Результаты поиска
| |
AlexYeCu | Дата: Суббота, 28 Января 2017, 13:00 | Сообщение # 41 | Тема: В учебно-игровой проект нужен программист. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Например, даже из краткого описания Вами проекта видно, что с точки зрения реализма - полная туфта. Я почему-то уверен, что профессиональные военные и составители руководств для военных училищ понимают в вопросе ведения боевых действий несколько больше, нежели средний форумчанин с gcup'а.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Суббота, 28 Января 2017, 09:55 | Сообщение # 42 | Тема: В учебно-игровой проект нужен программист. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) Как в RTS будет выглядеть это? (Я уже не спрашиваю: "Зачем?") В РТС это будет выглядеть офигенно. Принимал участие в подобном проекте, правда войска там были современные и точность отображения до юнита. Два вида: 3D-шный (чтобы смотреть в бинокль можно было) и тактическая карта. Так вот когда смотришь на тактическую карту, по которой ползут войска противника, а вокруг них отмечаются точки попадания (поправки на стрельбу заданы с запасом, не из расчёта «попасть точно», а из расчёта «секунд через 20 противник въедет-таки в зону поражения») — весьма интересно получается. Ещё и управление в форме приказов, с типичным РТС-овским пойнт-энд-кликом не сравнить.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 15 Января 2017, 23:36 | Сообщение # 43 | Тема: Владимир, офис, C++ и lua. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Идут поиски программиста, хорошо знакомого с C++, Lua (можно по ходу дела освоить, язык простой) и WinAPI. Большим плюсом будет знакомство с MySQL и sqlite. Владимир, офис. Умение разбираться в чужом коде, дорабатывать оный и поддерживать — обязательно. Кому интересно — пишите.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Четверг, 21 Июля 2016, 19:24 | Сообщение # 44 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Про macos версию.
Цитата Dmitriy Lopukhov: поиграл ) круто ) Dmitriy Lopukhov: не хватает сохранения Глянул версию для linux — работает.
В общем, понятно, что это рано-рано и сыро-сыро, но вполне можно было б сделать игру в этом жанре. Всё же вид от первого лица + партийность — это весьма и весьма здорово. Жаль только, что на это надо совершенно безумное количество времени и команду из фанатиков.
Из главных минусов отмечу низкую скорость передвижения, недопиленное управление (в частности поведение escape'а и отсутсвие поворота на стрелках/wasd), смешение режимов боя — я всё же сторонник либо пошага/ rt-based, либо рилтайма. Либо их более-менее грамотного смешивания.
Сообщение отредактировал AlexYeCu - Воскресенье, 24 Июля 2016, 13:09 |
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 10 Июля 2016, 19:54 | Сообщение # 45 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата vb ( ) Какая сборка нужна?
Я так думаю, Linux x86_64. У меня-то точно, вот у того кто спрашивал — знаю, что Ubuntu, а вот архитектуру — нет. Спросил, жду как отпишет.
UP: Сообщили про MacOS.
Сообщение отредактировал AlexYeCu - Понедельник, 11 Июля 2016, 19:09 |
|
| |
AlexYeCu | Дата: Суббота, 09 Июля 2016, 17:55 | Сообщение # 46 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Тут поступил вопрос: демка win-only?
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 05 Июня 2016, 14:29 | Сообщение # 47 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| >рукопашная и атака из лука работают, завязаны на силу и ловкость
В оригинальных ММ, кстати говоря, ловкости вообще не было. Стрелковое же было завязано на Accuracy (меткость). Но это так, к слову.Добавлено (05 июня 2016, 14:29) --------------------------------------------- Кстати, вот описание механик оригинальных игр от GrayFace.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Четверг, 02 Июня 2016, 12:28 | Сообщение # 48 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| >Заработал в полную силу инвентарь
Кстати, сейчас все предметы одного размера. Может сделать как в ММ? Тогда предметы от TGE/WoX2 можно будет использовать. Они под 32x32 клетки, объекты могут занимать прямоугольную область из нескольких клеток (1x9, 2x6 и т.д.). 500+ предметов и база с размерами, характеристиками и описаниями на русском языке(odt + bash-скрипт для экспорта). Найдутся люди, умеющие и желающие всё это перерисовать с лучшим качеством -- можно будет и заменить. А пока -- почему б не использовать?
А в остальном -- вроде бы сделано не сказать, чтоб много от общего объёма, но настроение вида "тот самый ММ" от просмотра роликов уже появляется. В общем, надо обязательно делать игру в данном жанре. Если что, то будет первым удачным предприятием в истории -- ничего серьёзней мода в этом жанре не доживало ещё не только до релиза, но даже до более-менее рабочей демки -- рекорд у WoX2, почти дополз до демки, но тоже не выжил. Было б неплохо его побить.
Сообщение отредактировал AlexYeCu - Четверг, 02 Июня 2016, 12:29 |
|
| |
AlexYeCu | Дата: Среда, 01 Июня 2016, 12:43 | Сообщение # 49 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Расписано, то расписано, только зависимости нелинейны И у этого решения есть серьёзный минус: прибавки силы свыше 50 дают в оригинальных ММ копеечный прирост урона, к примеру. На самом деле, таких недостатков в механике ММ валом: это и уже упомянутый AC, и вот такая вот картина со статами, и кривой стат Personality. Совсем необязательно все их тащить в свой проект.
Я у себя вообще сделал все зависимости линейными. У меня разные множители для разных классов и подклассов оружия для силы. Т.е. допустим бьём мечом при силе 100. Множитель 0.1, значит дополнительный дамаг 10. У полэкса множитель 0.35, т.е. 35 единиц дополнительного урона при силе 100. Ес-но всё это балансируется и подгоняется по ходу дела. Вообще надо будет как-нибудь пересечься в том же джаббере, расскажу и покажу, что там у меня как. Например, про два типа критов: просто 2хдамаг, зависящий от удачи, и наложения эффектов вроде кровотечения, травм конечностей, ослепления, оглушения, которые зависят от типа оружия и рандомно выбираемой зоны поражения.Добавлено (01 июня 2016, 12:43) ---------------------------------------------
Цитата Думаю как нормально сделать - хранить таблицу некрасиво Да ладно! Этих таблиц в итоге будут тонны, никуда не денешься.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Вторник, 31 Мая 2016, 13:22 | Сообщение # 50 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| >Recovery time в оригинале определяется скоростью, вроде
Там оно складывается из вида оружия с учётом прокачки навыка, вида брони с учётом прокачки навыка. Для каста вроде бы только уровень заклинания учитывается. Это всё у Grayface хорощо расписано. Скорость и навык "Оружейник" (для ближнего боя) время восстановления уменьшают.
У меня система похожа, в принципе. Но есть и отличия. Так, добавлена стамина как мера "быстрой" усталости. Автореген, снимается при атаках ближнего и дальнего боя. Снимается в том же количестве, что и начисляется время восстановления, с той разницей, что учитывается стат ловкости (нет в оригинальных играх), а не скорости. Т.е. более ловкий движется экономней, не так устаёт. Если стамина просела до 0, на персонажа/моба накладывается слабость. Кроме того, без достаточного количества ставмины нельзя наносить спецудары (усиленные, сквозь броню, с гарантированным наложением эффекта и т.д.). За счёт стамины можно довольно интересно обыгрывать некоторые элементы оригинальной ММ-механики и вводить дополнительные возможности. Так, "Слабость" после "Спешки" накладывается не "потому что", как в ММ, а в случае израсходования стамины - её регенерация под спешкой остаётся прежней, а регенерация вв возрастает вдвое. Болезнь может удваивать цену в стамине на удары и провоцировать наложение слабости, дебафф на ловкость тоже становится весьма неприятным. травма грудной клетки вообще прекращает регенерацию стамины, превращая персонажа в инвалида, способного воевать только накачиваясь соответствующими зельями. Кроме того, я реализовал такую штуку, как боль - любой снятие хп начисляет очки боли (если это не нежить или искусственное создание), боль увеличивает цену физических действий в ставине и времени восстановления. Сама собой проходит, причём довольно быстро, не накладывается на существ под берсерком и героизмом. Но тут надо подумать: я не предусмотрел заклинания для её снятия, только зелье, сопротивления и т.д.
---
В общем, я от некоторых концепций оригинальных ММ ушёл, тот же Armor Class заменил на последовательную проверку на попадание, уклонение, блок, парирование, попадание в броню (с учётом AC, AT, AR a la Fallout 1,2,3,tactics), попадание без учёта какой-либо защиты. Уж больно мне не нравилось, что все защитные навыки работали одинаково, напрочь стирая грань между бездоспешным монахом и закатанным в сталь латником.
Подробности в диздоке.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 18:12 | Сообщение # 51 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Кстати, три индикатора у портретов это hitpoints, spellpoints и stamina? У меня-то их вообще 5, к трём названным добавляется ещё recovery time и moral.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:58 | Сообщение # 52 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Можем с вами на ты перейти? Конечно.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:52 | Сообщение # 53 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата У меня как раз с моделями абсолютная засада.
О том и речь. У всех с чем-то засада, в результате ни одного законченного проекта по теме. Залил на github, ник тот же, репозиторий models. Заодно туда скинул инвентарь, но в старой редакции. В репозитории tge в images есть пара файлов с items в названии — то поновее редакция, но там что-то вроде «текстурного атласа», а не отдельные файлики. Опять же в tge есть каталог docs, где лижит файл с говорящим названием «диздок». Там как раз расписано, что есть уже или в планах для tge. Однако по поводу TGE скажу так: там многие решения продиктованы именно отсутствием людей. Если удастся сколотить хоть небольшую команду, проект с видом от первого лица выглядит интересней, как по мне.
Сообщение отредактировал AlexYeCu - Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:58 |
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 15:18 | Сообщение # 54 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата На blenderartists без стакана не разберешься, а я в завязке с недавнего времени)
Всё время забываю, что у них параноидальная система с обязательной регистрацией. Собственно, это очень-low-poly мобы для WoX2. Планировалось подправить им текстуры, анимировать и использовать. Увы, проект помер до внедрения большей части из них. Если перетекстурить, то вполне можно использовать для всевозможных статуй и архитектурных элементов. Именно в качестве мобов — тут надо смотреть в сравнении с другими моделями, можно ли доработать или проще выкинуть.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 14:11 | Сообщение # 55 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ахренеть! Так мы, похоже, вообще одно и тоже делаем. Да у вас еще и на голову выше.
Делали. WoX2 мёртв с 2013 года, увы. Команда «перегорела» при уже готовой процентов так на 90 демке. Сперва отваливались художники по одному, потом ушёл главный (точнее, уже единственный) программист. Восхищаться можно долго, но проект WoX2 мёртв. Мертвее не бывает. Почему я за 2d-шный TGE и взялся в итоге.
Цитата мне нужно разобраться с самым сложным для меня - параметрами персонажа
Контакты в личке, можно обсудить. Заодно расскажу, как у меня сделаны параметры персонажей: статы (у меня их правда 10 против 7 MM-шных, +1 компенсирует недостатки оригинальной системы, +2 введены из-за вида сверху и раздельного хождения, в виде от первого лица они не нужны), сопротивления (10, схема близкая к таковой в MM6), состояния (в том чиле DoT'ы, коих не было в оригинальной серии). Я за прошедшие три года основательно потоптался по граблям на поле рпг-строения, могу рассказать и показать в коде как сделать хорошо и как сделать плохо (этого тоже хватает, куча легаси, почти полное отсутствие ооп, велосипеды и костыли в ассортименте). Механика пошагового боя у меня тоже неплохо реализована, как мне кажется. Наработки по «искусственному идиоту» есть — примитивно, но для ММ в самый раз, не за это любим.
Цитата А потом постараемся совместно доделать то, что у вас есть. Я с удовольствием займусь программной частью и по мелочи 3d. C вас - все остальное, начиная с геймдизайна и заканчивая диалогами.
В принципе, мне интересен любой олдскульный crpg проект, хоть как-то похожий на MM. Потому как жанр и сеттинг нравятся, но «таких больше не делают». Вот первый Grimrock дал зелёный свет возрождению Данжн Краулеров. Ничего особо хорошего, правда, после Гримрока так и не сделали, но ведь тоже считалось всякими чудаками, что «жанр мёртв и современному игроку неинтересен». Даже подбил Убиков на выпуск унылой MMX. А ничего вроде MM6,7,8, Wizardry VII так и не сделали.
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 29 Мая 2016, 12:26 | Сообщение # 56 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexYeCu, я правильно понимаю, что речь идет про WoX2 с геймдева?
Собственно WoX2 мёртв. До сих пор жалею. Причина: из всей команды какой-то интерес к игрострою сохранил только я. Если что, то на момент смерти WoX2 выглядел так: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=WZONwMafXa0[/youtube] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=0Bk34Vly7Fw[/youtube]
Скрины в посте — они из TGE, который я с весны 2013 пилю с перерывами. Рассчитывал собрать команду, но не срослось. Обеднели земли русские и неруссские фанатиками. В TGE отличатся механика (мид сверху, персонажи ходят раздельно, мир тайловый и много ещё по мелочи), схожий сеттинг, но другой мир — Убики время от времени наезжают на фанатские проекты, решил свою вселенную сделать.
Цитата Я, к сожалению не имею к игрострою никакого отношения (я проектирую и продаю заводы) А я делаю упражнения для специализированных лазерных тиров. Игрострой тоже хобби.
Не могу сказать, что мне нравится Юнити, но с кроссплатформенностью там более-менее нормально, если специально усилий не прилагать, то проекты пересобираются с минимумом сложностей.
Цитата Объединить усилия было бы здорово.
Цитата Довожу до ума это и отдаю весь проект вам.
Один не потяну: с технической точки зрения мой собственный проект намного проще — упор на текст, визуализация по минимуму, скриптовый язык и в связи с ним достаточно быстрая скорость разработки. И то в одиночку игры так не сделать — движок и редактор ещё тяну, но там же куча всего: нарисовать арт, придумать сценарий и квестовые линии, куча всякой вспомогательной фигни вроде скриптования диалогов (просто написать текст недостаточно), создания описаний и характеристик предметов, мобов, те же уровни собирать в редакторе. А собрать команду проблема. Причём даже если отсечь неадекватов, то вполне вменяемые люди в проект не идут, либо почти сразу уходят с аргументами «ну раз людей в достаточном количестве нет, то работа в стол получается». Порочный круг.
Цитата Постараюсь перебросить ваш на Unity/C#, также с подробными разъяснениями.
Проблемы те же, в принципе. РПГ довольно-таки масштабны, там нужны люди и годика так 3 работы. У меня есть исходники WoX2 того же, но толку от них, если программист-разработчик утратил интерес? Мёртвый груз. Так уж получается, что люди ценнее того, что они уже сделали.
Цитата Заодно просвещу как делать более-менее вменяемые модели+анимации (3Ds Max + MakeHuman + Mixamo, моделлером можно не быть от слова совсем).
Дома винды нет от слова совсем, т.е. пайплайны с 3DSMax бесполезны. Да и аниматор из меня, мягко говоря, неважный. Смоделить какое-то лоу-поли ещё смогу — не на уровне профи и даже не близко, но всё же. Да и анимацию, в принципе, худо-бедно сделаю. Но тянуть одному всё, что нужно — даже в более простом проекте нереально.
В общем, под сотрудничеством я прежде всего подразумевал совместную работу над одним проектом с разделением сфер приложения сил. Так есть вероятность со временем привлечь ещё людей и таки сделать полноценную игру.
Цитата Хачю новый MM новый паиграть!
Много кто хочет. Только не будет нового ММ, по крайней мере до тех пор, пока паразитическая форма жизни «маркетологи» не вымрет от какого-нибудь чудо-вируса. Или пока не соберётся, наконец, группа матёрых фанатов Might and Magic, и не выкатит, наконец, что-то посерьёзней очередного мода. А вот какой из вариантов менее фантастичен — это уже вопрос.
Цитата Как с вами связаться вне форумов? Я в личку бросал контакты. Не пришло?
P. S. Как на форме правильно теги для youtube делаются?
Сообщение отредактировал AlexYeCu - Воскресенье, 29 Мая 2016, 12:46 |
|
| |
AlexYeCu | Дата: Суббота, 28 Мая 2016, 14:10 | Сообщение # 57 | Тема: Нью - Сорпигаль 2.0 [DEMO/Win/Mac/Linux] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| О, очередной фанатский MM! Привет тебе, разработчик, от того, кто участвовал в разработке ныне покойного WoX2 и собственного проекта по схожему сеттингу! Вопросы. Первое: есть ли в планах полноценная игра в около-ММ-сеттинге? Что за движок? Как у него с поддержкой GNU/Linux, MacOS? Если ответы на первые два пункта положительные, то мы, возможно, сможем объединить усилия. У меня есть набор low-poly моделей мобов, что я делал ещё для WoX2. В принципе, после правки текстур, небольшой доводки меша и анимации, многие из них можно будет использовать для мобов. Есть 500+ предметов под слотовую экипировку. И то, и то можно использовать при любом раскладе, хоть срастётся с сотрудничеством, хоть нет. Есть свой проект на love2d + lua, с интересными решениями в области пошагового боя, диалогов, алхимии, взлома, ряда умений. Многое из этого можно адаптировать под другой проект. Сам давно хочу сделать что-то ММ-подобное, но как-то не везёт: то команда неожиданно теряет интерес (WoX2), то в свой проект никак не могу найти людей, то встречаю желающих «запилить свой мм, но оно, наверное, само как-то получится, работать над этим не надо».Добавлено (28 мая 2016, 14:10) ---------------------------------------------
Цитата vb, Без аркомэйджа играть не буду!
Так в оригинальной шестой части его ещё не было, появился лишь в седьмой.
Сообщение отредактировал AlexYeCu - Суббота, 28 Мая 2016, 13:33 |
|
| |
AlexYeCu | Дата: Воскресенье, 01 Ноября 2015, 12:11 | Сообщение # 58 | Тема: Изометрическая пошаговая crpg во вселенной M&M |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Очередное видео. Качество — как обычно, в общем-то. Индикатор морали, построение «гуськом», стелс.
https://www.youtube.com/watch?v=I8VJJjgX9WgДобавлено (19 октября 2015, 23:56) --------------------------------------------- Здесь есть вторая страница обсуждений! 0_0 arahis, так ищу же художников — у них всяк получше выйдет. К тому же сейчас формат карт здорово поменялся:
1. Подложка. 256x256 пикселей каждый тайл, 64 разных тайла на локацию (мера, скорее, временная, т.к. тайлы должны быть менбше и в косоугольной проекции). 2. Субхексы. Т.е. хексы, у которых есть только картинка и ссылка на хексу со свойствами из следующего уровня: рисуем в 1 слое, заполняются два. Могут быть прозрачными, тогда сквозь них видно тайлы подложки. 3. Хексы (aka служебные хексы). Помимо картинки (чаще всего прозрачной), содержат информацию по проходимости, просматриваемости, типу поверхности, звуку шагов. В этом же слое содержится информация о неинтерактивных объектах (камни, деревья, заборы ) и домах. Отрисовываются в редакторе, также могут использоваться для всевозможных проплешин под объектами и т.п. В слоях 2 и 3 может содержаться до 1200 уникальных гекс. Они могут использовать как разные, так и одинаковые файлы изображений. Размер гексы — 64x32 пикселя. 4. Слой травы и кустов. Вытаптываемый и выжигаемый. 5. Слой декалей: следы, подпалины, пятна крови и т.д. В редакторе пока не сделан. Как правило, временные объекты, создаются мобами, заклинаниями и т.д. 6. Интерактивные объекты (сундуки, сумки, колодцы, телепорты и т.д.) своего слоя не имеют, их характеристики содержатся в отдельной таблице. Впрочем, на работу в редакторе это не влияет: расставляются точно также. 7. Слой «домашних зон» для мобов, в редакторе уже есть, в игре пока не реализован ИИ для этого. Заполняются с учётом проходимости из слоёв 3,4 и 6.
Т.е. теперь земля будет чуть по другому выглядеть, когда формат тайлов подожки утрясти удастся. Добавлено (01 ноября 2015, 12:11) --------------------------------------------- Добавлен слой рельефа:
|
|
| |
AlexYeCu | Дата: Четверг, 10 Сентября 2015, 23:48 | Сообщение # 59 | Тема: Изометрическая пошаговая crpg во вселенной M&M |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| UP: Мини-новости: помимо вышепредставленной технологии Древних, реализован полноценный стелс (помимо заклинания «Невидимости»).
Сообщение отредактировал AlexYeCu - Четверг, 10 Сентября 2015, 23:56 |
|
| |
AlexYeCu | Дата: Четверг, 25 Июня 2015, 13:58 | Сообщение # 60 | Тема: Изометрическая пошаговая crpg во вселенной M&M |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Они у меня кстати, не работают на этом ресурсе. Поставить смогу, а вот открыть — уже нет. Блокироваться не должны ничем, но вот как-то так.
|
|
| |
|