Почему мы хотим создать свою игру и как добиться результата?
Почему мы хотим создать свою игру и как добиться результата? Конечно, играя в какие-либо игры, мы всегда видим недостатки, ошибки или вещи, которые просто вам не нравятся. Всегда мечтаем о том, чтобы с обновлениями игры эти недочеты, хотя бы часть, убрали или изменили в лучшую сторону. Но что мы получаем? Ровным счетом ничего: ошибки исправляют медленно, балансировка игрового процесса становится все хуже и хуже, а некоторые аморальные вещи игры просто остаются, как были, даже более того, иногда они прибавляются. Нас это сильно бесит, мы уходим из игры, находим новую игру в ожидании чуда, получаем это чудо на первую неделю или до первого обновления и возвращаемся к началу. Ужасно это или нет? Конечно ужасно, большинство разработчиков просто зациклены на прибыли с игры. Они готовы сделать почти все, чтобы получить большую прибыль, замаскировав все свои действия, как новое движение в игровой индустрии. Но хорошо ли это для пользователя? Уверен, что нет. Некоторые люди готовы платить деньги, чтобы получать в игре нужный результат, некоторые не готовы, а у некоторых денег просто нет. Что делать тогда? Мириться с тем, что кто больше заплатит тот и победил? Именно такие мысли приходят к игрокам ежедневно, некоторые решили смириться, а некоторые ушли, а другие решили создать свое. Именно о таких людях мы и будем говорить, о тех, кто решил сделать свое, учитывая ошибки других.
Не всегда получается сделать идеальный продукт, но те, кто его делают или сделали уже заслуживают отдельной похвалы. Каждый разработчик выстраивает конструктивную логики процесса разработки игры, разбивая свои действия на шаги. Одним из основных шагов является «создание игрового сценария». Без него будет сложно шагать далее. Но даже тут появляются проблемы: задумка игры превосходит способности разработчика или всей команды в целом. Пожалуй, это одна из самых основных проблем. Далее разработчик старается что-то сделать. Если он сталкивается с трудностью, которую он не может преодолеть, то он либо старается решить ее, обойти другой стороной или забрасывает проект под каким-либо предлогом. Это ужасно, если что-то решаете делать, то надо делать до конца, а не бросать на начале или в середине пути.
Таким образом, можно выделить два основных препятствия, встающие перед разработчиком: «переоценка возможностей» и «отсутствие стабильности». Если вы сможете разобраться с этими проблемами, тогда вы сможете шагнуть на ступень выше.
Следующая ступень заключается в наборе команды или организации коллектива. Если сразу прямо писать, что работать все члены будут за бесплатно и питаться воздухом, то забудьте про разработку в команде вообще. Думаю, вам самим было бы неприятно или возмутимо, если бы на работе вам не платили зарплату, а говорили, что работаем на благо компании и на карман начальнику. Подумайте над словами. Обязательно надо указывать перспективы развития или дохода для каждого члена будущей команды, чтобы он знал, что может получить, потратив свое время и свои силы, работая на вас или с вами. После грамотного составления объявления вы получите должный результат: соберете команду и начнете совместную разработку проекта. Не стоит забывать о том, что после сбора команды важно было бы обсудить со всеми ее членами повторно игру и весь ее процесс. Может кто-то что-то добавит, или вы придете к выводу, что некая часть игры будет совершенно скучна или сложна.
Таким образом, можно сказать, что без дружного коллектива, который знает, на что и с кем идет, не получится создать проект. Как говорится: «одна голова хорошо, а две лучше». Важно грамотно распределить роли каждого человека, чтобы он делал только то, что умеет и одновременно не был сильно загружен или расслаблен. Важно сохранить гармонию в степени занятости. Подумайте сами, если бы вы и ваш коллега занимались одним делом, но вы работали бы 8 часов, а он всего 4, но получали бы одинаковую зарплату. Было ли вам обидно? Появились бы какие-то претензии к начальству? Уверен, что да.
Перед релизом очень важно все проверить и определиться, на какие площадки по направленности вашей игры вы будете выкладывать ваш проект. Если вы уверены, что игра на некой площадке сможет окупиться, тогда не теряйте время и смело выкладывайте туда ее, предварительно ознакомившись с правилами и рисками. Но если вы не уверены, что окупаемость будет, тогда лучше все продумать. Начать думать надо с того, что предлагает площадка: какой процент забирает себе, сколько требует вложений для аккаунта разработчика и прочие вещи, которые могут быть связаны с деньгами. Также важно не забыть тот факт, что ваш проект может быть вовсе бесплатным, но со встроенной рекламой. Тогда важно изучить правила рекламы, которая будет размещена внутри ваших игр: какого рода рекламу можно или нельзя размещать. Будет очень обидно, если ваш аккаунт заблокируют навсегда, если вы нарушите такое малое правило. Например: в Apple Store нельзя размещать внутри-игровую рекламу, содержащую контент о других мобильных операционных системах. Сам по себе аккаунт в Apple Store очень дорогой, а блокировка из-за такой мелочи… Просто очередной удар по вашему кошельку. С рекламой вроде разобрались. Теперь вернемся к коммерческим проектам, а именно к налогам. Как мне известно, в Steam есть такая система, что сам Steam забирает 30% от продажи + налогообложение США + налогообложение вашей страны, если она не является США. Получается, что вы можете получить максимум лишь 50-40% от стоимости игры. Плюс ко всему сам аккаунт в Steam стоит более 3000 рублей. Теперь постарайтесь сами посчитать сколько раз должна продаться игра, чтобы вы окупили все затраты и заплатили разработчикам их процент.
Существует много площадок, но выбирать именно вам. Не забывайте про основное правило, которые приводилось выше: «если команда дружна и решает все вместе, тогда ей ничто помешать не может в достижении поставленной цели»
В заключение хотелось бы отметить, что не стоит зацикливаться на прибыли, лучше сделать качественный продукт для души и иметь с него прибыль, чем сделать проект, который будет приносить деньги и не нравится самим создателям. Не нравится до такой степени, что не обновлять его или вовсе остановиться на исходной версии. Вы можете испортить репутацию себе в считанные секунды, а можете ее обрести также быстро или наоборот – обретать репутацию годами, а потерять все за 1 день и уже, может быть, никогда не вернуться в прежнюю успешную колею.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Почему мы хотим создать свою игру и как добиться результата?», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Одним из основных шагов является «создание игрового сценария». Без него будет сложно шагать далее. Мне лень повторять цитату Кармака, ну "Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен"
Ненужный материал, чесн. Сам себе противоречишь, нет переходов и связей между мыслями. если команда дружна и решает все вместе, тогда ей ничто помешать не может в достижении поставленной цели».
В том же тексте ты писал, что за спасибо никто работать не будет. Но если мы дружны и решаем все вместе (вообще, что значит "решать все вместе"? Мы же команда, в конце концов. Как может быть по-другому?) то все ОК? Ничего нового и интересного, никаких интересных примеров, статистики какой-нибудь. Не надо засорять блог псевдо-умными постами и красивыми названиями
Все так говорят, а в итоге из-за того, что это "банальщину", как вы сказали, не понимают или считают вторичным делом получаем следующее: не законченные проекты, развалы команд и много других проблем
один из его комментариев: ", ну лично мне, новая студия не нравится тем, что она у меня долго запускается, мой комп не очень воспринимает новую студию" многое говорит о нём
а что такого, если мне не нравится то, чем ты пользуешься? Вот не нравится мне студия и все, хоть убей. Что это говорит обо мне? А только то, что я ее не люблю, вот и все...
Не совсем так, она не лагает у меня, просто запуск долгий, а использовать мощное ПО, чтобы писать скрипты для Unity, мне кажется не очень разумно. Сам по себе MonoDevelop может все, чтобы работать на нас, а Visual просто обладает излишним количеством функций для банального программирования.