Суббота, 23 Ноября 2024, 17:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Понедельник, 23 Октября 2017, 12:33 | Сообщение # 361 | Тема: Dark Light Studio – Продвижение вашей игры в Steam
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
У вас есть юр. лицо? С кем я сотрудничаю издавая через вас игры?
На каких рынках вы лучше всего себя зарекомендовали?
На каких играх вы специализируетесь?
В чем ваша миссия, фишка. Что делает вас узнаваемыми?
На каких выставках вы показываете/будете показывать игры?
Что значит название Dark Light Studio? Выглядит как от балды взятое название для меня. Прикольно когда смысл есть. И почему студия. Вы разработчик?

Я не получил этих ответов с вашего сайта. Зато

Вы видели условия других издателей чтобы такое заявлять?
Почему я должен проникнуться идеей, что ваши условия лучше чем у других? Сама формулировка меня несколько отталкивает, пиар за счет других не по мне.

Меня не убедили : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 22 Октября 2017, 16:21 | Сообщение # 362 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Вторая часть о пулах объектов.
Сам проект можно скачать отсюда


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 21 Октября 2017, 12:38 | Сообщение # 363 | Тема: Как в новом объекте воспроизвести метод из другого объекта ?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата ArtemS ()
не вижу тут ошибки, при нажатии на эту кнопку меняет false на true.

Код
BlueRocket.GetComponent<BlueRocket>()

Я не вижу всего кода но выглядит так как будто ты берешь тип Блюрокет и тащишь у типа компонент. Или у тебя где-то есть gameobject переменная Bluerocket?

Цитата ArtemS ()
тут как показала практика имя вообще не нужно

Имя вообще никогда не нужно. Практика тебе правильно подсказывает.

Цитата ArtemS ()
вот это точно лишено смысла, так как уже идет проверка на (rocket.choiceExplosion==true), а если это не выполняется, то и 1ая часть выражения не может выполнится.

Критическое мышление конечно приятно, соглашаться со мной необязательно, практика бесценна. Но чтобы rocket.choice проверился нужно чтобы rocket существовал. Не бывает так, чтобы сначала проверялась вторая часть, а потом первая.

void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) cамо столкновение тебе не гарантирует что переданный объект будет BlueRocket если только у тебя это не единственный объект который может сталкиваться в игре и ты зная об этом уверен что вернется BlueRocket

Цитата ArtemS ()
Но, но думаю могут быть ситуации когда от имени может зависеть,

Могут, но практика плохая. Не потому что мне прям так хочется чтобы у тебя были ошибки, а просто исходя из опыта. Имена легко меняются, не бегать же по коду каждый раз менять имена.

Цитата ArtemS ()
не знал что это важно, просто мне так удобнее.


НуПомаймуочважно ни)_знаю_чотиье не нравица.

Тебе было приятно читать строчку выше? Да, смысл ее понятен. Но я вот написал как мне удобнее. Удобство - вопрос привычки, все становится удобным когда ты пишешь регулярно. Иначе хаос и очень трудно читать.
Когда ты пишешь choice_U_1_Explosion() другие программисты видят это именно как
Цитата
НуПомаймуочважно ни)_знаю_чотиье не нравица.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 21 Октября 2017, 12:41
pixeyeДата: Суббота, 21 Октября 2017, 03:18 | Сообщение # 364 | Тема: Как в новом объекте воспроизвести метод из другого объекта ?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
ТС, старайся не мыслить категориями конечных объектов ( вроде пули/ракеты с именем ) - это не гибко.
Код
if ((other.gameObject.name == "BlueRocket") && (other.gameObject.GetComponent<BlueRocket>().choiceExplosion == true))


Почему это выражение лишено смысла?
Тебе не нужно проверять имя объекта чтобы знать есть у объекта компонент. Имя объекта и наличие компонента невзаимосвязаны. Тебе достаточно сделать проверки на то есть ли у объекта компонент типа Bluerocket

Код

var rocket = other.gameObject.GetComponent<BlueRocket>();
if (rocket !=null && rocket.choiceExplosion==true) 

В данном случае сначала проверится существует ли компонент типа bluerocket. Если существует то делаем еще одну проверку на choiceExplosion

Что до == true. Боги, тут это правда не главная проблема и на мой взгляд к нубству не относится. Это уже какой-то грамарнаци :) Да, проверка на == true рудиментарная, но не несет в себе никаких косяков. Более того по его выражению она имеет смысл.

