[3D] RGM+
| |
kotl | Дата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 00:36 | Сообщение # 61 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| с врагами ясно, но я и имел в виду на один уровень. ну что сделано, то сделано а вот по поводу крови: как я понял при ранении игрока просто статичная сетка появляется, а при убийстве рядом стоящего моба появляются и движутся картинки капель? если так то у меня предложение! может тебе упростить себе задачу и сделать капельки по аналогии с сеткой, только кадров добавить? т.е. оставиить создание анимации пользователям. я бы на твоем месте так и сделал, тем более если там что-то сомнительное получается по типу дождяДобавлено (04.02.2013, 00:36) --------------------------------------------- а как анимировать стекающую кровь это уж дело творцов! чтобы посодействовать им, можно картинку "капельки" сделать побольше, например там 100х100 или даже 200х200, чтобы не капельки были а прям такая кровавая субстанция стекающая
Сообщение отредактировал kotl - Понедельник, 04 Февраля 2013, 00:34 |
|
| |
daun | Дата: Четверг, 14 Февраля 2013, 19:40 | Сообщение # 62 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (kotl) с врагами ясно, но я и имел в виду на один уровень. ну что сделано, то сделано Окончательно не сделано, лишние спрайты останутся, в конце будет видно.
Цитата (kotl) как я понял при ранении игрока просто статичная сетка появляется, а при убийстве рядом стоящего моба появляются и движутся картинки капель? если так то у меня предложение! может тебе упростить себе задачу и сделать капельки по аналогии с сеткой, только кадров добавить? т.е. оставиить создание анимации пользователям. я бы на твоем месте так и сделал, тем более если там что-то сомнительное получается по типу дождя На такое нужна куча кадров, штук 20, и то не факт, нет столько. А с четырьмя кадрами полная ерунда получится.
Цитата (kotl) а как анимировать стекающую кровь это уж дело творцов! чтобы посодействовать им, можно картинку "капельки" сделать побольше, например там 100х100 или даже 200х200, чтобы не капельки были а прям такая кровавая субстанция стекающая
С рандомным размещением таких пятен, экран быстро станет красным, и ничего не будет видно, ладно посмотрим.Добавлено (14.02.2013, 19:40) --------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Демка, наверно уже последняя. 1,72Mb
.
|
|
| |
kotl | Дата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 15:08 | Сообщение # 63 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| супер! блин это точно нубстер-конструктор будет? тут и 3д обьекты (нормальные деревья!), прозрачные текстуры на стенах и вода и лестницы и разные уровни по высоте!
ну если придираться то можно заметить небольшие проблемы с физическим размером и коллизионом, на деревьях например, или опять же когда герой лицом в стену упирается, или когда враги иногда почти "в игроке" - собачки например, когда бьют. а и еще баллистику пуль от игрока можно будет отключить? а то пульки также как и от мобов "летят" и это некоторым может быть непривычно.
а так в общем супер, не забрасывай ток пожалуйста.
|
|
| |
AGENTX001 | Дата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 19:32 | Сообщение # 64 |
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
| NOT BAD. Но ИИ стоило бы улучшить. А еще лучше добавить элементарные возможности для скриптования (lua, PascalScript)...
|
|
| |
daun | Дата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 23:32 | Сообщение # 65 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (kotl) это точно нубстер-конструктор будет? Удобства в полете не гарантируются, а так проще некуда.
Цитата (kotl) можно заметить небольшие проблемы с физическим размером и коллизионом, на деревьях например Коллизии рассчитываются по квадратам, если в квадрате стоит дерево, то квадрат не проходим, просто видимо надо больше стволов рисовать, чтоб казалось не проходимым.
Цитата (AGENTX001) или опять же когда герой лицом в стену упирается гг уже отодвинут на пол единицы с каждой стороны, в сумме единица, а ширина двери две единицы, трудно будет в дверь попасть.
Цитата (kotl) и еще баллистику пуль от игрока можно будет отключить? а то пульки также как и от мобов "летят" и это некоторым может быть непривычно. Это как?
Цитата (AGENTX001) Но ИИ стоило бы улучшить. Стоило бы, знать бы как.
|
|
| |
kotl | Дата: Вторник, 19 Февраля 2013, 05:42 | Сообщение # 66 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| daun Цитата Цитата и еще баллистику пуль от игрока можно будет отключить? Это как? Пулька, выпущенная из оружия, некоторое время "летит" до цели, а цель стрейфится и попасть сложно. Можно сделать опцию, чтобы она мгновенно долетала, как в РГМ? А по коллизии это мелочи все в принципе, у меня из пожеланий по графической части остались только анимированное лицо персонажа или какая нибудь "панель" интерфейса, как в классике 3д шутеров. Ну еще помоему качание оружия не совсем правильно идет, оно качается по такой дуге /`\ а, например в думе покачивание идет по такой \_/Добавлено (19.02.2013, 05:42) --------------------------------------------- и еще забыл написать пару пожеланий. Туман: сначала думал что он слишком близко, потом сравнил с РГМ и похоже понял в чем дело. Обьекты на твоем движке появляются на более дальнем расстоянии, чем в РГМ и это отлично.А вот сам туман, сама эта "синева" идет ближе к игроку , чем в РГМ. Тоесть "синева" слишком долго "окутывает" обьекты, к которым приближаешься, хотя они (обьекты) давно уже появились и туман уже ничего не скрывает. Можно ли будет как то отрегулировать туман? А также я бы побольше ограничил движения камеры по Y, а то спрайты наверное будут искажаться.
|
|
| |
daun | Дата: Вторник, 19 Февраля 2013, 19:40 | Сообщение # 67 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (kotl) Пулька, выпущенная из оружия, некоторое время "летит" до цели, а цель стрейфится и попасть сложно. Можно сделать опцию, чтобы она мгновенно долетала, как в РГМ? Насколько знаю в gl нет понятия луча, поэтому попадание рассчитывается по положению пульки в единицу времени, а как это обойти не осенило еще.
Цитата (kotl) анимированное лицо персонажа или какая нибудь "панель" интерфейса, как в классике 3д шутеров. Лицо привязывается к куче событий, на панель надо выводить кучу инфы, в этой версии нафиг, а то если буду постоянно что-то добавлять, никогда не закончу.
Цитата (kotl) Туман: сначала думал что он слишком близко, потом сравнил с РГМ и похоже понял в чем дело. Обьекты на твоем движке появляются на более дальнем расстоянии, чем в РГМ и это отлично.А вот сам туман, сама эта "синева" идет ближе к игроку , чем в РГМ. Тоесть "синева" слишком долго "окутывает" обьекты, к которым приближаешься, хотя они (обьекты) давно уже появились и туман уже ничего не скрывает. Можно ли будет как то отрегулировать туман?
Туман стандартный из gl, вряд ли в нем можно что-то изменять. Менять цвет или отодвигать можно в настройках, только вот за туманом пусто, дырка.
Инверсию качание и наклон камеры можно в настройки запихать.
|
|
| |
AGENTX001 | Дата: Вторник, 19 Февраля 2013, 20:27 | Сообщение # 68 |
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
| Цитата (daun) Насколько знаю в gl нет понятия луча, поэтому попадание рассчитывается по положению пульки в единицу времени, а как это обойти не осенило еще. Ну если знаний математики самому написать не хватает, то можно сделать проверку с каждым ботом на уровне. Типа: если (направление_игрока == направление_от_гг_до_бота) и (между_игроком_и_ботом_пусто) тогда (бот_хп- N) Цитата (kotl) Можно сделать опцию, чтобы она мгновенно долетала, как в РГМ? А лучше для каждого конкретного оружия такую штуку. Тогда можно будет делать не только винтовки/пистолеты но и гранатометы
|
|
| |
daun | Дата: Вторник, 19 Февраля 2013, 23:11 | Сообщение # 69 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (AGENTX001) можно сделать проверку с каждым ботом на уровне. Типа: если (направление_игрока == направление_от_гг_до_бота) и (между_игроком_и_ботом_пусто) тогда (бот_хп- N) С такими проверками "между_игроком_и_ботом_пусто", fps навернется. Тут как то бот сам должен определить, если гг повернут на него и выстрел, то... Гг ж не дурак в стену стрелять не будет, хотя не факт.
|
|
| |
AGENTX001 | Дата: Среда, 20 Февраля 2013, 00:11 | Сообщение # 70 |
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
| Цитата (daun) С такими проверками "между_игроком_и_ботом_пусто", fps навернется О господи у тебя будет по 10к ботов на уровне? Если нет - смело делай, он справится:)
|
|
| |
kotl | Дата: Среда, 20 Февраля 2013, 04:57 | Сообщение # 71 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| хм а тоесть оружие ближнего боя (ножи, кулаки, бензопилы) не планируется? Добавлено (20.02.2013, 04:57) ---------------------------------------------
Цитата на панель надо выводить кучу инфы, дак а вроде инфа то уже вся выводится (патроны, хп там). может просто картинку статичную прилепить снизу экрана, где цифры?
|
|
| |
daun | Дата: Воскресенье, 03 Марта 2013, 10:36 | Сообщение # 72 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (kotl) хм а тоесть оружие ближнего боя (ножи, кулаки, бензопилы) не планируется? Нет конечно, конструктор же для игр про любовь, для девочек, только букетом по роже.
Цитата (kotl) дак а вроде инфа то уже вся выводится (патроны, хп там). может просто картинку статичную прилепить снизу экрана, где цифры? Панель ставили чтобы сузить окно вывода 3D графики и поднять производительность, ну если есть желание, прилепить не долго. В общем как заставку на все окно, а там каждый пусть вырисовывает что хочет.Добавлено (03.03.2013, 10:36) --------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- Альфа тест: RGM+ ----------------------------------------------------------------------------
|
|
| |
AGENTX001 | Дата: Воскресенье, 03 Марта 2013, 13:37 | Сообщение # 73 |
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
| Класно, но редактировать оружие неудобно...
|
|
| |
Bannyman | Дата: Четверг, 07 Марта 2013, 02:21 | Сообщение # 74 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| круто , хотелось бы при на ведение на иконки чтоб показывало что они означают =)
|
|
| |
daun | Дата: Четверг, 07 Марта 2013, 18:43 | Сообщение # 75 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (AGENTX001) редактировать оружие неудобно Одно из двух, либо удобно, либо понятно, совмещать значит баловать, не наш путь.
Цитата (Bannyman) хотелось бы при на ведение на иконки чтоб показывало что они означают Хинты забыл прописать, и по ходу не только это.
|
|
| |
Blus | Дата: Пятница, 22 Марта 2013, 17:56 | Сообщение # 76 |
участник
Сейчас нет на сайте
| А мультиплеер планируется сделать?
|
|
| |
daun | Дата: Пятница, 22 Марта 2013, 22:16 | Сообщение # 77 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Blus) А мультиплеер планируется сделать? Хотелось бы, со временем, попробовать. Только со спрайтовыми персонажами это не так просто.
|
|
| |
Кирпи4 | Дата: Пятница, 22 Марта 2013, 22:49 | Сообщение # 78 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Есть неофициальная информация, что всё рисуется через glBegin / glEnd, иной причины такого низкого фпс в собранных играх не вижу
|
|
| |
daun | Дата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 14:38 | Сообщение # 79 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Добавил версию 0.2 с простым скриптовым яп, для динамики в сюжете.
|
|
| |
AnotherNoob | Дата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 18:28 | Сообщение # 80 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| daun, как сделать у деревьев прозрачность, если формат .bmp? Получается что они на белую крестовину натягиваются.
|
|
| |
|