Вторник, 27 Октября 2020, 06:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Пошаговые бои c необычной системой хода (TBS 2Д)
Пошаговые бои c необычной системой хода
FearelesДата: Среда, 20 Мая 2020, 20:11 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Каждая "фигурка" - отдельный боец. Как в Дисайплах, как в Blaguards, как много где еще
Вначале хода игроки задают цель каждому из бойцов - занять такую-то клетку, стрелять в того чувака, ударить врага, стоящего на той клетке и т.д. На каждое действие тратится определенное количество очков действий.

Когда команды розданы, и оба игрока нажали "Ок", персонажи делают ходы одновременно. Допустим все одновременно шагают на одну клетку в выбранном направлении, затратив на это 1 ОД. На атаку тратится 2 ОД (к примеру). Т.е. В первое действие все, кто хотел шагнуть - шагнули, на второе - все кто хотел шагнуть, еще шагнули+ атаковали те, кто хотел атаковать. Можно сделать наоборот: удары наносятся на первое действие, а потом - простой. Кто первый ударит, кто займет клетку, на которую претендуют 2 бойца - решает параметр инициатива.

Для того, чтобы немного упростить жизнь игроку, можно сделать раунды, по 5 ОД, и ввести автоатаку для "простаивающих" со свободными ОД в некоторых случаях.


Делаю игру на unity 3d
https://vk.com/ser_gunnar
AlexYeCuДата: Суббота, 30 Мая 2020, 17:34 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Когда команды розданы, и оба игрока нажали "Ок", персонажи делают ходы одновременно.

Одна из самых отвратительных механик, на корню ломающая всю тактику.
SwithsДата: Четверг, 09 Июля 2020, 12:56 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexYeCu ()
Одна из самых отвратительных механик, на корню ломающая всю тактику.

Почему же? Как раз наоборот, подобная механика расширяет простор для тактики. Больший уклон в читку оппонента и майндгейм. Там уж смотря как это всё задизайнить и отбалансить, но в перспективе в этом куда больше тактики, чем в классическом формате с передачей хода.
Но в целом идея не нова.
AlexYeCuДата: Вторник, 21 Июля 2020, 00:36 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Почему же? Как раз наоборот, подобная механика расширяет простор для тактики.


Нет. По сути, всё на удачу — угадал/не угадал. Ну или алгоритмы ИИ настолько бедные, что не угадать невозможно. Самый смак в тактике — это именно расчёт своих действий. А тут как раз его и убирают. Ты не можешь рассчитывать, что N атак гарантированно убьют противника и не дадут ему добить подранка-союзника. Ты не можешь спланировать мощную атаку по выбранному мобу: он просто сменит свою позицию ДО её начала. Ну и выглядят все эти атаки по пустым клеткам/гексам нереалистично и уныло. Такое допустимо в рилтайме: учёт скорости подлёта снаряда и заклинания, планирование в связи с этим. Но в пошаге — нет. На этом, кстати, накалывались в своё время монстры вроде Konami: вспоминаем первых и вторых Vandal Hearts.

Добавлено (21 Июля 2020, 00:38)
---------------------------------------------

Цитата
но в перспективе в этом куда больше тактики, чем в классическом формате с передачей хода


Только вот передача хода может быть попартийной (сперва одна сторона конфликта всеми бойцами ходит, затем вторая), с чередованием бойцов разных сторон (с учётом инициативы, к примеру), базироваться на времени восстановления.
DivESДата: Вторник, 21 Июля 2020, 01:04 | Сообщение # 5
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Поправьте меня, но разве пошаговость не о том, что стороны ходят по очереди?
У Feareles же что-то в реальном времени, но с паузами. Как в космическом Faster Than Light, например.
Кстати, следующей игрой разработчиков FTL стала как раз-таки пошаговая Into The Breach в которой игрок ходит своими юнитами в течение своего хода, уже имея информацию о том, куда ударят / пойдут юниты противника, поэтому ты
Цитата AlexYeCu ()
можешь рассчитывать, что N атак гарантированно убьют противника и не дадут ему добить подранка-союзника.

Единственный рандом в бою — то, насколько удачно ты расставишь свои юниты на старте по отношению к случайно заспавненным юнитам противника (и тот же случайный спавн дополнительных сил противника в течение боя, если быть точным).
Так что успех в бою зависит в большей степени от твоей стратегии.
Игра от этого легче не становится, — мне удавалось проходить партии только лёгкого уровня сложности. Нормальный всегда проигрывал, а сложный даже не трогал. laugh


24 года, холост

Сообщение отредактировал DivES - Вторник, 21 Июля 2020, 01:20
AlexYeCuДата: Среда, 22 Июля 2020, 16:02 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
DivES
Цитата
Поправьте меня, но разве пошаговость не о том, что стороны ходят по очереди?

Поправляю: её много видов. Единственное между ними общее: пока один ходит, остальные бездействуют. Механизм же передачи хода разный и это очень влияет на тактику и геймплей.
Цитата
У Feareles же что-то в реальном времени

Из описания следует, что это как раз пошаг с очередью команд и очками действий. Впрочем, коль есть разночтения, Feareles стоит уточнить, что он имел в виду. Если, конечно, ему это ещё актуально.
GMasstaДата: Среда, 22 Июля 2020, 16:51 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Помню игра на Simbian была такая. Там бои происходили на арене 6на6 (вроде) клеток. Перед боем ты указываешь действия, которые совершит твой чар (в зависимости от характеристик чара). Противник делает тоже самое. Потом игра показывает эти действия. И так, пока один другого не завалит в темную. Веселая была игра)

Make games, not war
Посмотри мои игры для мобилок, влепи лукаса!
Тут я делаю игры на Unity
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Пошаговые бои c необычной системой хода (TBS 2Д)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг