Вторник, 03 Декабря 2024, 20:11

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Результаты поиска
AlexYeCuДата: Вторник, 13 Августа 2024, 19:22 | Сообщение # 1 | Тема: Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг/данжен
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Zmeus, в Дискорде меня можно найти по нику.
AlexYeCuДата: Понедельник, 15 Июля 2024, 00:15 | Сообщение # 2 | Тема: Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг/данжен
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Zmeus, Приветствую. Давно не заходил в тему.
Если есть желание поучаствовать и навыки для этого, то точки приложения усилий в проекте всегда найдутся.
Что устраивает в качестве оперативной связи: discord, tg, xmpp (jabber), e-mail?
AlexYeCuДата: Суббота, 24 Июня 2023, 12:21 | Сообщение # 3 | Тема: Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг/данжен
почетный гость
Сейчас нет на сайте
GMassta
Цитата
AlexYeCu, Ну что там? видео в ютубе перестали выходить...

Unity версия дропнута. Причин несколько. Среди них дичайшая забагованность редактора Unity и никакая (скорее даже вредительская) реакция на баг-репорты со стороны разработчиков; разногласия в уже распавшейся команде по поводу того, что именно нужно делать для развития проекта; слишком высокая планка по ресурсам для Unity проекта, недостижимая для маленькой команды.
На данный момент откатился к изначальному варианту с love2d+3DreamEngine, ищу low-poly моделлеров под это дело.
По сути сейчас проект слегка подвис на стадии «нужен 3D и 2D контент». Ну и левел-дизайнер бы не помешал.
Сам бы хотел уже полностью погрузиться в текстовое наполнение: квесты, диалоги, книги и т.д. Время от времени подкручивая и подпиливая код, которого уже достаточно на всю игру, разве что отдельные классы мобов и ии ещё будут добавляться по мере необходимости.
Плюс с возвратом на прежний движок придётся переписать сделанные в Unity карты локаций, но их там и было-то 3 открытых с готовностью 50, 25 и 10% где-то по самым оптимистичным прикидкам и пяток данжей, набранных из стандартных элементов.

Добавлено (04 Февраля 2024, 14:43)
---------------------------------------------
Still alive! Проект полностье вернулся на love2d, разработка продолжается.
В проект нужны low-poly моделлеры, которым хочется поучаствовать в создании дико-олдскульной рпг-шки.

AlexYeCuДата: Суббота, 12 Марта 2022, 00:44 | Сообщение # 4 | Тема: Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг/данжен
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Бой в форте.
AlexYeCuДата: Вторник, 01 Марта 2022, 21:21 | Сообщение # 5 | Тема: 3D Artist - энтузиаст
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Если интересны олдскульные рпг-шки — можно пообщаться на эту тему.
Ссылка.
AlexYeCuДата: Четверг, 24 Сентября 2020, 17:53 | Сообщение # 6 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ordan
Цитата
Мне аж плохо стало) Сам по молодости переписывал огромную софтину которую разрабатывало три человека друг после друга, это была опа...

Тут по большей части все вели свои подпроекты. Тем не менее да, поддержка чужого кода может изрядно напрягать.
drcrack
Цитата
За такое надо 70к в час платить, а не в месяц

Если найдёшь где-нибудь вакансию с таким рейтом оплаты — маякни. Я-то врядли собес пройду, но знакомые сишники будут стараться — думаю, их даже месячишко испытательного за такие деньги очень порадует.


Сообщение отредактировал AlexYeCu - Четверг, 24 Сентября 2020, 17:54
AlexYeCuДата: Среда, 23 Сентября 2020, 23:17 | Сообщение # 7 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
DivES
Цитата
Да и на относительно новых стандартах, — благодать.

Ну стандартов-то не зря несколько указано — как минимум, сам движок, рендерер и редактор писали три разных человека, да ещё и в разное время.
AlexYeCuДата: Среда, 23 Сентября 2020, 21:19 | Сообщение # 8 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
DivES
Цитата
а сколько лет проекту?

Да лет пять где-то. Может чуть больше, но первые годы разработки он нигде не использовался особо. Контора минимум вдвое старше — раньше другой движок использовали.
AlexYeCuДата: Среда, 23 Сентября 2020, 21:08 | Сообщение # 9 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Сколько проектов на движке?

По сути, один. Своего рода конструктор и среда выполнения для скриптовых 3d-сцен.
Если считать проекты выполненные на базе (т. е. те самые сцены) — то там число другое. Но программист C++ такими не занимается.
Цитата
На чём рендер?

DirectX.
Цитата
На чём физика?

PhysX
Цитата
На чём гуи?

Самописный, довольно сильно завязан на WinAPI на данный момент.
Цитата
Под какую/какие платформы?

Сейчас Win-only. Возможно, в будущем будет разрабатываться версия для GNU\Linux, но это уже будет отдельный проект — тот, что сейчас, портировать не представляется возможным.


Сообщение отредактировал AlexYeCu - Среда, 23 Сентября 2020, 21:10
AlexYeCuДата: Среда, 23 Сентября 2020, 19:22 | Сообщение # 10 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
JackNazaryan
Цитата
В любом случае желательно уточнить квалификацию, которая вам нужна.

Тут дело какое… Я сам-то скриптовик, если есть какие вопросы — можно задать здесь. На что смогу сам ответить — отвечу, на что нет — переадресую, ответ сюда брошу.


Сообщение отредактировал AlexYeCu - Среда, 23 Сентября 2020, 19:24
AlexYeCuДата: Среда, 23 Сентября 2020, 18:13 | Сообщение # 11 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
drcrack
Цитата
Возможно когда-нибудь году так в 2020, когда за доллар будут давать 75 рублей, эта зарплата будет просто смешной, но сегодня, в 2005, это серьезные деньги

Немного математики. За 1 доллар в 2005 давали примерно 28.8 рублей. Т. е. ~70 тыр. по курсу 2005 года приблизительно равно $2430. Переводим эту сумму в рубли по текущему курсу, в результате получаем более 186 тыр. Если контора более-менее обычная (не разрабатывает недра, к примеру), то сумма близка к максимальной для рядового C++ программиста в пределах Эрэфии и стран бСССР. Для рядового программиста весьма неплохой квалификации. По данной вакансии столько платить не готовы — 100%. Большинство C++ программистов работают всё же за несколько меньшую зарплату. В любом случае, я о вакансии сообщил. А найдётся на неё кто-нибудь подходящий или нет — время покажет.
JackNazaryan
Цитата
хотя такое понятие к С++ не слышал, чтоб применяли

Так всем известно, что программисты C++ рождаются сразу 30-и летними лбами бородой вперёд.
AlexYeCuДата: Вторник, 22 Сентября 2020, 20:29 | Сообщение # 12 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Хороший комментарий. При случае озвучу «отставшим от времени».
AlexYeCuДата: Вторник, 22 Сентября 2020, 19:35 | Сообщение # 13 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Итак, в офис в г. Владимир ищется C++ программист.
Требования: знание C++ 11, 14, 17. Умение пользоваться системами контроля версий (git, svn).
Обязанности: поддержка самописного 3d-движка и редакторов к нему, правка багов, доводка функционала. Впоследствии, возможно, участие в разработке похожего продукта.
~70 тыр, ТК РФ.
Пишите в тему или личку, если кому интересно.
AlexYeCuДата: Пятница, 04 Сентября 2020, 20:03 | Сообщение # 14 | Тема: 3D-аниматор в офис г. Владимир
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Требуется 3D-аниматор в офис в г. Владимир.
5/8, ТК, ~70 тыр
Навыки: чистка имеющихся анимаций, риг, блендинг и создание сеток анимаций в Morphem-е, запись анимаций при помощи костюма захвата движений Xsens, создание анимаций «вручную» для неживых объектов, животных и т.д.
Кого заинтересует — пишите хоть сюда, хоть в личку.


Сообщение отредактировал AlexYeCu - Понедельник, 07 Сентября 2020, 20:04
AlexYeCuДата: Среда, 22 Июля 2020, 16:02 | Сообщение # 15 | Тема: Пошаговые бои c необычной системой хода
почетный гость
Сейчас нет на сайте
DivES
Цитата
Поправьте меня, но разве пошаговость не о том, что стороны ходят по очереди?

Поправляю: её много видов. Единственное между ними общее: пока один ходит, остальные бездействуют. Механизм же передачи хода разный и это очень влияет на тактику и геймплей.
Цитата
У Feareles же что-то в реальном времени

Из описания следует, что это как раз пошаг с очередью команд и очками действий. Впрочем, коль есть разночтения, Feareles стоит уточнить, что он имел в виду. Если, конечно, ему это ещё актуально.
AlexYeCuДата: Вторник, 21 Июля 2020, 00:36 | Сообщение # 16 | Тема: Пошаговые бои c необычной системой хода
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Почему же? Как раз наоборот, подобная механика расширяет простор для тактики.


Нет. По сути, всё на удачу — угадал/не угадал. Ну или алгоритмы ИИ настолько бедные, что не угадать невозможно. Самый смак в тактике — это именно расчёт своих действий. А тут как раз его и убирают. Ты не можешь рассчитывать, что N атак гарантированно убьют противника и не дадут ему добить подранка-союзника. Ты не можешь спланировать мощную атаку по выбранному мобу: он просто сменит свою позицию ДО её начала. Ну и выглядят все эти атаки по пустым клеткам/гексам нереалистично и уныло. Такое допустимо в рилтайме: учёт скорости подлёта снаряда и заклинания, планирование в связи с этим. Но в пошаге — нет. На этом, кстати, накалывались в своё время монстры вроде Konami: вспоминаем первых и вторых Vandal Hearts.

Добавлено (21 Июля 2020, 00:38)
---------------------------------------------

Цитата
но в перспективе в этом куда больше тактики, чем в классическом формате с передачей хода


Только вот передача хода может быть попартийной (сперва одна сторона конфликта всеми бойцами ходит, затем вторая), с чередованием бойцов разных сторон (с учётом инициативы, к примеру), базироваться на времени восстановления.
AlexYeCuДата: Вторник, 21 Июля 2020, 00:30 | Сообщение # 17 | Тема: Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг/данжен
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Тоже хотел такой проект начать, но боюсь не вывезу один.


Программную часть вывезти одному вполне реально.
Программная часть + координация проекта + сюжет, диалоги и неписи — уже довольно сложно.
Вывезти вообще всё… Ну не сказать, чтоб совсем нереально, но это долгие годы.

Сейчас над проектом работаю я в качестве программиста и присоеднился 3d-моделлер — тащит на себе всю 3d-графику. Идут переговоры ещё с одним человеком, уже по поводу 2d — не знаю, что в итоге получится.

Итак, какой прогресс…
Реализованы алхимгранаты и некоторые заклинания.
Начата работа над неписями в домах и магазинами.
Реализованы постоянные свойства носимых предметов (пока бонусы к статам, резистам и регены, список будет пополняться).
Многочисленные правки и улучшения ближнего и стрелкового боя.
Дополнительные модели окружения.

Добавлено (04 Октября 2020, 20:48)
---------------------------------------------
Давно я что-то не апал тему…

Раз скриншот
Два сриншот
Три скриншот

Данжн
Магия

Добавлено (04 Октября 2020, 20:51)
---------------------------------------------
Добавлены книжки (которые с историями), записки, пару типов магазинов к имеющимся 4-м, некоторое количество состояний мобов, тайлов, заклинаний, ещё зелья… Много всего, в общем.

Добавлено (17 Октября 2020, 12:46)
---------------------------------------------
боёвка
перемещение мобов

Добавлено (23 Октября 2020, 22:03)
---------------------------------------------
ИИ
Свежевание и некромантия

Добавлено (27 Октября 2020, 10:57)
---------------------------------------------
Кстати, вышла новая версия 3DreamEngine.

Добавлено (16 Мая 2021, 15:41)
---------------------------------------------
Давненько ничего не писал… Ну что, проект пока жив, есть небольшое видео на youtube на тему воровства (навыка).
Добавлена поддержка больших (во всю клетку) мобов, прописана большая часть магии и алхимии, плюс примерн половина возможного крафта.
Если не считать правок багов, оптимизации и баланса, то в плане кода остались в основном дополнения к квестовой части, ну и отображение комиксов-стрипов я уж год запилить не соберусь, хотя там дел-то на часок.
А вот с контентом, скажем так, бедненько.

Добавлено (08 Августа 2021, 19:02)
---------------------------------------------
Итак, проект CitV переехал на движок Unity. Что из этого получилось можно увидеть на скриншотах и в демонстрационном видео.
Основные причины переезда: низкая производительность предыдущего движка на масштабных проектах и весьма скромное качество выдаваемой им картинки.
Тем не менее, он помог довольно быстро создать необходимые механики и обкатать их, за что ему и его разработчикам огромное спасибо.
Переезд это изрядный объём работы, выполненный, к счастью, не мной. Он потянул за собой изменение структуры карт, добавление анимаций и систем частиц.
Помимо этого добавлены черновые описания состояний мобов и заклинаний на русском языке, проведена ревизия того, и другого, выявлено и исправлено огромное количество багов.
Слегка подпилен ИИ, вторая буква всё ещё не «интеллект», но ситуация уже лучше.

На данный момент в команде:

Я. Автор лора и Вселенной, скриптовых дел мастер, создатель механик и геймдизанйер.
Unity-программист. На самом деле не только Unity, но в рамках проекта именно он занимался всей программной частью, связанной со сменой движка.
3D-моделлер, аниматор и художник. Практически все модели, текстуры и эффекты в проекте — его рук дело.

Кого хотелось бы найти:

2D-художника, разбирающегося в UI-строении.
Толкового level-дизайнера.
Это в первую очередь, так-то много ещё кто нужен.

Приятного просмотра.

Видео



Сообщение отредактировал AlexYeCu - Воскресенье, 04 Октября 2020, 20:49
AlexYeCuДата: Суббота, 06 Июня 2020, 15:02 | Сообщение # 18 | Тема: Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг/данжен
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот список игр:

Might and Magic VII, VII, VIII, IX;
Wizardry VII или VIII;
Might and Magic III, IV, V;
Grimrock I, II.

Если вы не являетесь фанатом хотя бы одной из них, то дальше можно не читать.
Если вы, к тому же, программист, то return.

Итак, всё же являетесь. Тогда требуется наличие желания поучаствовать в разработке чего-нибудь похожего,
уйма свободного времени, более-менее сносное финансовое положение без истеричного желания улучшать его денно и нощно любой ценой.

Если чего-то из этого нет — дальше можно не читать.
return.

Ещё было б неплохо быть в целом адекватной человекоособью, понимающей разницу между возможностями небольшого коллектива и большой студии.
И понимающей, что «технические требования движка» и «необоснованные хотелки» — вещи разные.
Ну и что за полгода слепить игру даже за сорокачасовую рабочую неделю нереально.
И да, весьма важна возможность использования вменяемых средств связи, без всех этих вконтактиков, дискордиков, телеграмчиков, etc.

Если чего-то из этого нет — дальше можно не читать.
return.

К делу.
Итак, я довольно давно планирую написать свой проект — олдскульную партийную рпг.
Где-то на форуме уже есть тема от ~2013 года, когда я начинал нечто подобное. Увы, тогда был взят прицел на обязательный сбор команды, этот план выполнен не был, проект в итоге заброшен.
Во время так называемой самоизоляции я решил вернуться к игростроительному хобби, и начал новый проект. Похожий, во многом базирующийся на наработках предыдущего, но другой.

Краткое описание.

Жанр: партийная рпг/данженкраулер с незамысловатым сюжетом с видом от первого лица.
Сеттинг: фэнтезийное псевдосредневековье с ненаучно-фантастическим бэкграундом.
Вселенная: собственная, но не особо оригинальная.
Особенности: полностью пошаговая, перемещение по клеткам, уровни собираются из тайлов, перемещение в 3d, неписи картинкой в здании, мобы — суперлоуполи меши без анимации, всё что можно скинуто на текст.
Движок: love2d плюс 3dreamengine (по сути либа/рендер для love2d).
Статус разработки: см. «что уже есть».
Кем я являюсь в проекте: программист, механик-моторист, создатель игровой вселенной.

Что уже есть.

Есть рабочий класс моба со статами, навыками, сопротивлениями. Состояния мобов (пока не все), состояния оружия (аналогично). На данный момент прикручиваю крафты.
Есть генерация партии.
Есть рабочий инвентарь (в подобных играх это 10 — 20% функционала, без шуток) с экипировкой, ремонтом, опознанием, нанесением масел на оружие, использованием зелий и т.д.
Есть взлом сундуков и обезвреживание ловушек.
Крафтовые части алхимии и големостроения (на очереди ещё пяток).
Перемещение в 3d-пространстве.
Неоттестированная боёвка: бой ближний, бой дальний.
Заклинания (далеко не все, дополняются).
Примитивный ИИ для мобов.
Магазины (пока 4 типа, планируется ещё штук 5).
Неписи-целители в домах.
Система начисления опыта и повышение уровня.
Обучение навыкам и продвижение навыков.
Интерактивные элементы ландшафта: телепорты, алтари, дорожные знаки, etc.
Переходы с локации на локации.
Диалоги в стиле MMVII, евпочя.
Полурабочий, сильно и искренне ненавидимый сейв-энд-лоуд.
Общая канва сюжета с суперзадачами на всю игру плюс отдельные заготовки для квестов.
Некоторое количество устаревших диздоков, из которых по ходу дела леплю что-то удобоваримое.
Общее представление о реализации большей части потребной механики — собственно, они уже были реализованы, сейчас потихоньку переносятся в новый проект в более вменяемом виде.

Кто уже есть.
Я. Программист, механик-моторист, создатель игровой вселенной.
3D-Моделлер.
2D-художник.

Кого хотелось бы найти.

Прежде всего людей для создания графического контента.
Его нужно будет много — одних только предметов под 1000 штук, портреты героев, противников, неписей, элементы UI, эффекты для заклинаний — много всего.
Куча лоу-польных тайлов для разных биомов. Лоу-польные (или вообще текстура на плашке) противники и неписи.
Вот это вот всё.

Кто-нибудь, умеющий в левелдизайн: собирать из тайлов интересные (!) локации в Tiled, подготавливать всё для этого (требуется некоторое количество писанины), прикидывать, какие ещё нужны тайлы, объекты, функционал.

Позже, понятно, понадобятся и другие навыки с их носителями — от приличного английского до записи звуковых эффектов и музыки, но это вопрос отдалённого будущего.

Ну и да, совместная разработка быстрее и веселее.

Касаемо коммерческих перспектив — сперва бы сделать. Но вообще есть прицел на выпуск в Steam и Gog.

Кому интересно — пишите хоть в тему, хоть в личку.
Кто хочет мне рассказать, почему затея обречена на провал — ваши персональные разбитые мечты дальше по коридору, тешьте свои комплексы там.
Кто хочет полить помоями выбранный движок — сперва зайдите на Стим и расскажите разработчику Aeon of Sands, какой он глупый, что не выбрал Unity.

Вроде всё.

UP: пара клипов.

Прогресс.

link1

link2

Добавлено (20 Июня 2020, 16:15)
---------------------------------------------
Ещё одно видео
И ещё одно

Добавлено (14 Июля 2020, 15:40)
---------------------------------------------
Новое видео
Новое видео
Новое видео


Сообщение отредактировал AlexYeCu - Понедельник, 10 Августа 2020, 20:28
AlexYeCuДата: Суббота, 30 Мая 2020, 17:34 | Сообщение # 19 | Тема: Пошаговые бои c необычной системой хода
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Когда команды розданы, и оба игрока нажали "Ок", персонажи делают ходы одновременно.

Одна из самых отвратительных механик, на корню ломающая всю тактику.
AlexYeCuДата: Вторник, 05 Мая 2020, 11:59 | Сообщение # 20 | Тема: Спрайты оружия, и других вещей пиксельярт 2D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
И манна.


В данном случае именно «мана».
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг