Среда, 24 Октября 2018, 01:09

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Ваши проекты » Разработка движков и сред разработки » SkyXEngine (графический 3D движок с real-time рендером)
SkyXEngine
GC-VicДата: Суббота, 04 Августа 2018, 19:59 | Сообщение # 21
GcUp.ru
Сейчас нет на сайте
Дневные сцены по графике смотрятся на уровне 2006 года. Не стоит работать над графикой в ночных сценах, т.к. их можно сделать красивыми и реалистичными даже на старых очень движках. Стоит ориентироваться на яркие морские пляжи как в Фаркрай 1.

Закон Мерфи: "Если вы уверены, что ваш поступок встретит всеобщее одобрение, кому-то он обязательно не понравится".
ByurrerДата: Суббота, 04 Августа 2018, 20:14 | Сообщение # 22
почетный гость
Сейчас нет на сайте
GC-Vic, знаю что графика не реалистичная, но на данный момент пока дальше шагнуть не можем, ибо не на одной графике весь движок построен + над дизайном работали программисты, а не дизайнеры. Рендеру не хватает отражений, но брать отражения из заранее заготовленных кубмапов и говорить про реалистичность ... у меня пока не хватает смелости, быть может дальше будет по другому :)

Добавлено (11 Августа 2018, 21:09)
---------------------------------------------
За прошедшую неделю сделали:
- дорефакторили шейдеры, остались мелочи, но это позже
- выяснили что текущий вариант упаковки нормалей нам не подходит, странные баги начали замечать, будем отказываться от упаковки
- после рефакторинга шейдеров поправили освещение (спекуляр был в тени, добавили микрорельеф в тени)
- сделали возможность загрузки шейдеров из кэша, если нет исходников
- автоматизировали установку размера облаков, теперь устанавливаются автоматически во время загрузки уровня
- добавили управление светом в редакторе материалов, пожалуй это последнее нововведение в нем, все остальное, вроде как, есть в полном объеме
- доделали сохранение настроек
- немного рефакторили код gui и поправили баг в ползунке
- оптимизировали anti-aliasing проход, немного магии в коде и stencil test по граням на основе edge detected (лучше мы пока не можем придумать)
- обновили лицензию

И самое главное - мы наконец-то синхронизировались!
Пытаемся работать над документацией, идет с трудом так как это совсем другое русло :)
Подумали и решили сделать SDK, готовим :)
Решили поменять текущую тестовую локацию (пока все тихо), в архивах нашлась одна подходящая.

Несколько скринов:


Добавлено (17 Августа 2018, 20:14)
---------------------------------------------
Новости за прошедшую неделю: :
- поправили ошибки кэширования шейдеров
- исправили баг в загрузчике шейдеров
- изменили хранение нормалей в g-buffer, теперь в z компоненте храним знак и значение слоев
- изменили некоторые имена элементов интерфейса редактора материалов
- поправили баг в диалоге выбора файла когда после выбора родительское окно уходило на задний план
- исправили баг когда окно редактора материалов (и билда) могло уйти на задний план после открытия, теперь не должно
- добавили вывод предупреждения в случае если текстура не 2d и не кубическая
- исправили ошибку когда у дефолтных материалов не было текстуры параметров освещения
- порефакторили sxpp, редактор материалов, симуляционную модель
- перенесли размытие ssao по глубине на pp шейдер, а дубликат убрали
- уменьшили радиус dlaa small, субъективно стало лучше
- добавили игровой объекты "логическое реле", "кнопка активируемая игроком",
- в меню настроек добавили поддержку размеров 800x600
- внесли некоторые правки в систему соединений объектов
- сделали демку для туториала с кнопками и лампочками, для демки сделали модель кнопки и лампочки

Самое главное - уже появляется кое какая пользовательская документация по движку на нашем вики ресурсе. Из основного:
- Игровые объекты
- Управление светом кнопкой
- Редактор материалов

SDK в разработке, так же как и документация. Будем дальше писать документацию и дорабатывать SDK.
Предложения/конструктивную критику по поводу документации на вики ресурсе, готовы выслушать :)

Бонусом скриншот из демки к туториалу "Управление светом кнопкой".


Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования


Сообщение отредактировал Byurrer - Пятница, 17 Августа 2018, 20:17
Hobo_GusДата: Суббота, 18 Августа 2018, 06:32 | Сообщение # 23
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
может худ поменьше сделать? а то он половину экрана занимает. а так интересно конечно
ByurrerДата: Суббота, 18 Августа 2018, 08:08 | Сообщение # 24
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Hobo_Gus, спасибо, как-нибудь надо выделить на это время.

Добавлено (25 Августа 2018, 21:26)
---------------------------------------------
За прошедшую неделю сделали:
- первые наброски геометрии демки
- поправили баг с идентификаторами материалов в физике,
- поправили воспроизведение звуков шагов игрока,
- небольшой рефакторинг либы физики (приведение к стандарту),
- поправили баг при создании травы,
- немного оптимизировали создание травы
- немного осветлили итоговую картинку путем правки освещения,
- добавили постпроцесс эффекты ч/б, сепия, регулировка изображения и
- добавили настройки в меня для регулировки изображения (яркость, гамма, контраст)
- поправили ошибку при записи и чтении идентификаторов слоев,
- частично переименовали и прокомментировали шейдеры,
- добавили обнуление данных в gbuffer,
- поправили прошлый баг с кэшированием шейдеров
- добавили несколько новых статей на вики ресурс движка

Нас перестала устраивать текущая реализация полупрозрачных поверхностей, сильный альясинг, запланировали переделывать, попробуем для такой геометрии forward рендер и упрощенное освещение от фиксированного количества источников света.

Библиотека геометрии и растительности подвела, появились непредвиденные баги, в итоге решили переделывать почти полностью реализацию геометрии (на более прозрачную реализацию) и отделять от нее растительность в отдельную либу и рефакторить ее.

В общем выпуск новой версии движка и сдк отодвигается как минимум еще на месяц, а скорее всего 2. Запасаемся терпением и продолжаем работать :)


Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
LinkaДата: Понедельник, 27 Августа 2018, 13:26 | Сообщение # 25
GameDeva
Сейчас нет на сайте
Что с широкоэкранными разрешениями, поддерживается полностью или просто растягивается 4:3?

Если что, то ставьте мне + в репутацию! ;)
ByurrerДата: Понедельник, 27 Августа 2018, 14:29 | Сообщение # 26
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Linka, все зависит от установленного разрешения для движка, данные дает direct3d. Есть просто fullscreen на основе установленных размеров, а есть абсолютный fullscreen (с максимальными размерами, которые выдает dx).

Добавлено (01 Сентября 2018, 20:51)
---------------------------------------------
За прошедшую неделю сделали:
- обновили bullet
- частично внедрили многопоточность
- прибрались в графядре (из sxgcore.cpp вынесли OC и другой лишний код в отдельные файлы)
- разделили mtllight на две библиотеки mtrl и light и в связи с этим везде поменял именование
- код гбуфера вынесли в графядро
- постпроцесс разделили на основной и финальный
- немного изменили цикл рендера, чтобы gui тоже было подвержено финальному постпроцессу,
- добавили дополнительную проверку имен текстур в загрузчик текстур
- поправили баг в редакторе уровней когда при загрузке маски текстуры для растительности в edit отправлялся неправильный путь
- теперь для генерации растительности используется функция трассировки из физической либы (а штатная трассировка внутри либы геометрии оставлена, так как еще используется в редакторе уровней для выделения объектов)
- сделали первичный рефакторинг общих данных в редакторе уровней,
- рефакторили общие данные в либе партиклов
- мелкий рефакторинг общих данных в редакторе материалов
- из sxgeom вынес код растительности в либу sxgreen, поправили остальные файлы использующие данный код
- начали рефакторить и прибираться в либе растительности

Задумываемся на тему разработки игры, в очередной раз, но уже с другими мыслями ... опять :)

Добавлено (08 Сентября 2018, 20:31)
---------------------------------------------
Новости уходящей недели:
- работали над многопоточностью, скоро будем завершать
- закончили работу над библиотекой растительности, исправили некоторые ошибки, поправили алгоритмы, сделали рефакторинг, навели порядок

Пунктов в новостях оказалось не так много, однако времени на это ушло как обычно :)

Далее планируем работу над мелкими деталями, затем наверное отдохнем на моделировании (все-таки демо уровень надо сделать для билда) и возьмемся за финальную работу над библиотекой геометрии.


Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования
SammuelkaДата: Суббота, 08 Сентября 2018, 21:34 | Сообщение # 27
частый гость
Сейчас нет на сайте
Лучше бы прикручивал имеющиеся либы, чем свой велосипед изобретать. Но для академического интереса - пожалуйста.
NoterstoneДата: Воскресенье, 09 Сентября 2018, 01:10 | Сообщение # 28
участник
Сейчас нет на сайте
Sammuelka, Авторов понимаю. 1. Это бесценный и огромный получаемый опыт. 2. Ясность и прозрачность каждой строки кода и полный контроль над всем. 3. Свое - это свое, особенно, когда делаешь такие вещи - получаешь удовольствие от процесса разработки. А использовать библиотеки - это значит представлять либу как черный ящик в теории и просто дергать имеющиеся функции... но это уже не то и не интересно совсем) Куда гораздо приятнее свой велосипед построенный с нуля) Да и просто... такой проект в портфолио будет весьма увесистым аргументом, так что идея куда более чем просто хорошая.
ByurrerДата: Воскресенье, 23 Сентября 2018, 11:28 | Сообщение # 29
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет! На это неделе были загружены работой, настоящей :), поэтому сделали не много:
- гоняли движок, нашли несколько блокировок в распределении потоков, поправили
- установили фиксированные размеры скайбокса, и сделали его немного выше по отношению к игроку
- сделали один тестовый скайбокс, на основании личных фото
- немного рефакторили либу постпроцесса
- немного рефакторили либу партиклов
- моделировали траву ... выяснили как надо моделировать, как должна примерно выглядеть текстура с учетом нашего рендера, где используется только альфатест
- ковыряли одну старую игру (локацию которой мы используем), и наметили планы по моделированию, будем делать всякие low poly мелочи для наполнения локаций, во втором потоке :)

Бонусом скриншот нашего тестового скайбокса и нашей первой модели травы, текстура скайбокса, травы и модель травы были сделаны самостоятельно :)



Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования


Сообщение отредактировал Byurrer - Воскресенье, 23 Сентября 2018, 11:30
Форум игроделов » Ваши проекты » Разработка движков и сред разработки » SkyXEngine (графический 3D движок с real-time рендером)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг