eretik-games, Тогда старайся делать огнестрел не типичным, что бы не было понятно какое оружие из реальности является прототип. Советую посмотреть конструкцию оружия первой мировой войны.
Для начала ознакомься с недавно обновленным 1 постом... Время от времени я стараюсь более менее изучать не только программы в которых я буду разрабатывать игру, но и изучаю строение оружия, читаю различные документы описывающие различные механизмы. В основном меня интересует системы перезарядки: какие они бывают, какие у них особенности. Для начала исследую более древние образцы, так как они более менее просты в устройстве, ну а там уже в полную силу смогу придумывать свои, уникальные по многим пунктам пушки.
Как я уже писал. одной из немаловажных для меня целей это сделать максимально реалистичное оружие с огромнейшим разнообразием параметров что позволит мне наполнять игру не однообразным оружием у которых различия крайне минимальны, а действительно разным оружием, что бы игроки выбирая себе ствол смотрели не только на показатели урона и скорострельности но и обращали внимание на многие другие параметры.
Скорее всего игра не будет пестрить большим разнообразием врагов, огромным и в то же время хорошо проработанным городом, хорошим ИИ и многим другим, но главная цель это разработать системы которые я буду использовать в своих остальных проектах. Если управлюсь с этими планами менее чем за год, то оставшееся время затрачу на доработку остальных элементов. Даже в банальном можно найти что то интересное... Еда Еда (Update) Строительство и крафтинг Оживление города Реалистичное оружие Реалистичное оружие(Update) Искусственный Интеллект
Сообщение отредактировал eretik-games - Воскресенье, 24 Июня 2012, 12:19
Скорее всего игра не будет пестрить большим разнообразием врагов, огромным и в то же время хорошо проработанным городом, хорошим ИИ и многим другим, но главная цель это разработать системы которые я буду использовать в своих остальных проектах. Если управлюсь с этими планами менее чем за год, то оставшееся время затрачу на доработку остальных элементов.
А скорее всего кто-то тут по ушам катается. Ты не умеешь делать игры и заявляешь, что сделаешь убийцу всего самого крутого. Хороший NN пишется опытными программистами и не под силу даже любителям. Крупные компании годами выращивали своих программистов, прежде, чем те научились делать умных противников, которые прячутся и уворачиваются.
Большое разнообразие врагов требует большое количество моделей и анимации для них. Допустим, ты сделаешь кривые модели врагов в стиле "Месть боксёра", а кто их анимировать будет? Или они будут у тебя стоять на месте и летать по воздуху, как небесные феи?
Рокстар потратила кучу времени на создание хорошего города. Но там трудились десятки людей с опытом работы. А ты не сможешь сделать даже одного достойного домика. Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
Эх... И снова бесполезные попытки доказать мне что я ничего не сделаю...
Quote (FERAMON)
А скорее всего кто-то тут по ушам катается.
Посмотрим...
Quote (FERAMON)
Ты не умеешь делать игры
По моему я где то уже говорил что имею 2-х летний опыт в создании карт для варкрафта... (правда не все эти 2 года я сидел и работал, но тем не менее работу я никогда не бросал, максимум только приостанавливал)
Quote (FERAMON)
заявляешь, что сделаешь убийцу всего самого крутого.
Не подскажешь ли ты мне где я делал подобное заявление?
Quote (FERAMON)
Хороший NN пишется опытными программистами и не под силу даже любителям.
Попытка не пытка. Лучше я попробую с этим замарочиться чем сидеть и ныть что в моей игре будет напрочь отсутствовать ИИ потому что кто то сказал что у меня как у любителя ничего не выйдет...
Quote (FERAMON)
делать умных противников, которые прячутся и уворачиваются.
В моей игре скорее всего этого не понадобится, так как сражаться игроку придётся сражаться против пока лишь двух продуманных и утверждённых противников: слабый бескожий и сильный бескожий у которых уровень интеллекта очень низок... Да и вообще игроку предстоит воевать не с самыми умными врагами, мутантами которых движет в основном только одна цель "убить игрока любой ценой". Интеллект в основном придётся разрабатывать врагам обладающих какими то особенностями или можно даже сказать, способностями применение которых должно быть более менее умным, а не бессмысленный таймер и активация...
Quote (FERAMON)
Большое разнообразие врагов требует большое количество моделей и анимации для них.
Спасибо кэп... Поэтому я и написал что в основном буду проводить время за кодами чем за 3D Maks...
Quote (FERAMON)
а кто их анимировать будет?
А ты угадай))) И кстати раз таки задели тему "анимации", то пожалуй воспользуюсь моментом... Народ, киньте ссылки на какие нить уроки по анимации в которых не только объяснялось бы как использовать трэк бар и создавать ключи, но и как эти анимации сохранять, запускать на движке (желательно на UDK). Буду очень благодарен...
Quote (FERAMON)
А ты не сможешь сделать даже одного достойного домика.
FERAMON, видимо ты не знаком с этим редактором... Дело в том что этот редактор мало чем уступает многим конструкторам игр, по факту он сам им и является. Програмировать в нём можно используя либо ЯП (не помню его название) либо триггерами, причём триггеры по функциональности мало чем уступают ЯПу, уступают только тем что при триггеровании могут могут возникать "глюки", но имея опыт в работе с этой средой эти "глюки" можно обойти. Если хочешь могу даже продемонстрировать скрины систем разработанных в них. Редактор заточен именно на стратегии или рпг, игры других жанров на нём получаются как минимум неудобными в плане управления...
Добавлено (01.07.2012, 13:54) --------------------------------------------- Таки удалось мне найти урок по работе и экспорту анимации оружия в UDK. Думаю что на его основе смогу работать и с анимацией персонажа.
Добавлено (06.07.2012, 08:36) --------------------------------------------- Около 2.5 недель я ничего не делал в своём проекте... Но на то есть причины. 1) Экзамены. 2) Проблемы личного характера 3) Мой комп начал жестоко глючить из за чего работать на нём стало просто невозможно. Но теперь экзамены сданы, проблемы улажены, а на компьютере полностью снесена винда и поставлена новая и почти полностью готова к работе. Для полного счастья, в комнате наконец то навёл идеальный порядок))) Теперь более вплотную буду заниматься изучением UDK и Unrealscript и между делом понемногу начинать моделить городишко. Когда более менее освою UDK и хоть немного изучу Kismet переведу проект в "проекты в разработке". Вчера закончил ещё одну модельку оружия...
Добавлено (19.07.2012, 22:13) --------------------------------------------- "Невозможно жить без проблем, ведь решив одну, появляется другая"... Вот решил таки "апнуть" тему + поделиться с вами информацией о ходе разработки игры и моего саморазвития... Более менее разобрался в UDK, но пока не было практики, так как нету контента... "Разрабатывать пушки" решил пока перестать и заняться чем то действительно путным, а точнее созданием города. Решил пока разрабатывать "детальки" и потом из них уже конструировать здания. Во все здания можно будет войти, бессмысленных, затекстурированных кубов не будет! В дальнейшем все модели по "городостроительству" будут выкладываться здесь... Достаточно много времени провёл за видео рассказами крупных разработчиков создавших различные известные игры как например The Ulder Scrols: oblivion и Star Craft 2 и т.д. Когда наработаю контента на создание коротенькой улицы и 2-4 несколько этажных зданий, импортирую всё это в UDK и начну работу над скриптами... Ну вот и все новости на данный момент...
eretik-games, Рекомендую изучить пакет анимации motionbuilder и посмотреть курс Creating Walk Cycles in MotionBuilder, так разобраться в анимации намного легче и вообще, сможешь делать практически любую анимацию + поймешь все принципы. Рекомендую так же статью Сергея Солохина http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4296 Вообще анимация оружия в удк делают с помощью пустышек как рекомендовал огасода.
О работе над здания, скажу что делают их очень мелкими кусками и все собирают с помощью процедурника в конструкторе.
О твоем оружии скажу только одно - говно, знаю тебя это не проймет по этому и говорю. Бери за основу только реальные образцы оружия, а не непонятно что и добивайся максимальной детализации любыми средствами, потом оптимизируй или думай как перемоделить - так делают про, потому то что ты делаешь -это курам на смех
Желаю тебе удачи. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Ну наконец то! Наконец то ценные советы к которым действительно стоит прислушаться!
Quote (Barbatos)
Рекомендую изучить пакет анимации motionbuilder и посмотреть курс Creating Walk Cycles in MotionBuilder, так разобраться в анимации намного легче и вообще, сможешь делать практически любую анимацию + поймешь все принципы. Рекомендую так же статью Сергея Солохина http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4296
Огроменое спасибо, будет время изучу.
Quote (Barbatos)
Вообще анимация оружия в удк делают с помощью пустышек как рекомендовал огасода.
Знаю)) Как раз у него всему и учусь))
Quote (Barbatos)
О работе над здания, скажу что делают их очень мелкими кусками и все собирают с помощью процедурника в конструкторе.
Тоже уже знаю, но за статейку спасибо!
Quote (Barbatos)
О твоем оружии скажу только одно - говно, знаю тебя это не проймет по этому и говорю.
Тем не менее в максе чувствую себя уже более уверенно благодаря этим "гавёшкам")) К тому же это не окончательные версии моделей, далее они будут перерабатываться вполне возможно что даже полностью изменяться оставляя в память о прошлой концепции лишь только основные идеи, а за основу я в основном беру только механизмы подачи и механизмы производящие "подрыв" патрона, к тому же недавно рассеялось одно моё глубокое заблуждение о размерах патронов так что это ещё один повод полностью переработать всё имеющиеся вооружение... Есть ещё один фактор подталкивающий меня к реализации необычного и в некоторой степени "дикого" оружия. В игре не тот мир в котором мы живём, этот мир довольно сильно отличается от нашего и чем больше его продумываю тем больше различий. Вместе с каждой моделькой пушки я так же придумываю к ним описание и историю создания. По этим историям формируется история всего оружейного развития моего мира. Я и дальше буду придумывать различные необычные, а порой даже и не логичные виды пушек, ведь и у нас все придуманные и разработанные вариации приобрели большую славу и массовое производство... Даже в банальном можно найти что то интересное... Еда Еда (Update) Строительство и крафтинг Оживление города Реалистичное оружие Реалистичное оружие(Update) Искусственный Интеллект
Я тебе скажу одно - есть мелочи над которыми не следует парится, если ты хочешь сберечь свое время, то делай только самое основное, не занимайся ерундой.
Quote
Тем не менее в максе чувствую себя уже более уверенно благодаря этим "гавёшкам"))
Я тоже, но мои "гавешки" в релизы не попали. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Вот решил таки "апнуть" тему + поделиться с вами информацией о ходе разработки игры и моего саморазвития... Более плотно засел за макс. Таки решился снова попробовать работать в команде. Вот проект над которым мы работаем http://gcup.ru/forum/9-22056-1, но это ещё не значит что я бросил этот проект... Оба проекта в схожих сеттингах, а значит что модели можно будет использовать как там так и здесь. Освоил скиннинг. Начал изучать САТ (Character Animation Toolkit), но столкнулся с такой проблемой как отсутствие уроков по работе с его анимацией, знаю что они где то есть, поэтому прошу вас помочь мне с их нахождением)) Ну и несколько скринов и рендеров моих работ:
eretik-games, Разрушение не реалистичны, работай не только с дифюз, это же не бородатые девяностые, юзай, там, нормал, ао чуть чуть, возьми хотя бы тот же crazybump. Черть, установи себе makehuman он бесплатный и смотри на анатомию.
Нету уроков по кад, есть на другие анимационные пакеты, но принципы те же. Кад рассматривается, только в уроке от Алексея http://www.youtube.com/watch?v=4NWWEZjmq4Q&feature=plcp Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 06 Августа 2012, 23:39
eretik-games, хочешь сказать, что на первом и втором скринах нет дифуза? "Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."
Вот решил таки "апнуть" тему + поделиться с вами информацией о ходе разработки игры и моего саморазвития... На этот раз новости несколько печальны... Из за недавно случившегося ЧП у меня нету возможности продолжать работу и изучать различные, нужные для работы вещи предположительно до конца этого месяца, но тем не менее мне ничего не мешает работать над сюжетом и идеями...
Раньше главный герой был очень плохим человеком добившейся не малых успехов в некромантии и тёмной магии. Никому не было известно ни его имени ни фамилии, но все его называли "проклятым" из за его полу-демонической руки из которой по его велению появлялся проклятый который странным образом был магически привязан к этой самой руке. Это была очень злая сущность, но "Проклятый" смог контролировать её. Сущность заключённая в руке могла с лёгкостью оторвать конечность или переломать все кости тому несчастливому который окажется слишком близко к этому некроманту, чем он собственно говоря и любил пользоваться... Сколотив небольшую группировку он устраивал нападения на небольшие города, патрули и различные оазисы. За ним вели активную охоту "Андомерцы", которые не жалели ни сил ни средств на его поиски и уничтожение его соратников. Однажды одному из бойцов этого клана удалось нанести смертельное ранение герою, но и сам он получил одну пулю в грудь и одну в голову... Некромант уже готовился отправиться на тот свет, но тут появилась дьяволица (кто она такая можно прочитать в низу), которая предложила ему сделку. - У тебя есть два выхода... 1) Ты здесь просто подыхаешь. 2) Ты отдаёшь мне свою память. Только думай быстрей ибо у тебя не так много времени, по истечению которого твоя сущность отправится в подходящее для неё место. Ты же ведь веришь в потусторонние миры? "Проклятый" согласился... Через некоторое время он приходит в себя уже ничего не помня ни о своей прошлой жизни, ни об сделке ни о чём другом что могло бы относиться к его прошлому. И с этого момента начинается игра.
В мире Андранора так называют исполнительниц желаний которые за каждое исполненное желание требуют определённую оплату, чаще всего ценой является самое дорогое для человека, например его семья, память, богатство, титул и т.д.
Также придумана и утверждена новая идея относительно систем оружия.
Нажимая на клавишу R и при этом держа в руке какое то оружие использующее обойму, игрок достаёт её и держит её в другой руке также ему приводится список определённых действий. 1) Если сменить оружие на другое оружие использующее такой же тип обойм то это позволит быстро сменить обойму в оружии. 2) В игре не будет где либо указываться сколько в вашей обойме/барабане осталось патронов. Единственный способ узнать об этом это достать обойму или открыть барабан, но есть и исключения в которых вы либо вообще не сможете узнать о боезапасе в оружии либо о запасе боеприпасов можно узнать просто посмотрев на пушку (у Анфала имеется экранчик на котором будет всегда высвечиваться информация о состоянии обойм или например у Реймен А-5 и Реймен А-6 обоймы имеют открытый вид). 3) Убрав оружие и при этом держа в руках обойму, вы сможете приступить к её зарядке патронами. 4) Держа в руках только обойму и подбирая патроны подходящие к ней, патроны автоматически будут вставляться в неё. Также это действие доступно и для револьверов и пистолетов/ружей подобным Рейменам А-1, А-2, А-3, но тут достаточно просто перевести подобное оружие в режим перезарядки (клавиша R).
Добавлено (13.10.2012, 09:02) --------------------------------------------- Вот решил таки "апнуть" тему + поделиться с вами информацией о ходе разработки игры и моего саморазвития... Продолжаю совершенствовать свои навыки в моделировании. Решил сменить движок на Unity и начать изучать C#. 1) Наша команда работает именно с этим движком, а следовательно они помогут мне быстро его освоить. 2) Пока что я наврятли смогу добиться высокого графического уровня, а по тех стороне юнька и юдка не уступают друг другу... 3) Мы с ребятами решили разработать мою систему оружия для нашей игры, так почему бы этого не сделать мне? 4) Знание C# позволит мне быстро освоить ещё 2 языка C++ and Java, что уже поможет мне в будущем как и в трудоустройстве так и в разработке собственных проектов. Второй по счёту проект, я всё же буду разрабатывать на UDK и там уже думать на каком движке таки остановиться и разрабатывать 3-ий проект. Раскрою немного занавесу тайн... Планируется около 6 проектов(возможно даже больше). Каждый проект будет представлять собой набор определённых систем которые потом будут использоваться в следующем проекте. На каждый проект планируется потратить где то около года (по крайней мере я буду стараться сделать всё что было запланировано на данном этапе). Каждый проект будет не просто набором кода и моделей, каждый проект будет наполнен сюжетом и играть не малую роль в общем сюжете рассказывающем о событиях в мире Андранора. В общем итоге планируется сделать онлайн игру с немалым числом проработанных элементов (огромный, открытый игровой мир, огромное количество геймплейных фишек, огромное разнообразие дел которыми могут заниматься игроки). В общем, у меня большие планы на будущие и на проект над которым я работаю. Хотя работой это пока трудно назвать, скорее стремление много узнать и многому научиться, а действительно работать я начну когда наконец то научусь работать над всеми нужными для работы инструментами и ЯПами...