SkyXEngine
| |
GC-Vic | Дата: Суббота, 04 Августа 2018, 19:59 | Сообщение # 21 |
GcUp.ru
Сейчас нет на сайте
| Дневные сцены по графике смотрятся на уровне 2006 года. Не стоит работать над графикой в ночных сценах, т.к. их можно сделать красивыми и реалистичными даже на старых очень движках. Стоит ориентироваться на яркие морские пляжи как в Фаркрай 1.
Закон Мерфи: "Если вы уверены, что ваш поступок встретит всеобщее одобрение, кому-то он обязательно не понравится".
|
|
| |
Byurrer | Дата: Суббота, 04 Августа 2018, 20:14 | Сообщение # 22 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| GC-Vic, знаю что графика не реалистичная, но на данный момент пока дальше шагнуть не можем, ибо не на одной графике весь движок построен + над дизайном работали программисты, а не дизайнеры. Рендеру не хватает отражений, но брать отражения из заранее заготовленных кубмапов и говорить про реалистичность ... у меня пока не хватает смелости, быть может дальше будет по другому
Добавлено (11 Августа 2018, 21:09) --------------------------------------------- За прошедшую неделю сделали: - дорефакторили шейдеры, остались мелочи, но это позже - выяснили что текущий вариант упаковки нормалей нам не подходит, странные баги начали замечать, будем отказываться от упаковки - после рефакторинга шейдеров поправили освещение (спекуляр был в тени, добавили микрорельеф в тени) - сделали возможность загрузки шейдеров из кэша, если нет исходников - автоматизировали установку размера облаков, теперь устанавливаются автоматически во время загрузки уровня - добавили управление светом в редакторе материалов, пожалуй это последнее нововведение в нем, все остальное, вроде как, есть в полном объеме - доделали сохранение настроек - немного рефакторили код gui и поправили баг в ползунке - оптимизировали anti-aliasing проход, немного магии в коде и stencil test по граням на основе edge detected (лучше мы пока не можем придумать) - обновили лицензию
И самое главное - мы наконец-то синхронизировались! Пытаемся работать над документацией, идет с трудом так как это совсем другое русло Подумали и решили сделать SDK, готовим Решили поменять текущую тестовую локацию (пока все тихо), в архивах нашлась одна подходящая.
Несколько скринов:
Добавлено (17 Августа 2018, 20:14) --------------------------------------------- Новости за прошедшую неделю: : - поправили ошибки кэширования шейдеров - исправили баг в загрузчике шейдеров - изменили хранение нормалей в g-buffer, теперь в z компоненте храним знак и значение слоев - изменили некоторые имена элементов интерфейса редактора материалов - поправили баг в диалоге выбора файла когда после выбора родительское окно уходило на задний план - исправили баг когда окно редактора материалов (и билда) могло уйти на задний план после открытия, теперь не должно - добавили вывод предупреждения в случае если текстура не 2d и не кубическая - исправили ошибку когда у дефолтных материалов не было текстуры параметров освещения - порефакторили sxpp, редактор материалов, симуляционную модель - перенесли размытие ssao по глубине на pp шейдер, а дубликат убрали - уменьшили радиус dlaa small, субъективно стало лучше - добавили игровой объекты "логическое реле", "кнопка активируемая игроком", - в меню настроек добавили поддержку размеров 800x600 - внесли некоторые правки в систему соединений объектов - сделали демку для туториала с кнопками и лампочками, для демки сделали модель кнопки и лампочки
Самое главное - уже появляется кое какая пользовательская документация по движку на нашем вики ресурсе. Из основного: - Игровые объекты - Управление светом кнопкой - Редактор материалов
SDK в разработке, так же как и документация. Будем дальше писать документацию и дорабатывать SDK. Предложения/конструктивную критику по поводу документации на вики ресурсе, готовы выслушать
Бонусом скриншот из демки к туториалу "Управление светом кнопкой".
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Пятница, 17 Августа 2018, 20:17 |
|
| |
Hobo_Gus | Дата: Суббота, 18 Августа 2018, 06:32 | Сообщение # 23 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| может худ поменьше сделать? а то он половину экрана занимает. а так интересно конечно
Weedman
|
|
| |
Byurrer | Дата: Суббота, 18 Августа 2018, 08:08 | Сообщение # 24 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Hobo_Gus, спасибо, как-нибудь надо выделить на это время. Добавлено (25 Августа 2018, 21:26) --------------------------------------------- За прошедшую неделю сделали: - первые наброски геометрии демки - поправили баг с идентификаторами материалов в физике, - поправили воспроизведение звуков шагов игрока, - небольшой рефакторинг либы физики (приведение к стандарту), - поправили баг при создании травы, - немного оптимизировали создание травы - немного осветлили итоговую картинку путем правки освещения, - добавили постпроцесс эффекты ч/б, сепия, регулировка изображения и - добавили настройки в меня для регулировки изображения (яркость, гамма, контраст) - поправили ошибку при записи и чтении идентификаторов слоев, - частично переименовали и прокомментировали шейдеры, - добавили обнуление данных в gbuffer, - поправили прошлый баг с кэшированием шейдеров - добавили несколько новых статей на вики ресурс движка
Нас перестала устраивать текущая реализация полупрозрачных поверхностей, сильный альясинг, запланировали переделывать, попробуем для такой геометрии forward рендер и упрощенное освещение от фиксированного количества источников света.
Библиотека геометрии и растительности подвела, появились непредвиденные баги, в итоге решили переделывать почти полностью реализацию геометрии (на более прозрачную реализацию) и отделять от нее растительность в отдельную либу и рефакторить ее.
В общем выпуск новой версии движка и сдк отодвигается как минимум еще на месяц, а скорее всего 2. Запасаемся терпением и продолжаем работать
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
Linka | Дата: Понедельник, 27 Августа 2018, 13:26 | Сообщение # 25 |
GameDeva
Сейчас нет на сайте
| Что с широкоэкранными разрешениями, поддерживается полностью или просто растягивается 4:3?
Если что, то ставьте мне + в репутацию! ;)
|
|
| |
Byurrer | Дата: Понедельник, 27 Августа 2018, 14:29 | Сообщение # 26 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Linka, все зависит от установленного разрешения для движка, данные дает direct3d. Есть просто fullscreen на основе установленных размеров, а есть абсолютный fullscreen (с максимальными размерами, которые выдает dx). Добавлено (01 Сентября 2018, 20:51) --------------------------------------------- За прошедшую неделю сделали: - обновили bullet - частично внедрили многопоточность - прибрались в графядре (из sxgcore.cpp вынесли OC и другой лишний код в отдельные файлы) - разделили mtllight на две библиотеки mtrl и light и в связи с этим везде поменял именование - код гбуфера вынесли в графядро - постпроцесс разделили на основной и финальный - немного изменили цикл рендера, чтобы gui тоже было подвержено финальному постпроцессу, - добавили дополнительную проверку имен текстур в загрузчик текстур - поправили баг в редакторе уровней когда при загрузке маски текстуры для растительности в edit отправлялся неправильный путь - теперь для генерации растительности используется функция трассировки из физической либы (а штатная трассировка внутри либы геометрии оставлена, так как еще используется в редакторе уровней для выделения объектов) - сделали первичный рефакторинг общих данных в редакторе уровней, - рефакторили общие данные в либе партиклов - мелкий рефакторинг общих данных в редакторе материалов - из sxgeom вынес код растительности в либу sxgreen, поправили остальные файлы использующие данный код - начали рефакторить и прибираться в либе растительности
Задумываемся на тему разработки игры, в очередной раз, но уже с другими мыслями ... опять Добавлено (08 Сентября 2018, 20:31) --------------------------------------------- Новости уходящей недели: - работали над многопоточностью, скоро будем завершать - закончили работу над библиотекой растительности, исправили некоторые ошибки, поправили алгоритмы, сделали рефакторинг, навели порядок
Пунктов в новостях оказалось не так много, однако времени на это ушло как обычно
Далее планируем работу над мелкими деталями, затем наверное отдохнем на моделировании (все-таки демо уровень надо сделать для билда) и возьмемся за финальную работу над библиотекой геометрии.
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
Sammuelka | Дата: Суббота, 08 Сентября 2018, 21:34 | Сообщение # 27 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Лучше бы прикручивал имеющиеся либы, чем свой велосипед изобретать. Но для академического интереса - пожалуйста.
|
|
| |
Noterstone | Дата: Воскресенье, 09 Сентября 2018, 01:10 | Сообщение # 28 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Sammuelka, Авторов понимаю. 1. Это бесценный и огромный получаемый опыт. 2. Ясность и прозрачность каждой строки кода и полный контроль над всем. 3. Свое - это свое, особенно, когда делаешь такие вещи - получаешь удовольствие от процесса разработки. А использовать библиотеки - это значит представлять либу как черный ящик в теории и просто дергать имеющиеся функции... но это уже не то и не интересно совсем) Куда гораздо приятнее свой велосипед построенный с нуля) Да и просто... такой проект в портфолио будет весьма увесистым аргументом, так что идея куда более чем просто хорошая.
|
|
| |
Byurrer | Дата: Воскресенье, 23 Сентября 2018, 11:28 | Сообщение # 29 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! На это неделе были загружены работой, настоящей :), поэтому сделали не много: - гоняли движок, нашли несколько блокировок в распределении потоков, поправили - установили фиксированные размеры скайбокса, и сделали его немного выше по отношению к игроку - сделали один тестовый скайбокс, на основании личных фото - немного рефакторили либу постпроцесса - немного рефакторили либу партиклов - моделировали траву ... выяснили как надо моделировать, как должна примерно выглядеть текстура с учетом нашего рендера, где используется только альфатест - ковыряли одну старую игру (локацию которой мы используем), и наметили планы по моделированию, будем делать всякие low poly мелочи для наполнения локаций, во втором потоке
Бонусом скриншот нашего тестового скайбокса и нашей первой модели травы, текстура скайбокса, травы и модель травы были сделаны самостоятельно
Добавлено (18 Ноября 2018, 15:22) --------------------------------------------- Всем привет! За прошедшее время сделали: - поправили рендер полупрозрачных моделей (статической геометрии) - ПОЛНОСТЬЮ переделали библиотеку статической геометрии, теперь она стала понятная, прозрачная, простая, есть деление на непрозрачную и полупрозрачную геометрию, полностью переделан формат файлов статической геометрии уровня - исправлена ошибка в размерах облаков, при малом размере уровня плоскость облаков была маленькой из-за чего возникали баги, теперь есть фиксация - реализовали поддержку разбиваемых объектов - добавили игровые объекты для формирования логических цепочек, и платформы, на которой может ехать игрок
Самое значимое это то, что мы закончили переделку либы статики, это нас очень радует, потому что теперь, намного лучше, и как нам кажется правильнее
До конца этого года хотим выпустить версию 0.10.0 движка, которая уже позволила бы создавать интерактивные сцены. В связи с этим, мы определились что нам необходимо пополнение в команду. Нам нужен дизайнер уровней и моделлер статической геометрии (модели на подобии как в Half life 1, F.E.A.R 1), если это будет в одном лице, то тоже будет хорошо. Задачи: - дизайнер уровней: проектирование уровней для тестирование движка и создание демосцен. Уровни простые со свободной тематикой в контексте жанровой направленности движка (3D FPS). - моделлер: моделирование уровня по проекту, подбор (или создание) текстур. Конечно, по хорошему бы нужен еще и текстурщик, но пока мы не можем обещать достаточный объем работы и какое-то вознаграждение. Работа на энтузиазме, за равную долю (на всех разработчиков) от какой-либо прибыли с движка/игры. На данный момент нам нужно доработать движок, поэтому уровни и модели не требуют идеального исполнения, а значит есть возможность поработать начинающим. Начинать работать с желающими начнем через тестовое задание. У нас есть red mine ресурс, через который мы ведем разработку, выставляем/закрываем задачи в ходе работы. Всем заинтересованным писать сюда https://vk.com/byurrer в сообщении указать свои данные: - имя - возраст - навыки - портфолио, если есть
Добавлено (25 Ноября 2018, 19:42) --------------------------------------------- Всем привет! Прошедшая неделя была интересной, сделали: - убрали загрузку внешних моделей для редактора материалов, теперь все данные моделей для него в cpp файле, - рефакторили симуляцонную модель - добавили коэффициент освещенности тени для локальных источников света, очень дизайнерское решение - исправили ошибки в sxgeom (трассировка, рендер), - внедрили новый формат вершин, теперь все вершины имеют тангенты и бинормали, скоро будем делать parallax occlusion mapping - исправили ошибку когда очищался уровень и удалялись дефолтные для рендера объекты расчетов видимости из растительности, - исправили ошибку когда при очистке уровня не удалялись декали, - прибирались в редакторе уровней - добавили растительности чекбокс при генерации (генерация на основании усредненного rgb или по альфаканалу), - добавили для создания статических моделей чекбокс segmentatiion, - теперь статику и игровые объекты можно копировать и перемещать мышкой, - статику и игровые объекты можно создавать по клику мыши, - добавили спец-имена для соединений в редакторе уровней - сделали для игрока возможность приседать - сделали некоторые распараллеливания для ускорения обработки и осуществили множественные доработки многопоточности, теперь движок стал еще быстрее работать - исправили баг с разбрызгиванием крови от неживых игровых объектов - сделали сдвигающиеся двери - убрали поддержку 6 версии нашего формата моделей, - поправил много мелких багов
Опубликовав объявления о поиске дизайнера уровней и моделлера статики, к нам постучался один человек, который работает над нашим первым демоуровнем (скрины ниже). Далее планируем завершить все текущие задачи и перейти к документации и видеоурокам. Бонусом скрины уровня из 3ds max.
Видео тестирования разрушаемых объектов: https://vk.com/video-118860530_456239023
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Воскресенье, 25 Ноября 2018, 19:43 |
|
| |
OneKey | Дата: Понедельник, 26 Ноября 2018, 20:48 | Сообщение # 30 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Скачал хотел попробовать что-то сделать, но увы загрузить демонстрационный уровень редактор не в состоянии выдает ошибку. Сама демо сцена вылетает при попытке развернуть на весь экран. Если нужна информация для устранения этих проблем могу предоставить.
http://www.falcogames.com/SnowCrushSetup.exe
Сообщение отредактировал OneKey - Понедельник, 26 Ноября 2018, 21:05 |
|
| |
Byurrer | Дата: Понедельник, 26 Ноября 2018, 21:20 | Сообщение # 31 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| OneKey, работаем над новой версией, многие ошибки старой уже исправили. Добавлено (02 Декабря 2018, 18:17) --------------------------------------------- За прошедшую неделю сделали: - добавили рендер полупрозрачных поверхностей в редактор материалов, - исправили ошибку обращения по нулевому указателю в либе света при потере/восстановлении устройства, - исправили ошибку при обращении к нулевому указателю в редакторе материалов при ресайзе, - исправили ошибку дефолтного положения наблюдателя в редакторе материалов, - добавили отображение версии движка в редакторах уровней и материалов, - исправили ошибку при создании директории в своем диалоге, - исправили ошибку при которой файлы материалов сохранялись с неправильным именем, - исправили ошибку при которой трансформация не применялась к bound света, - исправили ошибку при которой выделение игровых объектов в редакторе уровней рисовалось без трансформаций, - добавили кнопку сбрасывания обновления локальных источников света в редакторе материалов (чтобы тени появились от новых объектов) - добавили всплывающие подсказки у элементов верхнего тулбара редактора уровней - поправили баг с вылетом в gui при потере/восстановлении устройства из свернутого окна, - поправили несколько багов в физике, - добавили функцию копирования игровых объектов, - добавили возможность экспорта частей модели в отдельные файлы, для создания кусков при разбивании, - добавили возможность экспортировать лоды вместе с моделью, - добавили сохранение выбранных настроек в экспортере - добавили наследование Transition в GUI - добавили панель игровых уведомлений - добавили возможность поднимать предметы
В общем подходим к концу разработки 0.10.0 версии нашего движка, постепенно переходим к документации.
Добавили ответы на часто задаваемые вопросы
Моделлер сделал тестовую сцену с дверями, и получилось вот такое вот видео с открыванием дверей (в прикреплении). Поведение дверей: - автоматическое открытие - открытие при нажатии на кнопку на клавиатуре - открытие при нажатии на кнопку на стене возле двери - открытие двери каким-то ключом
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
OneKey | Дата: Воскресенье, 02 Декабря 2018, 19:18 | Сообщение # 32 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Byurrer, ну сейчас скачаю посмотрю. И большая просьба заливай видео на Ютуб а не ВК (в группу в ВК ты легко можешь их импортировать с Ютуба).
http://www.falcogames.com/SnowCrushSetup.exe
|
|
| |
Byurrer | Дата: Воскресенье, 02 Декабря 2018, 19:23 | Сообщение # 33 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| OneKey, пока еще качать нечего, архивы мы не обновляли. На следующей неделе возможно закончим с тестами и кодовой часть и возьмемся за документацию, а после этого уже выложим на тестирование, а иначе без документации будет не очень. Пожалуйста подождите, мы сообщим в течении нескольких недель как движок и документация будут готовы.
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
OneKey | Дата: Воскресенье, 02 Декабря 2018, 20:32 | Сообщение # 34 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Byurrer, Подожду без проблем. По поводу документации скажу, что пытался смотреть но не очень понравилась. Там есть только описание, что за что отвечает это хорошо но например нет описания процесса импорта моделей, более детального описания импорта и настройки материала. Про ландшафт молчу, пока только понял, что он импортируется в виде модели как было и в самом сталкере. Вопшем жду обновы у меня как раз отпуск с 10 числа будет время посмотреть на движок.
http://www.falcogames.com/SnowCrushSetup.exe
|
|
| |
Byurrer | Дата: Воскресенье, 09 Декабря 2018, 17:50 | Сообщение # 35 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Новости за неделю: - добавили материалам свойство "принимать цвет" для связки объектов, теперь настраивать свет стало проще - поправили освещение в шейдерах - поправили баги при копировании игровых объектов - исправили вылет генератора превью - добавили дополнительную очистку уровня при загрузке уровня, - исправил несколько шейдеров материалов - доделали экспортер, теперь у нас есть для 3ds max 2010, 2016, 2017, 2018 - добавили возможность отключить лампы прямо в редакторе, - сделали оптимизацию физического бокса игровых объектов (для тех, у которых физбокс генерируется движком), - поправили хелпер - работали над документацией движка
В целом, основная работа с кодом версии 0.10.0 закончена. Всю следующую неделю будем тестировать и исправлять ошибки редакторов, как закончим основную часть документации - передадим сборки тестерам и будем вести с ними тестирование.
Кстати, моделлеры работают над стартовым паком моделей, который будет поставляться вместе с сдк
Бонусом видео с пробами света. На видео видно, что некоторые материалы лампочек принимают цвет света имитируя само испускание света.
https://vk.com/video-118860530_456239025
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Воскресенье, 09 Декабря 2018, 17:51 |
|
| |
OneKey | Дата: Воскресенье, 09 Декабря 2018, 21:42 | Сообщение # 36 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Byurrer, ну жду новую сборку (так как 0.9.3 у меня не работает как положено) и вопрос экспортер для макса ? У вас же кажется модели в ase формате импортируются. Или ase у вас только для статических объектов?
http://www.falcogames.com/SnowCrushSetup.exe
|
|
| |
Byurrer | Дата: Понедельник, 10 Декабря 2018, 16:36 | Сообщение # 37 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата OneKey ( ) вопрос экспортер для макса ? У вас же кажется модели в ase формате импортируются. Или ase у вас только для статических объектов? У нас свой формат dse (плагины есть для 3ds max 2010, 2016, 2017, 2018) для статики, анимационных моделей и для анимаций.
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
|
|
| |
OneKey | Дата: Понедельник, 10 Декабря 2018, 20:12 | Сообщение # 38 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Byurrer, для 2019 тогда стоит ждать плагин ?
http://www.falcogames.com/SnowCrushSetup.exe
|
|
| |
Byurrer | Дата: Понедельник, 10 Декабря 2018, 20:16 | Сообщение # 39 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| OneKey, честно сказать - нет времени на поиск сдк макса 2019, если у Вас есть сдк (он в комплекте должен быть, весит примерно 20 мб наверное) и есть возможность его скинуть, то мы сделаем экспортер и для 2019
Добавлено (16 Декабря 2018, 19:05) --------------------------------------------- Неделя выдалась тяжелой, усиленно работали над доработкой движка, его тестированием и написанием документации. Вот что сделали с движком: - поправили настройки зависимостей проектов, - подправили gui для использования bmp картинки карты, - поправили возможность переноса окна на другие мониторы, - добавили файл настроек настроек управления - добавили обновление данных трансформаций статики при управлении хелпером, - добавили возможность выделения игровых объектов при помощи ЛКМ, - исправили баг с масштабированием (новое масштабирование без сброса приводило к обнулению масштаба) - переместили бинарники в папку bin, - поправили баги интерфейса в редакторе материалов, - убрали работу с аи сеткой в случае если ее интерфейс закрывался, - поправили вылет редактора партиклов при обращении к игровой либе - исправили баг когда статическая геометрия не полностью очищалась при очистке уровня - добавили систему автоматической сборки (при коммите в репозитории производится автоматическая сборка движка в релизе, и если она успешная - на сайт будет выкладываться архив с движком)
В общем - закрыли большинство задач на текущую версию
Всю неделю писали и правили документацию, теперь она более понятная и объемная, полагаем для старта будет достаточно. В середине недели организовали опрос среди нашего сообщества, хотели выяснить чего больше хотят потенциальные пользователи нашего движка, как оказалось большинство хочет ИИ ... ну и до него доберемся Спасибо всем кто участвовал в опросе, мы ценим Ваше мнение. Постараемся чаще выносить на обсуждение важные вопросы касательно движка.
И самое главное - мы готовы к старту закрытого тестирования 0.10.0 на факт запуска и обнаружения первичных ошибок, которые мы могли упустить. Принимаем обратную связь (отзывы/багрепорты движка и документации, пожелания касаемо работы в редакторах) сюда. Если первичных ошибок не будет, то выложим на публичный тест.
На следующей неделе будем собирать демки, если будут критичные багрепорты от тестеров, то будем править.
Бонусом несколько гифок из документации
Надеюсь что следующая новость появится как можно скорее и со ссылкой на публичную сборку движка
Добавлено (23 Декабря 2018, 20:34) --------------------------------------------- Новости по работе над движком за эту неделю: - поправили ошибку в редакторе уровней, при которой не все элементы интерфейса игровых объектов обновлялись - добавили bat файлы в build директорию для запуска exe - добавили принудительный блум для самоосвещаемых материалов, - оптимизировали использование рт у теней локальных источников света (временно), - переместили рендер декалей, - поправили ошибки в рендере path_corner и мелкие внутренние ошибки реализации этого класса - убрали объект игрока из списка редактора - исправили вылет при сохранении конфига, исправлена утечка памяти - сделали макрос для directx вызовов для проверки и логгирования ошибок - поправили вывод списка уровней если папка уровней пуста - готова верстка сайта
На прошлой неделе разослали тестерам движок, получили фидбэк, выявились ошибки, много ошибок, часть из них поправили, но бОльшую часть поставили в задачи. Работы по исправлению ошибок много, однако, стабильность движка уже радует, так как у всех тестеров (кроме тех что имели аппаратные проблемы), движок запустился.
Спасибо тестерам за то, что протестировали и сообщили об ошибках.
Мы собрали уровень (да, наконец-то этот уровень и модели специально для нашего движка, спасибо моделлерам), не идеально конечно, есть места где нужно доработать, но мы специально оставили недоработки, дабы каждый мог посмотреть на демо-уровень по своему и внести в него что он думает.
И наконец-то ... мы выпускаем SkyXEngine 0.10.1, ошибки будут всегда, в погоне за безошибочным идеалом мы не раз уже утопали в пучине разработки. Однако, эта версия намного лучше и стабильнее предыдущих, редакторы стали удобнее и даже есть документация https://wiki.skyxengine.com/ которую мы постепенно будем дорабатывать.
Возникает вопрос: что было сделано с момента выпуска 0.9.3? Если вкратце, то вот что: - стабилизация движка и всех его библиотек в частности (а их всего 19) - доработка и приведение в улучшенный вид всего кода и ресурсов - доработка редакторов до бОльшего удобства использования
Ссылка на скачивание SkyXEngine 0.10.1 SDK, внутри есть readme, к прочтению обязательно На данный момент более стабильно работают редактор уровней, редактор материалов, игровая версия движка. Остальные редакторы подъедут позже, по мере их тестирования, исправления багов и документирования.
Багрепорты писать сюда.
Исходный код качать отсюда.
Сайт движка все еще в разработке, на главной устаревшая информация, на следующей неделе постараемся обновить сайт, как в плане информации так и в дизайне и функционале. Также хотим запилить видос с облетом камеры по уровню на следующей неделе, но как пойдет дело В общем, административной работы хватает.
На следующую версию уже запланировали задачи, просмотреть их можно здесь, однако это не полный список, он будет дополняться по ходу разработки.
Бонусом скрины из демо-уровня
Мой блог - ссылка Мои проекты: SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером s4g - скриптовый язык программирования
Сообщение отредактировал Byurrer - Воскресенье, 23 Декабря 2018, 20:36 |
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 23 Декабря 2018, 21:00 | Сообщение # 40 |
Сейчас нет на сайте
| Скрины понравились. Только для труб обычно пробиваются технические отверстия в бетонных перегородках, и они не такие идеальные, чтобы не быть заметными. Стоит сделать более совкового вида.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
|