Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ]
|
|
pixeye | Дата: Воскресенье, 10 Февраля 2013, 23:09 | Сообщение # 1 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
|
Не все, что хотелось было реализовано в данжелоте, многие вещи откровенно были самопальны...и все же игра нашла своего покупателя ( я бы даже сказал покупателей), а я получил возможность уже разрабатывать вторую часть на принципиально новом уровне качества.
Данжелот 2 будет идейным наследником первой части, но будут изменения, в частности появится экспа и уровни с простой прокачкой.
Видео:
Скриншоты:
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
TideS | Дата: Четверг, 25 Июля 2013, 12:28 | Сообщение # 321 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (yarickyarick) zisX, а обновление это ни разу не исправление багов и улучшение игры? Обновление может принести кучу новых багов, а может и пофиксить их.
|
|
| |
alexsilent | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 04:11 | Сообщение # 322 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Так вот кто создатель этой игры) Респект!) Зависал на Kongregate несколько партий, хотя последнее обновление, в которое я играл, привнесло какие-то хардкорные изменения, и я стал чаще проигрывать, и фан потерялся из-за этого.
|
|
| |
Suirtimid | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 05:01 | Сообщение # 323 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Супер. Графон действительно на высоте, по скринам вызывал сомнения.
Есть вероятность при открытии первой клетки, сразу нарваться на монстра. Имхо так быть не должно, первая клетка должна быть всегда чистой. Не знаю как этот трабл решить, мб раунд генерить после открытия первого поля. Автору виднее.
бложек About Vampires Macro Evil Sun EvilMoon_Android
|
|
| |
Yashko3 | Дата: Вторник, 30 Июля 2013, 12:42 | Сообщение # 324 |
Господин Ведущий
Сейчас нет на сайте
| Что-то где-то как-то быстро кликал и получилось такое:
старый профиль php <3
Сообщение отредактировал Yashko3 - Вторник, 30 Июля 2013, 12:42 |
|
| |
Innuendo | Дата: Вторник, 30 Июля 2013, 13:21 | Сообщение # 325 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Yashko3) Что-то где-то как-то быстро кликал Развернуто...
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 30 Июля 2013, 13:29 | Сообщение # 326 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Бывает:) апдейта пока еще нет:) много переписываю и добавляю)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 31 Июля 2013, 20:27 | Сообщение # 327 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Переписал игрушку, делаю карту и прикладные к ней менюшки:) На каждом куске карты будет по 4 крупных уровня + возможные дейлики/эпики. Сами уровни разбиты на N подземелий по N этажей. Первые подземелья будут короткими забегами на 8-12 этажей. Этажность и сложность будет возрастать от уровня к уровню. Несмотря на то, что сейчас кол-во этажей даже в самом большом из подземелий не превышает 30 легко пройти не получится:)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 05 Августа 2013, 21:03 | Сообщение # 328 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Помимо лутовых бафов вывел артефакты оружия, брони и щитов в инвентарь. Отныне их можно будет находить во время игры как и все остальное. Надетые артефакты теряются в случае если игрок погибает в данже. Так как теперь данжи относительно короткие ( до 25 уровней ) то нужно стараться пройти их не умирая. Артефакты обладают базовым значением ( для оружия это сила удара, для доспехов доп ХП, для щитов броня ), перезарядкой ( как быстро можно активировать вещь, не относится к доспехам ), а так же чертами. Черты дополнительные бафы на артефакты делающие их уникальными. Чаще всего будут попадаться артефакты без черт, а артефакты с тремя чертами можно будет выбить только из боссов и дейликов ( эпики ). На картинке ниже приведен пример щита с чертой "шипы" - при генерации артефактов может быть выбрана любая комбинация из черт на основе их редкости ( так, черты, дающие минорные бафы к атрибутам, будут попадаться чаще, чем более сложные и мощные по тактическим возможностям черты )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Airwolt | Дата: Понедельник, 05 Августа 2013, 21:18 | Сообщение # 329 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| pixeye, Вау-у-у, просто нет слов
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 19:18 | Сообщение # 330 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (wanrltw2000) pixeye, Вау-у-у, просто нет слов
Эх:) Все больше и больше похоже на рпг:) Перерафинировал артефакты оружия, добавил цветовой код для обозначения кол-ва доп черт у артефакта, добавляю новые черты вещам( их много будет ).
Общее кол-во артефактов - 48 штук ( не считая обычного лута типа пошенов, жратвы и других фишек ) Общее кол-во черт для них ( сейчас 6, планирую ~20 )
В совокупности очень много вариантов для рандомной генерации вещи.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 07 Августа 2013, 23:47 | Сообщение # 331 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Добавил визуальной динамике бою: карточки плюются друг в друга сплешками:)
Начал делать экран добычи с выпавшим лутом: во время похода герой таскает сундучки:) в конце игры оглашается что было найдено. Несмотря на то что на картинке одни артефакты их будет выпадать меньше всего + учитывая, что все сундуки найти вряд ли получится что-то пропустим:)
Перки отныне будут выдаваться не каждые 5 уровней а найдя специальный алтарь опыта ( редкий ). Большинство же перков будет действовать через артефакты и вещи с бафами.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Jericho | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 16:36 | Сообщение # 332 |
Ubuntu 11.10 user
Сейчас нет на сайте
| pixeye, Кстати о артефактах. Это так предложение но все же. Не плохо было бы сделать так званые "легендарные" предметы, которые в свою очередь являются отсылками к другим играм (пример: "меч Фростморн" из вселенной варкрафта, "древний хук" из вселенной дота и тд.)
Уютненькая страничка Ерихона
xxx: Так вы представляете, у него там фрагмент кода в 15 строк повторяется 37 раз. Если вынести в функцию можно сэкономить полтыщи строк! yyy: это припев. © Антон Антоненко
Сообщение отредактировал Jericho - Четверг, 08 Августа 2013, 16:36 |
|
| |
engineer_pro | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 16:43 | Сообщение # 333 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Jericho, зачем плагиат, оригинальность это всегда лучше
официальный сайт -
|
|
| |
Jericho | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 16:48 | Сообщение # 334 |
Ubuntu 11.10 user
Сейчас нет на сайте
| Цитата (engineer_pro) зачем плагиат, оригинальность это всегда лучше Причем здесь плагиат, это же чисто на потеху гикков, много разработчиков вставляют в свои игры отсылки к другим играм как пасхальные яйца.
Уютненькая страничка Ерихона
xxx: Так вы представляете, у него там фрагмент кода в 15 строк повторяется 37 раз. Если вынести в функцию можно сэкономить полтыщи строк! yyy: это припев. © Антон Антоненко
|
|
| |
engineer_pro | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 16:50 | Сообщение # 335 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Jericho, весьма сомнительно, лучше сделать оригинальные пасхальные яйца , приколы из реальной жизни например
официальный сайт -
|
|
| |
stalker5889 | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 16:57 | Сообщение # 336 |
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Jericho) Не плохо было бы сделать так званые "легендарные" предметы, которые в свою очередь являются отсылками к другим играм Отличная идея! Я за)
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 17:43 | Сообщение # 337 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Договорились) делайте!)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Notin | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 17:54 | Сообщение # 338 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (pixeye) Договорились) делайте!) Ах ты хитрый засранец! :3 Идея с картой и много-этажными данжами хорошааа-хорошааа
Twitter ВКонтакте
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 10 Августа 2013, 14:38 | Сообщение # 339 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Крафт:) Крафта в игре будет много...очень много:) рецепты можно будет выбивать в игре. Для составления вещи нужно до трех ингридиентов + стоимость в золоте. Чем сложнее вещь тем ниже шанс ее скрафтить. Можно гарантированно скрафтить вещь применив руну сохранения. Так же игрок будет находить ингибиторы увеличивающие срок действия вещи.
Весь крафт делится на типы: Алхимия Механика Готовка пищи:)
Количество вещей достаточно внушительное, а свойства разнообразные: от прибавления статов до фонариков показывающих расположение монстров в подземелье.
Интерфейс крафта полностью интегрирован в общеподготовительный интерфейс перед боем. ( по кнопкам внизу можно попасть в описание подземелья или инвентарь или сразу в бой : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|