Булевы переменные лучше называть однозначно. Например isValid. Тут в самом названии ответ: что-то валидно. Тогда выражение if(isValid) выглядит понятно. choiceExplosion же оставляет место выбору true/false так как одинаково имеет смысл при true/false

А вот что действительно не хорошо так это название метода choice_U_1_Explosion() . Давать имена методам с маленькой буквы и использовать подчёркивание моветон.

Код
BlueRocket.GetComponent<BlueRocket>().choiceExplosion = true;

Это точно ошибка. Но гораздо лучше будет если ты сам попытаешься объяснить логику этого выражения.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 21 Октября 2017, 03:43
pixeyeДата: Пятница, 20 Октября 2017, 18:13 | Сообщение # 365 | Тема: Кто сколько заработал на своей игре в Steam?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Bobzy ()
pixeye, То есть Зомби против растений, Алиен Шутер, Кримсонланд или даже Супер Корова - все это из разряда фигня не достойная реального игродела?

Цитата pixeye ()
Исключения есть,


Когда я слышу Алавар мне на ум просто не вспоминаются Зомби против растений. Я не говорю про достоинство сейчас. У нас явно идет легкое недопонимание. Есть просто вещи над которыми действительно хочется работать. Здесь нет пренебрежения. Хорошие казуалки делать дорого и не легче других игр. Но в другом вопрос, вот ты сам играешь в казуалки настолько регулярно чтобы посетила мысль "А что, я бы такую игру делал" ? Если да, ну их до сих пор делают и будут делать. Могу посоветовать еще посмотреть в сторону bigfish


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 20 Октября 2017, 18:17
pixeyeДата: Пятница, 20 Октября 2017, 17:36 | Сообщение # 366 | Тема: Кто сколько заработал на своей игре в Steam?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Для кого то эти казуалки лучшие игры в мире, а все эти ваши стрелялки и прочее фигня, лично я на дух не переношу пиксель арт и 2д игры, для меня если игра пиксель арте, она автоматом переходит в раздел треша и я в жизни на нее не потрачу ни врмени, ни денег, тоже касается и просто 2д игр(кроме некоторых игр) Если в игру играют, значит в ней есть ценность


Тут все субъектвно, даже спорить не буду. Может что-то не нравиться, мне например хоррор-адвенчур игры не нравятся, но назвать там resident evil "фигней" язык не повернется. Казуалки вполне могут нравиться но меньшей фигней они от этого не становятся:)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 20 Октября 2017, 17:14 | Сообщение # 367 | Тема: Кто сколько заработал на своей игре в Steam?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Bobzy ()
pixeye, Ну я исхожу из того что у алавара и невософта все же есть свой налаженный канал продаж, своя аудитория любителей их казуалок и все такое. Быть может это в каком то смысле даже лучше нынешнего стима с его "издателями" от которых мало толку.


Почему тогда геймдев? Лучше в банк пойти работать. У издателя на стиме много толка, просто надо понимать что ни один издатель тебе денег на блюде не принесет. Он просто снимает с тебя нагрузку в плане ведения бизнеса. В плане игр издатели типа тайнибилда просто в разы прогрессивнее чем тот же алавар.

Казуалки - болото. Это очень своеобразная специфика и на мой взгляд казуалки делают люди которые игры не любят или не надеются делать что-то интересное или не хотят даже рискнуть) для них это просто работа. Исключения есть, но в целом как-то так. Делается все по жестким шаблонам, успех измеряется метрикой и в таких играх нет никакой ценности. Как если бы вместо хорошей фантастики читать чтиво.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 20 Октября 2017, 16:20 | Сообщение # 368 | Тема: Кто сколько заработал на своей игре в Steam?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Bobzy ()
pixeye, А вот сейчас делать казуальные игры для классических издателей есть смысл? Работать например с алаваром или невософтом?


А зачем? Роль классических издателей отходит, можно напрямую с рынком работать. Я не говорю, что это плохо, работать с Алаваром, но это как ограничить себя от огромного мира геймдева одним Алаваром)
Надо мечтать и хоть большего. К Алавару всегда успеешь пойти )

Идеальный рецепт делать то, что нравится и искать тех кому близка эта тема. Меня вот под дулом пистолета не заставишь делать казуалку) Деньги можно заработать на всем и этот вопрос никогда не должен стоять для разработчика на первом месте на мой взгляд.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 20 Октября 2017, 16:07 | Сообщение # 369 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Продолжаем общаться про юнити : ) Первая часть моего рассказа о Object Pool


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 18 Октября 2017, 11:37 | Сообщение # 370 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vostrugin ()
pixeye, очередное хорошее видео
Есть вопрос по делению объектов на два "раздела": dynamic, static. Потом нет проблем с управлением наложения объектов (z)? Я обычно делю объекты по планам, типа background, middle, foreground.


Для 3д игр такой проблемы вообще не стоит, а для 2д можно использовать слои и держать все на одной плоскости Z - ну или когда расставляешь ручками проблем нет, можно хоть сам статик объект дальше поставить и автоматически все объекты в нем будут по умолчанию отрисовываться на родительской глубине


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 18 Октября 2017, 01:26 | Сообщение # 371 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Спасибо ребят: )
Новое видео пришло, рассказываю как эффективно, дерзко и молодежно создавать сцены в юнити : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 18 Октября 2017, 01:38
pixeyeДата: Понедельник, 16 Октября 2017, 17:16 | Сообщение # 372 | Тема: Очередной "школьник" ищет энтузиаста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Sirius105 ()

Это поможет мне в игростроении?


Конечно. Гарантирую.

1) Разговаривать и выражать мысли станет проще, а слушать и читать тебя - приятнее. Это располагает людей и повышает шанс найти товарища. Я не говорю о том, что ты должен быть гуру русского, но, лично меня, твой первый пост отталкивает. Он несерьезен.

2) Твои мотивы неясны. Зачем тебе на гугл маркет? Зачем тебе делать игру? Почему мне должно быть интересно работать с тобой? Люди объединяются по интересам, а ты какой-то неинтересный и резкий на грани фола.

Цитата Sirius105 ()
Если кто то заинтересован, ничем не занят и вообще тупо отсиживается как я без дела

Что ищешь то и получишь, но помогут ли тебе такие люди "выйти" на гугл маркет?

3) В одиночку можно сделать очень, очень много игр. Хороших, качественных и востребованных в сообществе. Но для этого придется не "вообще тупо отсиживаться как ты без дела", а учиться, практиковаться и работать. Много работать. А там гляди люди сами захотят с тобой что-то делать и просить не придется.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 16 Октября 2017, 16:16 | Сообщение # 373 | Тема: Очередной "школьник" ищет энтузиаста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Sirius105 ()
У меня много свободного время.

Потрать его на изучение русского.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 16 Октября 2017, 11:39 | Сообщение # 374 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Otinagi ()
Добрый день!!

Я хочу вывести 3-4 строчки текста, при этом иногда в тексте будут встречаться одно или несколько слов, которые необходимо выделить другим цветом. Пример под спойлером.

Как вы бы посоветовали это проще всего сделать? Игра будет в 3Д, если это имеет значение.


Юнити не так давно купили и сделали частью своего движка замечательный textmesh pro ( погугли )

Сможешь использовать тэги, цвета ( <color=green>соннике Трын-Травы</color> ) и многое другое ( можешь хоть трястись заставить текст )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 16 Октября 2017, 11:40
pixeyeДата: Воскресенье, 15 Октября 2017, 19:27 | Сообщение # 375 | Тема: [2D] - Otti: house keeper [логическая]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vostrugin ()
Решил навести лоска по всему проекту, немного отложив третий этап. Теперь Отти комментирует Ваши действия, иногда подсказывая, а иногда откровенно шутя


Это круто) вообще когда делал мобильные игры всегда хотел нечто подобное написать. Я смотрел ролик с игрой, если честно музыка меня в ролике раздражала сильно) Все можно простить и понять: простой арт, мелкие баги, но музыка..просто по ушам режет)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 15 Октября 2017, 13:03 | Сообщение # 376 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vostrugin ()
pixeye, кстати по темам, может осветишь в одном из видео делегаты и их использование? Хорош ли event-driven подход, плюсы и минусы.


Да, конечно. На тему подходов я бы сказал так: любой подход хорош если его использовать предсказуемо в одинаковых ситуациях и не смешивать с другими. Основная проблема многих инди на юнити это суп из всего что только можно:)

Делегаты я использую относительно часто. В некоторых моментах они незаменимы.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 15 Октября 2017, 11:41 | Сообщение # 377 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vostrugin ()
pixeye, интересное видео. Наконец-то есть у кого подсмотреть интересные решения. Сама идея наследования от MonoBehaviour, а потом наследование от этого класса простая и классная.
Мне это видео открыло глаза. У меня в игре есть объекты, которые нужно "сбрасывать" в первоначальное состояние (вернуть стартовую позицию, сбросить изменённые поля компонентов и т.п.), у каждого типа объекта реализован метод Reset() и мне дико не нравилось это решение. Ведь при появление нового типа объекта мне нужно было дописывать логику обхода объектов этого типа и вызов Reset(). Теперь я вижу это изящное решение и бегу переписывать свой код


я на самом деле там целый "фреймворк" поверх написал. У меня например жесткое правило не больше одного монобехейвера на игровой объект) Можно заметить что у меня доволно чистый инспектор.
Буду обязательно обо всем рассказывать )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 14 Октября 2017, 13:34 | Сообщение # 378 | Тема: Кто сколько заработал на своей игре в Steam?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата AndrewVersus ()
pixeye, Спасибо за инфу! А если не секрет, прям хватает-хватает с игр выручки (квартиры, машины, женщин немеренно) или на существование и разработку?))


Женился в этом году XDD. Бюджет считаю, но это не от зарплаты до зарплаты. Все что нужно в жизни покупается сразу. Родителям помогаю.
Машины нет потому что не знаю зачем она мнеXD, работаю дома. На квартиру в регионе хватает, одет, обут, кредитов нет. ( это правда справедливо только начиная с прошлого года )
Занимаюсь любимым делом и этим счастлив.

На рост не хватает. У меня все еще не бизнес, а ремесло. Закончишь заниматься - все закончится. Ты все еще работаешь, просто на себя. Мне так проще) если я не сплю или усердно пашу то на свое благо.
На сегодня я точно заработал бы больше строя карьеру и вкладывая в нее столько же сил и времени как в свои игры. ( именно строя карьеру, а не просто ходить на работу и ныть что жизнь безрадостна )

Таких инди много, у кого-то чуть получше, у кого-то похуже, но в целом как-то так )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 14 Октября 2017, 11:28 | Сообщение # 379 | Тема: Кто сколько заработал на своей игре в Steam?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата AndrewVersus ()
pixeye, В том то и дело, что специалистом я не являюсь вовсе! А проект долгосрочный у меня, 2 года вкладываюсь по деньгам в него а конца еще пока не видно. Поэтому и интересует вопрос окупаемости на текущий момент среднего (а может даже ниже) инди в стиме.


Нулевая окупаемость при таком вопросе. Разработка даже хорошей игры не != продажи этой игры. Разные сферы.
В среднем выходит 12-30 игр в день. 30% игр не зарабатывают ничего. ( Но и не все к этому стремятся поправка )
Лучше всего себя чувствуют инди с сильным бэкграундом от индустрии , создающие комьюнити, тебе необходимо найти свой канал продаж, привлечь аудиторию. (Как? Фиг знает, сам учусь. Полезно на выставки ездить, общаться с паблишерами и людьми которые заняты реальными продажами, делить сказанное ими на два и продолжать работать, искать новые рецепты успеха )

Можно спокойно генерировать денег от нуля до 100к $ в год любому инди)






ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 14 Октября 2017, 11:31
pixeyeДата: Пятница, 13 Октября 2017, 21:10 | Сообщение # 380 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Хей народ :) Запилил еще одно видео, на этот раз о злосчастном update методе в Unity и как я его избегаю :)



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг