Вторник, 05 Ноября 2024, 22:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
[3D] RGM+
kotlДата: Понедельник, 28 Января 2013, 16:54 | Сообщение # 41
был не раз
Сейчас нет на сайте
почему же, я немного умею моделить, но тем не менее даже ГМакер для меня уже сложен и неприятен. Так, спрайты врагов для своей игры на РГМе я моделил и анимацию делал сам а далее батчрендерил в кадры. Но в тоже время считаю, что поддержка obj для такого вида контруктора будет наверное лишней.
zvezdaДата: Понедельник, 28 Января 2013, 19:11 | Сообщение # 42
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
поддержка obj для такого вида контруктора будет наверное лишней

не думаю !
я вот к примеру плохо рисую ! зато могу лепить неплохие 3d обьекты !
kotlДата: Вторник, 29 Января 2013, 00:26 | Сообщение # 43
был не раз
Сейчас нет на сайте
всмысле "плохо рисую"? пиксель арт? что мешает сделать в 3д и отрендерить в маленьком разрешении по типу 64х64? и будет фейковый пиксель арт.
кстати, на счет спрайтов: в РГМ прозрачным цветом по дефолту считался белый или черный. И если внутри обьекта были такие цвета они соотв. тоже становились прозрачными, и приходилось в пеинте по пикселям убирать. Можно реализовать назначение прозрачного цвета?
daunДата: Вторник, 29 Января 2013, 01:12 | Сообщение # 44
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (kotl)
Можно реализовать назначение прозрачного цвета?

Сейчас по умолчанию стоит редкий сиреневый Fuchsia (r=255 g=0 b=255)
В принципе можно, но выбирая свой цвет придется перерисовывать все, включая шрифты.
Можно сделать и автоматическую перерисовку, но если под выбранный цвет попадет что-то нужное, восстановить уже не удастся.
kotlДата: Вторник, 29 Января 2013, 02:54 | Сообщение # 45
был не раз
Сейчас нет на сайте
Тогда действительно, чтобы времени лишнего не терять на ерунду, лучше поставить редкий цвет просто.
Еще надо обратить внимание на сглаживание. РГМ например, как я понял, пытался сам фиксить кривую прозрачность на линих сглаживания.
daunДата: Вторник, 29 Января 2013, 09:10 | Сообщение # 46
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Хорошее предложение по сглаживанию, но тут парадокс, транспорент не любит сглаживание, и на границе прозрачного и не прозрачного, пиксели обоих областей позаимствуют цвета, спрайт покроется сиреневой аурой. Выходит что цвет прозрачности должен быть черный, далеко не редкий. Пока тока теория, еще не пробовал.

..........................

В общем прикинул, со сглаживанием походу облом.
Сглаживание на границе спрайта, это смешивание цвета границе с фоном, а фон то изменяется.
Обходят это просто, делают границу полупрозрачной, и визуально она сама смешивается.
Понятия не имею как работать с альфой, это полбеды.
Стоит ли новичка, который в глаза не видел и первого паинта, заставлять рисовать в алфа канале, по-моему мощный перебор получится.


Сообщение отредактировал daun - Вторник, 29 Января 2013, 10:36
XakepДата: Вторник, 29 Января 2013, 21:00 | Сообщение # 47
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
если нужно сглаживание то можно через альфа на перекрытие делать, я делал, выходило что-то вроде этого:

если вручную смешивать с фоном, то FBO тебе в помощь, а так смысла особого нету, можно еще сделать свою сортировку объектов полупрозрачных чтобы не перекрывали друг друга, а можно сделать через динамические списки: http://www.uraldev.ru/articles/36 (статья правда для DirectX, но главное суть уловить я так думаю)
kotlДата: Вторник, 29 Января 2013, 21:23 | Сообщение # 48
был не раз
Сейчас нет на сайте
Кстати я бы на месте автора (если бы обладал соотв. познаниями) не заморачивался бы при возниконовении сложностей. Например, если со сглаживание пошли бы трудности я бы забил и оставил строго попиксельное разделение прозрачные-непрозрачные. Тем более чем то это даже лучше - полностью сам контролируешь все это дело с прозрачностью.
Я еще че вспомнил - в РГМе очень мало триггеров на звук было, приходилось извращаться. Можно будет например поставить звуки не только на смерть моба, но и на попадание по нему? в демке вроде не заметил этого.
daunДата: Четверг, 31 Января 2013, 20:12 | Сообщение # 49
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (kotl)
если вручную смешивать с фоном, то FBO тебе в помощь, а так смысла особого нету, можно еще сделать свою сортировку объектов полупрозрачных чтобы не перекрывали друг друга, а можно сделать через динамические списки: http://www.uraldev.ru/articles/36 (статья правда для DirectX, но главное суть уловить я так думаю)

С моими познаниями в gl до этого еще далеко, пока и без графики завал.

Цитата (kotl)
Я еще че вспомнил - в РГМе очень мало триггеров на звук было, приходилось извращаться. Можно будет например поставить звуки не только на смерть моба, но и на попадание по нему? в демке вроде не заметил этого.

Порыл немного по звуку, кое что наметилось, если удастся полностью устранить заглушение звука звуком, в принципе можно.
Думаю чем больше всяких событий, тем игра динамичней.

Отодвинул гг от стены, сделал скольжение о препятствие, правда пока только при движении вперед.

Добавлено (31.01.2013, 09:48)
---------------------------------------------
Заставка при запуске, хельп по вызову, менюфка типа пауза.

Добавлено (31.01.2013, 20:12)
---------------------------------------------
Вопрос про врагов.
Четыре типа врага на уровень, количество видов поведения, в принципе бесконечно, как получится.
На одного врага приходится 16 кадров анимации:

бег - 4 кадра
смерть - 4 кадра
стоит - можно взять кадр из бега
попадание - можно взять кадр или два из смерти
атака - если выстрел одного хватит, если ластами машет, двух

остается еще 6-7 кадров, к чему их прикрутить?

AGENTX001Дата: Четверг, 31 Января 2013, 20:20 | Сообщение # 50
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
daun, тускло как-то. Не помню, как в первом думе, но в нюке на бота можно было смотреть с разных сторон (ну он нарисован с разных сторон был)
daunДата: Четверг, 31 Января 2013, 20:41 | Сообщение # 51
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (AGENTX001)
тускло как-то

Это просто светлый туман.

Цитата (AGENTX001)
Не помню, как в первом думе, но в нюке на бота можно было смотреть с разных сторон (ну он нарисован с разных сторон был)

В этом случае придется рисовать только бег с 8и ракурсов (4*8=32 кадра), не думаю что кто-то будет этим заниматься, одна из причин перехода со спрайтов на модели в первых играх.
AGENTX001Дата: Четверг, 31 Января 2013, 21:19 | Сообщение # 52
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
daun, а что за капельки на последнем скрине?

Добавлено (31.01.2013, 21:19)
---------------------------------------------

Цитата (daun)
В этом случае придется рисовать только бег с 8и ракурсов

Можно с четырех. Это 4*3 = 12 (виде слева можно отразить и получить вид справа biggrin )
yanMediaДата: Четверг, 31 Января 2013, 21:19 | Сообщение # 53
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (AGENTX001)
Не помню, как в первом думе, но в нюке на бота можно было смотреть с разных сторон (ну он нарисован с разных сторон был)

Там так и было
daunДата: Четверг, 31 Января 2013, 23:15 | Сообщение # 54
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (AGENTX001)
а что за капельки на последнем скрине?

Томаты открывал возле монитора, скрин забрызгал. biggrin

Цитата (AGENTX001)
Можно с четырех. Это 4*3 = 12 (виде слева можно отразить и получить вид справа )

Ага, смешно получится под углом в 45 градусов, бежал боком, поворачиваясь на гг, потом плюнул и побежал задом.
TLTДата: Пятница, 01 Февраля 2013, 00:01 | Сообщение # 55
Сейчас нет на сайте
daun, Ещё можно было бы добавить возможность накладывать на экран картинку размером как сам экран (какое разрешение будет?), чтобы, например, делать кокпит самолёта, робота и т.д. - вид из кабины и т.д. Или просто украшать экран дополнительными графическими элементами.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
daunДата: Пятница, 01 Февраля 2013, 00:54 | Сообщение # 56
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (TLT)
Ещё можно было бы добавить возможность накладывать на экран картинку размером как сам экран (какое разрешение будет?), чтобы, например, делать кокпит самолёта, робота и т.д. - вид из кабины и т.д. Или просто украшать экран дополнительными графическими элементами.


Разрешение окна 1024x768, и на один уровень, только одна (для скорости) текстура (2560x2560), порезанная на спрайты.
Очень уж много проверок, и еще будут, с такими картинками fps может навернуться.
kotlДата: Пятница, 01 Февраля 2013, 02:19 | Сообщение # 57
был не раз
Сейчас нет на сайте
daun, прошу, НЕ НАДО делать 8-и сторонние спрайты врагов! Для тех, кто сам изгатавливает спрайты это адовый геморрой!
Тут замечание сделали на счет "тусклости", можно туман немного отодвинуть назад? Если конечно это не особо трудозатратно.

Вот на счет картинки на весь экран, это конечно было бы очень хорошо. Может, чтобы избежать провала фпс, использовать картинку не 1024х768, а растянутую 640х480, соотв. порезанную на мелкие спрайты?

А также, по поводу кол-ва врагов... больше 4ех делать проблематично? мне вот не хватало видов врагов в РГМ. Но если это проблема, то канеш хватит и 4ех. Я надеялся на боссов sad

По поводу оставшихся 7и кадров, я бы добавил альтернативные виды смерти (и если возможно, с привязкой к конкретному оружию). 4 кадры на второй вид смерти и 3 на третий.
daunДата: Пятница, 01 Февраля 2013, 09:30 | Сообщение # 58
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (kotl)
НЕ НАДО делать 8-и сторонние спрайты врагов! Для тех, кто сам изгатавливает спрайты это адовый геморрой!

Не буду, синхронная анимация действительно геморрой.

Цитата (kotl)
можно туман немного отодвинуть назад? Если конечно это не особо трудозатратно.

Это не трудно, но чем дальше туман, тем больше количество выводимых на экран спрайтов, и соответственно проверок.
С этим можно будет разбираться только в самом конце.

Цитата (kotl)
Вот на счет картинки на весь экран, это конечно было бы очень хорошо. Может, чтобы избежать провала фпс, использовать картинку не 1024х768, а растянутую 640х480

Для заставки, хельпа, кровавой сетки (не знаю как называется) при ранении гг, так и сделано.

Цитата (kotl)
порезанную на мелкие спрайты?

Тут не понял, зачем и как это должно применяться?

Цитата (kotl)
по поводу кол-ва врагов... больше 4ех делать проблематично? мне вот не хватало видов врагов в РГМ. Но если это проблема, то канеш хватит и 4ех. Я надеялся на боссов

Четыре вида (на один уровень), имеется в виду по внешнему виду (спрайтам), и настройкам.
К примеру, если все 4 выставлены (по поведению) как зомби.
Первый может быть маленький, быстрый и с малой жизнью, второй большим, помедленней, с жизнью побольше.
А третий и четвертый, настроены как босы, большая жизнь, большой урон и рандомная скорость.
На следующем уровне все это можно переиграть, с видом, типом, поведением, хоть в черта.

Цитата (kotl)
По поводу оставшихся 7и кадров, я бы добавил альтернативные виды смерти (и если возможно, с привязкой к конкретному оружию). 4 кадры на второй вид смерти и 3 на третий.

С этим понятно.
kotlДата: Суббота, 02 Февраля 2013, 15:30 | Сообщение # 59
был не раз
Сейчас нет на сайте
про нарезку картинки, я думал это положительно повлияет на производительность.
а про врагов - вот именно вариантов внешнего вида и не хватало в ргме. Тогда использовал 4 врага и 5ого под босса, при том что было еще полно идей но из-за недостатка вариаций пришлось их отложить.. не то что-бы больше он был или меньше, а вот именно набор спрайтов свой чтоб был.
но чувствую наверное так и останется 4 sad ну да ладно, все равно альтернатив нет

Добавлено (02.02.2013, 15:30)
---------------------------------------------
а "кровавая сетка" это вот стекающая кровь по экрану? она при каких условиях появляется?
хотелось бы спрайтовую ее, чтоб анимацию можно было сделать smile

Добавлено (02.02.2013, 15:30)
---------------------------------------------
я к тому, что при убийстве моба рядом стоящего, можно ее тоже активировать?

daunДата: Суббота, 02 Февраля 2013, 19:18 | Сообщение # 60
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (kotl)
Тогда использовал 4 врага и 5ого под босса, при том что было еще полно идей но из-за недостатка вариаций пришлось их отложить.. не то что-бы больше он был или меньше, а вот именно набор спрайтов свой чтоб был.
но чувствую наверное так и останется 4 ну да ладно, все равно альтернатив нет

Четыре не на всю игру, как в rgm, а четыре на один уровень. Например: началась игра, гг идет по лесу, на встречу зайцы, лисы, волки, медведи. Видит домик, зашел, провалился в канализацию на уровень 2. Идет по второму уровню, на встречу, крысы, мутанты, злые сантехники с Петровичем...

Цитата (kotl)
а "кровавая сетка" это вот стекающая кровь по экрану? она при каких условиях появляется?
хотелось бы спрайтовую ее, чтоб анимацию можно было сделать

Сетка отдельно, при ранении, а это рандомные капельки разных размеров стекающие вниз при отпиливании чего-то там.
Пробовал делать разную скорость, у крупных больше у мелких меньше, получился эффект параллакса, будто кровавый дождь идет, пришлось сделать скорость одинаковой. А как можно капельку анимировать, у ней даже блика нет, она же внутри, типа на стекле, плоская.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг