Понедельник, 25 Ноября 2024, 17:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
pixeyeДата: Среда, 11 Октября 2017, 18:00 | Сообщение # 1
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Не так давно начал стримить, тема для меня интересная : )
Я сейчас работаю над новым проектом и решил делиться своими мыслями а так же паттернами/плюшками которыми пользуюсь во время работы.

















Если есть какие-то пожелания могу отдельно записать урок по интересующей теме.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 20 Июня 2018, 08:33
AlexRabbitДата: Среда, 11 Октября 2017, 18:55 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
ооо! крутотень =)
VostruginДата: Среда, 11 Октября 2017, 20:23 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, отлично. Давай дальше по паттернам, интересно что при разработке на Юнити используют :)
Крутая мыша на плече :)






Сообщение отредактировал Vostrugin - Среда, 11 Октября 2017, 20:30
usluciferДата: Среда, 11 Октября 2017, 22:03 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
молодца, что еще сказать. ждем следующее видео!
denykalininДата: Среда, 11 Октября 2017, 22:08 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как насчет конструктора для юнити? Я бы хотел посмотреть,так как слышал,что такое дополнение есть,а я в программировании никак :)

pixeyeДата: Среда, 11 Октября 2017, 23:04 | Сообщение # 6
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата denykalinin ()
Как насчет конструктора для юнити? Я бы хотел посмотреть,так как слышал,что такое дополнение есть,а я в программировании никак


У меня есть nodecanvas и playmaker ) хорошо, подумаю на эту тему. Честно скажу когда брал думал что буду пользоваться, но писать код оказалось быстрее и проще XDDDD


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

FillMarkinsДата: Четверг, 12 Октября 2017, 15:03 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Блин, урок мне понравился. Смотрел с удовольствием:)
Может сможешь в след. видео посоветовать проекты, которые неплохо бы разобрать, чтобы чему-то научиться? Я ковырял Asset Store и нашел парочку, но хотелось бы совета от профи.
И круто было бы послушать про код. Как писать чистый код, понятный другим и все такое.
Спасибо:))
pixeyeДата: Четверг, 12 Октября 2017, 15:14 | Сообщение # 8
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата FillMarkins ()
Блин, урок мне понравился. Смотрел с удовольствием:)
Может сможешь в след. видео посоветовать проекты, которые неплохо бы разобрать, чтобы чему-то научиться? Я ковырял Asset Store и нашел парочку, но хотелось бы совета от профи.
И круто было бы послушать про код. Как писать чистый код, понятный другим и все такое.
Спасибо:))


Спасибо:) Да, хочу уделить внимание коду много, я сам сталкиваюсь с проблемой как писать чище. Сейчас у меня игровые классы выглядят примерно так :


Я представляю конечный игровой объект как конструктор который собираю из маленьких модулей со своей логикой
Буду обязательно рассказывать что тут да как на примере игры, что сейчас пишу)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 12 Октября 2017, 15:16
berilДата: Четверг, 12 Октября 2017, 15:37 | Сообщение # 9
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата FillMarkins ()
Может сможешь в след. видео посоветовать проекты, которые неплохо бы разобрать, чтобы чему-то научиться? Я ковырял Asset Store и нашел парочку, но хотелось бы совета от профи.

StrangeIoC разбирай там идут примеры в комплекте в плагину




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
FillMarkinsДата: Четверг, 12 Октября 2017, 17:26 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
StrangeIoC разбирай там идут примеры в комплекте в плагину

Да, мне его посоветовали. Буду на выходных изучать. В отзывах люди пишут, что используют его теперь в каждом проекте.
Ты сам его не пробовал?
shizofrenДата: Четверг, 12 Октября 2017, 18:20 | Сообщение # 11
Starting MS-DOS...
Сейчас нет на сайте
denykalinin, констуктор в юнити (если я правильно тебя понял) делается без всяких дополнений:

Код


public class MonoConstructor
{

    class MonoWorker : MonoBehaviour
    {
        void Awake()
        {
            Debug.Log("Created by constructor");
        }
    }

    MonoWorker monoWorker;

    public MonoConstructor()
    {
        monoWorker = new GameObject("MonoWorker").AddComponent<MonoWorker>();
    }

}



И в любом другом месте если ты создашь экземпляр по человечески, то есть через конструктор (MonoConstructor monoConstructor = new MonoConstructor();), в консоли у тебя будет соответствующая запись.


Моя команда
denykalininДата: Четверг, 12 Октября 2017, 19:20 | Сообщение # 12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
shizofren, Нет,я про playmaker. Мне код вообще ничего не говорит,я дизайнер и слишком далек от программирования :D Только если визуальное,и то с натягом. По этому и спросил про конструктор, слышал именно о playmaker.

pixeye, хорошо,я буду ждать и надеяться ^^




Сообщение отредактировал denykalinin - Четверг, 12 Октября 2017, 19:20
berilДата: Четверг, 12 Октября 2017, 20:25 | Сообщение # 13
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата FillMarkins ()
Ты сам его не пробовал?

В каждом проекте почти )
Даже в коммерческих проектах его юзали, вижу иногда в обьявах на позицию Unity Developer требуют его знание и UniRX




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
shizofrenДата: Пятница, 13 Октября 2017, 00:21 | Сообщение # 14
Starting MS-DOS...
Сейчас нет на сайте
Цитата denykalinin ()
shizofren, Нет,я про playmaker. Мне код вообще ничего не говорит,я дизайнер и слишком далек от программирования :D Только если визуальное,и то с натягом. По этому и спросил про конструктор, слышал именно о playmaker.

Это всё глупая затея. Делать скрипты в визуальном редакторе всё равно что делать 3д-модели в текстовом редакторе.


Моя команда
pixeyeДата: Пятница, 13 Октября 2017, 21:10 | Сообщение # 15
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Хей народ :) Запилил еще одно видео, на этот раз о злосчастном update методе в Unity и как я его избегаю :)



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

VostruginДата: Воскресенье, 15 Октября 2017, 10:40 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, интересное видео. Наконец-то есть у кого подсмотреть интересные решения. Сама идея наследования от MonoBehaviour, а потом наследование от этого класса простая и классная.
Мне это видео открыло глаза. У меня в игре есть объекты, которые нужно "сбрасывать" в первоначальное состояние (вернуть стартовую позицию, сбросить изменённые поля компонентов и т.п.), у каждого типа объекта реализован метод Reset() и мне дико не нравилось это решение. Ведь при появление нового типа объекта мне нужно было дописывать логику обхода объектов этого типа и вызов Reset(). Теперь я вижу это изящное решение и бегу переписывать свой код :D




denykalininДата: Воскресенье, 15 Октября 2017, 11:40 | Сообщение # 17
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
Делать скрипты в визуальном редакторе всё равно что делать 3д-модели в текстовом редакторе.

Тем не менее такие в юнити существуют как мне известно. Что-то вроде аналога Blue Screen (или как-то так назывался) у UE4. Мне бы на первое время хватило. Да и многие игры таким мясом деланны и ничего. Особенно для тех кто в коде не шарит lovegcup


pixeyeДата: Воскресенье, 15 Октября 2017, 11:41 | Сообщение # 18
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vostrugin ()
pixeye, интересное видео. Наконец-то есть у кого подсмотреть интересные решения. Сама идея наследования от MonoBehaviour, а потом наследование от этого класса простая и классная.
Мне это видео открыло глаза. У меня в игре есть объекты, которые нужно "сбрасывать" в первоначальное состояние (вернуть стартовую позицию, сбросить изменённые поля компонентов и т.п.), у каждого типа объекта реализован метод Reset() и мне дико не нравилось это решение. Ведь при появление нового типа объекта мне нужно было дописывать логику обхода объектов этого типа и вызов Reset(). Теперь я вижу это изящное решение и бегу переписывать свой код


я на самом деле там целый "фреймворк" поверх написал. У меня например жесткое правило не больше одного монобехейвера на игровой объект) Можно заметить что у меня доволно чистый инспектор.
Буду обязательно обо всем рассказывать )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

VostruginДата: Воскресенье, 15 Октября 2017, 12:39 | Сообщение # 19
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, кстати по темам, может осветишь в одном из видео делегаты и их использование? Хорош ли event-driven подход, плюсы и минусы.



pixeyeДата: Воскресенье, 15 Октября 2017, 13:03 | Сообщение # 20
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vostrugin ()
pixeye, кстати по темам, может осветишь в одном из видео делегаты и их использование? Хорош ли event-driven подход, плюсы и минусы.


Да, конечно. На тему подходов я бы сказал так: любой подход хорош если его использовать предсказуемо в одинаковых ситуациях и не смешивать с другими. Основная проблема многих инди на юнити это суп из всего что только можно:)

Делегаты я использую относительно часто. В некоторых моментах они незаменимы.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг