Среда, 21 Февраля 2024, 16:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » kotl [23]
Результаты поиска
kotlДата: Среда, 17 Апреля 2013, 23:55 | Сообщение # 1 | Тема: Самые лучшие игры
был не раз
Сейчас нет на сайте
Если брать во внимание именно РГМ и именно отсутствие копи-пасты, то Abduloshooter. Все спрайты (даже оружия и врагов) и текстуры там новые, ни откуда ниче не заимствовано. http://www.youtube.com/watch?v=2OabgCnwEKU, ссылка там в описании видео.
kotlДата: Понедельник, 04 Марта 2013, 12:10 | Сообщение # 2 | Тема: Новый РГМ???
был не раз
Сейчас нет на сайте
что за game builder дайте ссылку

Добавлено (04.03.2013, 12:10)
---------------------------------------------
что за game builder дайте ссылку

kotlДата: Среда, 20 Февраля 2013, 04:57 | Сообщение # 3 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
хм а тоесть оружие ближнего боя (ножи, кулаки, бензопилы) не планируется?

Добавлено (20.02.2013, 04:57)
---------------------------------------------

Цитата
на панель надо выводить кучу инфы,

дак а вроде инфа то уже вся выводится (патроны, хп там). может просто картинку статичную прилепить снизу экрана, где цифры?
kotlДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 05:42 | Сообщение # 4 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
daun
Цитата
Цитата
и еще баллистику пуль от игрока можно будет отключить?

Это как?

Пулька, выпущенная из оружия, некоторое время "летит" до цели, а цель стрейфится и попасть сложно. Можно сделать опцию, чтобы она мгновенно долетала, как в РГМ?
А по коллизии это мелочи все в принципе, у меня из пожеланий по графической части остались только анимированное лицо персонажа или какая нибудь "панель" интерфейса, как в классике 3д шутеров. Ну еще помоему качание оружия не совсем правильно идет, оно качается по такой дуге /`\ а, например в думе покачивание идет по такой \_/

Добавлено (19.02.2013, 05:42)
---------------------------------------------
и еще забыл написать пару пожеланий. Туман: сначала думал что он слишком близко, потом сравнил с РГМ и похоже понял в чем дело. Обьекты на твоем движке появляются на более дальнем расстоянии, чем в РГМ и это отлично.А вот сам туман, сама эта "синева" идет ближе к игроку , чем в РГМ. Тоесть "синева" слишком долго "окутывает" обьекты, к которым приближаешься, хотя они (обьекты) давно уже появились и туман уже ничего не скрывает. Можно ли будет как то отрегулировать туман?
А также я бы побольше ограничил движения камеры по Y, а то спрайты наверное будут искажаться.

kotlДата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 15:08 | Сообщение # 5 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
супер! блин это точно нубстер-конструктор будет? тут и 3д обьекты (нормальные деревья!), прозрачные текстуры на стенах и вода и лестницы и разные уровни по высоте!

ну если придираться то можно заметить небольшие проблемы с физическим размером и коллизионом, на деревьях например, или опять же когда герой лицом в стену упирается, или когда враги иногда почти "в игроке" - собачки например, когда бьют.
а и еще баллистику пуль от игрока можно будет отключить? а то пульки также как и от мобов "летят" и это некоторым может быть непривычно.

а так в общем супер, не забрасывай ток пожалуйста.
kotlДата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 00:36 | Сообщение # 6 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
с врагами ясно, но я и имел в виду на один уровень. ну что сделано, то сделано
а вот по поводу крови:
как я понял при ранении игрока просто статичная сетка появляется, а при убийстве рядом стоящего моба появляются и движутся картинки капель?
если так то у меня предложение! может тебе упростить себе задачу и сделать капельки по аналогии с сеткой, только кадров добавить? т.е. оставиить создание анимации пользователям. я бы на твоем месте так и сделал, тем более если там что-то сомнительное получается по типу дождя

Добавлено (04.02.2013, 00:36)
---------------------------------------------
а как анимировать стекающую кровь это уж дело творцов! чтобы посодействовать им, можно картинку "капельки" сделать побольше, например там 100х100 или даже 200х200, чтобы не капельки были а прям такая кровавая субстанция стекающая

Сообщение отредактировал kotl - Понедельник, 04 Февраля 2013, 00:34
kotlДата: Суббота, 02 Февраля 2013, 15:30 | Сообщение # 7 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
про нарезку картинки, я думал это положительно повлияет на производительность.
а про врагов - вот именно вариантов внешнего вида и не хватало в ргме. Тогда использовал 4 врага и 5ого под босса, при том что было еще полно идей но из-за недостатка вариаций пришлось их отложить.. не то что-бы больше он был или меньше, а вот именно набор спрайтов свой чтоб был.
но чувствую наверное так и останется 4 sad ну да ладно, все равно альтернатив нет

Добавлено (02.02.2013, 15:30)
---------------------------------------------
а "кровавая сетка" это вот стекающая кровь по экрану? она при каких условиях появляется?
хотелось бы спрайтовую ее, чтоб анимацию можно было сделать smile

Добавлено (02.02.2013, 15:30)
---------------------------------------------
я к тому, что при убийстве моба рядом стоящего, можно ее тоже активировать?

kotlДата: Пятница, 01 Февраля 2013, 02:19 | Сообщение # 8 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
daun, прошу, НЕ НАДО делать 8-и сторонние спрайты врагов! Для тех, кто сам изгатавливает спрайты это адовый геморрой!
Тут замечание сделали на счет "тусклости", можно туман немного отодвинуть назад? Если конечно это не особо трудозатратно.

Вот на счет картинки на весь экран, это конечно было бы очень хорошо. Может, чтобы избежать провала фпс, использовать картинку не 1024х768, а растянутую 640х480, соотв. порезанную на мелкие спрайты?

А также, по поводу кол-ва врагов... больше 4ех делать проблематично? мне вот не хватало видов врагов в РГМ. Но если это проблема, то канеш хватит и 4ех. Я надеялся на боссов sad

По поводу оставшихся 7и кадров, я бы добавил альтернативные виды смерти (и если возможно, с привязкой к конкретному оружию). 4 кадры на второй вид смерти и 3 на третий.
kotlДата: Вторник, 29 Января 2013, 21:23 | Сообщение # 9 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
Кстати я бы на месте автора (если бы обладал соотв. познаниями) не заморачивался бы при возниконовении сложностей. Например, если со сглаживание пошли бы трудности я бы забил и оставил строго попиксельное разделение прозрачные-непрозрачные. Тем более чем то это даже лучше - полностью сам контролируешь все это дело с прозрачностью.
Я еще че вспомнил - в РГМе очень мало триггеров на звук было, приходилось извращаться. Можно будет например поставить звуки не только на смерть моба, но и на попадание по нему? в демке вроде не заметил этого.
kotlДата: Вторник, 29 Января 2013, 02:54 | Сообщение # 10 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
Тогда действительно, чтобы времени лишнего не терять на ерунду, лучше поставить редкий цвет просто.
Еще надо обратить внимание на сглаживание. РГМ например, как я понял, пытался сам фиксить кривую прозрачность на линих сглаживания.
kotlДата: Вторник, 29 Января 2013, 00:26 | Сообщение # 11 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
всмысле "плохо рисую"? пиксель арт? что мешает сделать в 3д и отрендерить в маленьком разрешении по типу 64х64? и будет фейковый пиксель арт.
кстати, на счет спрайтов: в РГМ прозрачным цветом по дефолту считался белый или черный. И если внутри обьекта были такие цвета они соотв. тоже становились прозрачными, и приходилось в пеинте по пикселям убирать. Можно реализовать назначение прозрачного цвета?
kotlДата: Понедельник, 28 Января 2013, 16:54 | Сообщение # 12 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
почему же, я немного умею моделить, но тем не менее даже ГМакер для меня уже сложен и неприятен. Так, спрайты врагов для своей игры на РГМе я моделил и анимацию делал сам а далее батчрендерил в кадры. Но в тоже время считаю, что поддержка obj для такого вида контруктора будет наверное лишней.
kotlДата: Суббота, 26 Января 2013, 21:32 | Сообщение # 13 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
посмотрел обновление, и уже предвкушаю что буду делать smile чувствую daun станет соавтором многих проектов:)
единственный недостаток вот бросился в глаза, не знаю, может было уже но не замечал - при упирании в стену камера слишком уж близко к стене становится! в принципе ерунда, но немного напрягает

ADDED
daun ой а я тут вспомнил такой эффект как в brutal doom, когда при убийстве варгов или при получении урона на экране появляются спрайты стекающей крови. Это можно будет реализовать - просто появление анимированных картинок на экране? Ведь можно будет использовать оп разному, например в Space Dread как трещины на стекле шлема можно будет использовать. это ведь не очень трудозатратно в плане реализации?
еще конечно лезут дурные мысли о замене текстур стен если рядом дохнет моб - на текстуры заляпанные кровью, но это наверное слишком


Сообщение отредактировал kotl - Суббота, 26 Января 2013, 21:56
kotlДата: Суббота, 26 Января 2013, 14:06 | Сообщение # 14 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
посмотрел, очень понравилось! новое покачивание оружия немного спорно, может быть и на самом деле в прошлой версии получше было.
ну клавишы не указаны да, но это ведь далеко не финальная версия. Вопрос - планируется возможность изменения изображения летящих пулек? или их отключения?
kotlДата: Четверг, 24 Января 2013, 09:49 | Сообщение # 15 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
кстати по звукам, вот вроде какая-то более менее внятная схема пришла на ум.
я конечно в программной части вообще нуль, но можно реализовать такое решение по звукам:
в RGM'е мне надо было сделать комментарии главного героя при игре, при это их приходилось просто добавлять в звуки выстрелов, смерти врагов, взятия оружия и тд. Но например если герой убивал врага а потом сразу брал оружие то звуки его речи соотв. накладывались друг на друга и получилось ужасно. Можно решить это так: присваивать звукам какой-нибудь ID номер, который будет отражать источник звука (например с ID 1-звуки игрока, его речь, с ID2 -звуки от определнного моба и тд), и проверять если у звуков номер один то они друг на дурга не накладываются, а заменяют друг друга?

ADDED: и вот еще вспомнил, чего не хватало в РГМе. РГМ не был рассчитан на боссов! Во первых кол-во хп и урона слишком мало варьируется и нельзя например, сделать что-бы ключ для открытия финальной двери выпадал из моба.


Сообщение отредактировал kotl - Четверг, 24 Января 2013, 09:51
kotlДата: Среда, 23 Января 2013, 18:21 | Сообщение # 16 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
кстати лицо плоанировалось в rgm, там есть файлы картинок face1 face2 и тд
а главное чтобы движок стабильный был. на мелочи вроде накладывания звуков можно забить.
а то аналогов ргму попросту нет! SpriteBoy как раз по стабильности проваливается, ray game designer стар и непонятен изза языка.
если стабильность будет даже на существующей версии - вот она, замена RGMу


Сообщение отредактировал kotl - Среда, 23 Января 2013, 18:50
kotlДата: Среда, 23 Января 2013, 09:14 | Сообщение # 17 | Тема: [3D] RGM+
был не раз
Сейчас нет на сайте
ээх то, что надо!
а редактор надо, незаконченный хотя бы.
если возможность была бы, я бы добавил еще только проигрывание кадров лица как в думе, и покачивание оружия и камеры чуть изменил бы, чтобы при перемещении сильнее, при простое слабее.
когда делал игру (http://www.youtube.com/watch?v=2OabgCnwEKU) как раз не хватало того, что ты делаешь!
а и еще в ргм были неприятности со звуком. Во первых накладывание друг на друга, хотелось бы как-то влиять на этот процесс (но это наверное очень сложно реализовать) и побольше бы приггеров на звуки! например, зашел на квадрат - срабатывает триггер на проигрывание звука. а также еще регулировка мобов )


Сообщение отредактировал kotl - Среда, 23 Января 2013, 09:42
kotlДата: Среда, 23 Января 2013, 07:27 | Сообщение # 18 | Тема: 3D Max VS Blender
был не раз
Сейчас нет на сайте
если охото хреначить по клаве в поисках нужного хоткея - то блендер безусловно
если охото быстро и эффективно работать то макс
kotlДата: Среда, 23 Января 2013, 07:19 | Сообщение # 19 | Тема: Что мне выбрать?
был не раз
Сейчас нет на сайте
конечно же 3d max, гораздо легче в освоении да и это другой уровень просто. Блендер какая-то андерграунд поделка, которую опр. люди делали чисто под себя. Чего стоят 80% функций ТОЛЬКО на хоткеях и которые НИГДЕ ваще не указаны. Как так можно ваще? Барабанить по клаве в поисках нужного хоткея наугад? При условии полного отстутсвия внятных туториалов блендер просто проваливается, тем более для новичка. Единственный минус макса - 90к заплатить надо.
ADDED: а кстати, именно ЛУЧШИЙ и самый удобный 3д редактор для инди по мне так это редактор карт для первого hl от валв, worldcraft или как щас он называется hammer. особенно работа с текстурами там была хорошая - вроде и примитивная, а получалось все равно быстрее и лучше чем с этой долбаной разверсткой.


Сообщение отредактировал kotl - Среда, 23 Января 2013, 07:23
kotlДата: Среда, 16 Января 2013, 23:38 | Сообщение # 20 | Тема: Качественный 2.5D FPS
был не раз
Сейчас нет на сайте
надо именно чтобы спрайтовые враги и оружие было. придется наверное всетки изучать гм
Форум игроделов » Записи участника » kotl [23]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг