельный разговор. Работа нормал мапы не полностью раскрыта - на крыше тоже можно жерди запечь. Просто узкое полигоны дают артефакты при рендеринге. + еще нужны глосс-спекулар и окклюжн карты


Сообщение отредактировал Hanzo - Четверг, 24 Сентября 2015, 06:33
SEvgДата: Четверг, 24 Сентября 2015, 09:14 | Сообщение # 1205
Алхимик
Сейчас нет на сайте
Мне понравились здания, но текстуры надо переделать. Так же можно уменьшить количество треугольников, без потери качества
TheAceДата: Четверг, 24 Сентября 2015, 09:43 | Сообщение # 1206
Pain is Pleasure
Сейчас нет на сайте


Все абсолютно кликабельно.


The End [3D][TPS]

Сообщение отредактировал TheAce - Четверг, 24 Сентября 2015, 09:47
VickaДата: Четверг, 24 Сентября 2015, 09:43 | Сообщение # 1207
Another ART
Сейчас нет на сайте
Вииииууу! happy


White9Дата: Четверг, 24 Сентября 2015, 10:18 | Сообщение # 1208
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
TheAce, круто, но текстура на первом автомате белизной смущает ) И, как мне кажется, там где идут рёбра на крышке ствольной коробки, что-то не так с группами сглаживания. А так здорово )
Vicka, up
AndVolkoVДата: Четверг, 24 Сентября 2015, 21:38 | Сообщение # 1209
участник
Сейчас нет на сайте
Hanzo,
Цитата
Некоторые полигоны излишне поделены не оптимально
Согласен. Заметил, только когда выложил. Это легко и быстро исправлю.
Цитата
сетка и основные формы сильно невнятные
Совершенству нет предела biggrin А сроки четко ограничены cry Я стараюсь.
SEvg, Hanzo, Спасибо за советы. Вам будет, что еще прокоментировать cool

Добавлено (24 сентября 2015, 21:38)
---------------------------------------------
hello Новый склеп, 509 треугольников


Скажите, насколько ужасны текстуры?
HretikapakДата: Четверг, 24 Сентября 2015, 23:30 | Сообщение # 1210
был не раз
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV, 2 полигона и текстурки мыльцо: 95год, в общем.
ViPandaДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 00:44 | Сообщение # 1211
участник
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV, хорошие модельки, но зачем в последнем склепе ты сделал такую мутную текстуру, она ведь будет заметно выделяться на фоне других склепов с высоким качеством текстур?

I Remember This Dream
HanzoДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 00:44 | Сообщение # 1212
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Скажите, насколько ужасны текстуры?

сделайте четкость в 4 раза больше и вуаля smile сильно размазанные. Возьмите за основу разметку метража - где-то 256х256 пикселей (или 128х128) на 1 м2 игрового мира - и не будет размазни.
имеется косяк группы сглаживания под крестом
ну и можно добавить подтеков и загрязнений
очень сильно не хватает глосс-спекулар карт - особенно это видно в местах куда падает тень. там где должен быть легкий блик - тупо просто темнота на 1 скрине
SalavatДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 02:03 | Сообщение # 1213
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Vicka, Классный звездолет, прям влюбился в твою работу))

Ищу работу художника
[2D] - Нямнямы (Yamyamy) Аркада -1 проект
AndVolkoVДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 03:26 | Сообщение # 1214
участник
Сейчас нет на сайте
Еще один склеп сделаю, и посмотрю, что получается с текстурами.


Hanzo,
Цитата
имеется косяк группы сглаживания под крестом
Ага, только сейчас заметил.
HanzoДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 14:25 | Сообщение # 1215
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Может еще поподробней почитать про шейдеры Unity? Про Detail Mask.

Да - это вариант) Но я им не пользуюсь ввиду того что имеется маска прозрачности которая убивает производительность. Если партиклей и декалей будет немного то вполне можно попробовать. Но там еще проблема - нельзя прикрутить спекулар на 2 слой. Я делаю так - мне хватает:


когда вы уже покажите текстурные развертки? жду недождусь happy
AndVolkoVДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 18:50 | Сообщение # 1216
участник
Сейчас нет на сайте
hello
Цитата
Еще один склеп сделаю

Почти сделал. Пока только с Ambient и Normal map'ами. 401 треугольник
в Blender'e

в Unity


Hanzo,
Цитата
текстурные развертки
я делал автоматически. Сегодня попробовал сделать вручную
Hanzo, Посоветуете, что-нибудь почитать-посмотреть по теме
Цитата Hanzo ()
глосс-спекулар карт?
smile
HanzoДата: Суббота, 26 Сентября 2015, 01:59 | Сообщение # 1217
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Пока только с Ambient и Normal map'ами.

ну вот - уже лучше smile
делайте диффуз. Затем примените Standart шейдер, добавьте свой Ambient в Occlusion. Normal слишком выкручен - между блоками аж черные впадины - такого не должно быть. Должен быть сероватый цвет. Потом добавите Reflection Probe и вуаля smile
Нормалка мне нравится, но есть косяки - непонятные темные области на своде над крестом

Цитата AndVolkoV ()
я делал автоматически. Сегодня попробовал сделать вручную

Развертка жесть конечно... Ее как потом текстурить в графе? Одна стена вертикально, другая горизонтально повернута... и это в ручную? да не поверю)
ну где-то так я думаю - в итоге при правильной компановке было задействовано + 10% текстурной развертки и увеличенная четкость:

текстурная развертка делается не быстро и приходится потрудиться)
по геометрии - сильно перемудрили с вертексными соединениями креста

Цитата AndVolkoV ()
Hanzo, Посоветуете, что-нибудь почитать-посмотреть по теме

ну это уже - материаловедение. Сначала определяемся с материалом: камень, мрамор, сталь и тд
Каждый и блестит по разному и отражает тоже. В PBR шейдинге есть целая градация определения светоотражения по шкале.
PBR статья на английском
в Юнити спеклар карта состоит из 2 компонент: в RGB-каналах - лежит микрофактура (черно-белая текстура которая показывает как материал принимает освещение: черное - полностью поглощает свет, а белое и серые цвета - как поверхность отражает свет) а в Альфа-канале - лежит глосс-рефлект фактор (цветная или черно-белая текстура которая показывает силу отражения в определенном месте). Ну и все впринципе вот наглядный пример:

видно что если смотреть на поверхность под прямым углом не видно пыли, а если посмотреть под косым - то видны пятна пыли даже если они фактически не изменяют цвет основной поверхности. ну вот где-то так
AndVolkoVДата: Суббота, 26 Сентября 2015, 21:51 | Сообщение # 1218
участник
Сейчас нет на сайте
Заканчивается еще один день cry
Поработал над вчерашним склепом.
Скачал Gimp, посмотрел несколько видеоуроков, и, по-моему, результат в Blender'e даже не плох.

Чего не скажешь про Unity.

Hanzo
, Потрудился над разверткой, вылезли косяки, исправлять уже некогда. Надеюсь на других моделях этой ошибки не допущу.
Только что посмотрел видеоурок про Reflection Probe. Завтра испытаю. Результатами поделюсь здесь smile Спасибо.
HanzoДата: Суббота, 26 Сентября 2015, 22:59 | Сообщение # 1219
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AndVolkoV ()
Поработал над вчерашним склепом.

спекулара не видно. На двери склепа вы не добъетесь нужного результата тем методом которым вы текстурируете. Вы фактически умножаете материалы на амбиент окклюжн карту и у вас получается диффуз. В PBR-шейдинге так не делают: диффуз - это только цвет основной поверхности. У вас на двери темная область которой вообще не должно быть - она должна создаваться с помощью основного освещения и SSAO. тогда освещение будет корректное. Как альтернативу вы можете запечь Dual Derectional-лайтмапы которые взаимодействуют с динамическими ИС.

Цитата AndVolkoV ()
Чего не скажешь про Unity.

в карте спекулара поставьте галочку напротив Alpha from Greyscale - я так делаю и в Юнити все нормально
AndVolkoVДата: Воскресенье, 27 Сентября 2015, 23:47 | Сообщение # 1220
участник
Сейчас нет на сайте
hello Hanzo,
Цитата Hanzo ()
диффуз - это только цвет основной поверхности ... темная область должна создаваться с помощью основного освещения и SSAO
Это я понял. Для этого моего проекта, я не стремлюсь добиться фотореалистичности, мне сейчас хотя бы "допилить" минимум моделей.
Цитата Hanzo ()
галочку напротив Alpha from Greyscale
Действительно, все нормально.

И эксперименты с интенсивностью Reflection Probe smile
интенсивность = 1 (почти не видно)
интенсивность = 2 (мне нравится smile )
интенсивность = 10 (ради любопытства crazy )


PS.
Я еще вернусь сегодня smile

Добавлено (27 сентября 2015, 23:47)
---------------------------------------------
Вернулся hello
Перерисовал текстуры еще двух склепов. Скриншоты из тестовой сцены в Unity



P.S.
По-моему мнению, для достижения минимально необходимого количества склепов в игре, нужен еще один.


Сообщение отредактировал AndVolkoV - Воскресенье, 27 Сентября 2015, 08:59
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг