Пятница, 20 Сентября 2019, 02:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум игроделов » Ваши проекты » Разработка движков и сред разработки » SkyXEngine (Платформа разработки игр как модов)
SkyXEngine
ByurrerДата: Понедельник, 24 Декабря 2018, 08:49 | Сообщение # 41
почетный гость
Сейчас нет на сайте
TLT, есть что дорабатывать, безусловно, но суть демки показать некоторые возможности движка. Вообще мы хотели показать больше: разбивающиеся ящики и лампочки, открывающиеся двери, выключающийся свет, логический свет (в движении и поворотах), но много времени потратили на исправление ошибок, поэтому есть только свет и статика, и то слава Богу, раньше и этого не было. В следующих версиях будем дорабатывать ... наверное :)

Добавлено (13 Января 2019, 19:12)
---------------------------------------------
Новости за прошедшее время:
- начали работать с сетью, есть проект сервера (движок без графики), к нему можно подключиться, идет обмен пустыми пакетами, дальше на этой основе реализуем синхронизацию
- исправили щелчки в конце звука при загрузке wav файлов
- исправили баг в либе растительности, когда при ручном добавлении объектов они не рисовались (старые форматы файлов несовместимы, но структура та же)
- рефакторили и комментировали либу растительности
- сделали синхронизацию движения игрока с сервером, синхронизация базового состояния игровых объектов сервера с клиентом
- стандартизировали и доделали менеджер рендер таргетов
- перевели кубические и сюрфейсные (в том числе и глубина) на менеджер рендер таргетов
- исправили тени от точечного источника света
- добавили квар вывода отладочной информации о передачи данных, теперь ее можно скрыть в любое время для удобства отладки
- перенесли рендер глубины для теней в момент генерации теней (теперь нет предподготовки данных)
- частично рефакторили либу света (свет и тени)


Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
OneKeyДата: Воскресенье, 13 Января 2019, 21:29 | Сообщение # 42
участник
Сейчас нет на сайте
Я не понимаю почему вы решили делать сетевые функции если у вас инструментарий не доделанный и куча багов в нем. И я молчу просто про ужасную фишку вашего движка это привязка к одной структуре файлов facepalm facepalm


http://www.falcogames.com/SnowCrushSetup.exe
ByurrerДата: Воскресенье, 13 Января 2019, 21:50 | Сообщение # 43
почетный гость
Сейчас нет на сайте
OneKey, большой объем в одном направлении надоедает, разработка опенсорс.

Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
drcrackДата: Воскресенье, 13 Января 2019, 22:10 | Сообщение # 44
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну я так понимаю движок скорее для души и саморазвития, чем для практического применения
В проектах такого типа баги фиксят обычно только если они ломают базовый функционал
Работа над UI/UX в опен сорс не ведется вообще никогда, исключений не бывает, как программисту кажется удобным, так и будет
Это норма


Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity
IrbisДата: Понедельник, 14 Января 2019, 07:59 | Сообщение # 45
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, да вроде как автор говорил, что основная цель - разработка игр на нем, а опыт как бонус.
drcrackДата: Понедельник, 14 Января 2019, 09:43 | Сообщение # 46
старожил
Сейчас нет на сайте
полез читать первую страницу и она меня сходу озадачила
Цитата
TLT, дх9 актуален, еще не встречал технологий которые бы не могли быть реализованы на дх9, но реализуемы на других версиях дх, либо других GAPI, в контексте игр от первого лица (споров по этому поводу достаточно, участвовать в них не собираюсь, это лишь мое мнение), однако соглашусь что на новых версиях GAPI некоторые моменты стали удобнее. В дальнейшем все-таки планируем перебраться на кроссGAPI, а пока на дх9 будем.

каким образом на dx9 реализуется тесселяция?
или скажем рендеринг миллиона мешей травы (без compute shaders + draw indirect)?
это просто для примера, есть еще десятки вещей которые на dx9 либо невозможны, либо эмулируются с помощью таких костылей что в них смысла нет.

Цитата
P.S. fps низкий потому что на данный момент все однопоточно (в планах многопоточность расчетов)

ну как там успехи с многопоточностью на dx9? :D


Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity

Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 14 Января 2019, 09:45
IrbisДата: Понедельник, 14 Января 2019, 10:10 | Сообщение # 47
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, угу меня это тоже смутило. Вроде у разработчиков руки из нужного места растут, после релизной версии с исправлениями большинства багов я бы может даже обратил внимание на движок и попробовал на нем что-то запилить. Но использование заведомо устаревших технологий и такая узкая направленность "игры от первого лица на одну платформу" убивают к нему весь интерес. Я понимаю, что он open source и можно допилить, но зачем мне эти проблемы, когда есть UE, Cry, Unity, Godot и другие)

Сообщение отредактировал Irbis - Понедельник, 14 Января 2019, 10:22
drcrackДата: Понедельник, 14 Января 2019, 10:54 | Сообщение # 48
старожил
Сейчас нет на сайте
+когда скачал посмотреть, понял что нормальной отладки в dx9 тоже нету, renderdoc только фпс показывает и больше ниче не делает

PS согласно https://store.steampowered.com/hwsurvey доля dx9 систем — менее 1%


Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity

Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 14 Января 2019, 11:00
IrbisДата: Понедельник, 14 Января 2019, 12:17 | Сообщение # 49
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Хм...

Я как-то не правильно смотрю?
drcrackДата: Понедельник, 14 Января 2019, 18:55 | Сообщение # 50
старожил
Сейчас нет на сайте
Я смотрю здесь:
https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/


что показано у тебя на скрине не совсем понятно, но вообще-то у тебя там даже в сумме больше 100% получается, и это только видимые строки :D


Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity

Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 14 Января 2019, 18:59
IrbisДата: Понедельник, 14 Января 2019, 22:27 | Сообщение # 51
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack, я просто перешел по твоей первой ссылке и включил сортировку "только винда" и оно мне такое выдало :D
drcrackДата: Понедельник, 14 Января 2019, 22:32 | Сообщение # 52
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
первой ссылке и включил сортировку "только винда"

посмотрел, там вот как: строки это категории, второй столбец это вариант с самой большой долей в категории, последний столбец это собственно доля
т.е. это следует понимать так: среди dx 9 (shader model 2b/3) видеокарт самая популярная это geforce 7025 и ее доля 20.15%
ну а глобальную долю dx 9 можно увидеть на моей картинке ))

интересно каким образом у DirectX 8 GPUs and below аж 1.69%
это ж вроде тот в котором шейдеры появились, прямо вообще адовое старье
не может быть в стиме 1.69% такого железа, да на такие компы даже стим клиент не установить

походу туда занесены все системы на которых directx вообще не установлен либо не удалось определить версию (кривые драйвера?)


Dynamic GPU Occlusion Culling for Unity

Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 14 Января 2019, 23:04
InsaneSystemsДата: Понедельник, 14 Января 2019, 22:45 | Сообщение # 53
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
это ж вроде тот в котором шейдеры появились, прямо вообще адовое старье

Спасибо, что не 7 :D

А так, использование DX 9 в движкн можно объяснить разве что ностальгической любовью, ну или же проблемами в реализации, хотя без понятия, какая в общем-то разница, 9 или 11 использовать за основу.


t.me/insanesystems - Telegram-канал с материалами по геймдеву и полезными советами по Unity.
Форум игроделов » Ваши проекты » Разработка движков и сред разработки » SkyXEngine (Платформа разработки игр как модов)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг