Среда, 28 Октября 2020, 23:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 43
  • 1
  • 2
  • 3
  • 42
  • 43
  • »
Форум игроделов » Записи участника » DivES [849]
Результаты поиска
DivESДата: Среда, 23 Сентября 2020, 22:48 | Сообщение # 1 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AlexYeCu, не такое уж и legacy. :D
Да и на относительно новых стандартах, — благодать.

Успехов в поисках от соседа по области!


24 года, холост
DivESДата: Среда, 23 Сентября 2020, 21:15 | Сообщение # 2 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AlexYeCu, а сколько лет проекту? laugh

24 года, холост
DivESДата: Среда, 16 Сентября 2020, 20:35 | Сообщение # 3 | Тема: Разбивка int на цифры и загрузка в список (решено)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Core, ты вообще понял, что ты сделал? :D
Не отвечай, знаю, что не понял.
Код
foreach (var i in x)

Для каждого i в x, где x — строка.
А значит что? Правильно, i будут символами.
И что же ты делаешь дальше?
Пытаешься обратиться по индексу (i), который является первым символом твоей строки.
А там что? Девятка. А массив какой длины? Шесть.
Ну нельзя же так.
Два варианта:
Код

foreach (var i in x)
    list.Append(i);

или
Код

for (int i = 0; i < x.Length(); ++i)
    list.Append(x[i]);

где Length() возвращает длину строки, а Append() — добавляет элемент к списку.

Без обид, надеюсь. Просто ты должен был использовать один из способов, а использовал оба. foreach как раз ведь и применяется, чтобы с индексами не возиться. laugh


24 года, холост

Сообщение отредактировал DivES - Среда, 16 Сентября 2020, 20:41
DivESДата: Вторник, 15 Сентября 2020, 21:56 | Сообщение # 4 | Тема: Разбивка int на цифры и загрузка в список (решено)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Core, так а в чём, собственно, проблема? Переводишь из целочисленного типа в строковый с помощью метода ToString().
Затем хотя бы тем же циклом с перебором заполняешь свой список символами из строки (учитывая, что строка — коллекция символов; доступ осуществляется по []).
Всё же в течение пары минут нагугливается. <_<
метод ToString(), сам String


24 года, холост
DivESДата: Суббота, 12 Сентября 2020, 20:03 | Сообщение # 5 | Тема: Antichrist [3D, FPS, Old-School, Poland shooter]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата BadamPushhhh ()
выстрел 3-я стрелами с повышенным уроном

Странная механика. Обычно, когда увеличивают количество выпускаемых снарядов, режут урон, а не повышают. laugh


24 года, холост
DivESДата: Среда, 09 Сентября 2020, 20:14 | Сообщение # 6 | Тема: Antichrist [3D, FPS, Old-School, Poland shooter]
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
BadamPushhhh, что там весит-то? laugh
А вообще, круто видеть, что конкурсный проект всё ещё жив и обсуждаем!


24 года, холост
DivESДата: Воскресенье, 16 Августа 2020, 19:15 | Сообщение # 7 | Тема: Space Cobra RetPixMod
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
MisterPix, о, а я думал, когда увижу таких разработчиков! laugh
У вас, получается, не реализовано "программное" ограничение кадров, а ограничиваете вы их с помощью вертикальной синхронизации?
То есть, если VSync не работает, то и ограничения никакого нет?


24 года, холост
DivESДата: Среда, 05 Августа 2020, 16:31 | Сообщение # 8 | Тема: Прощай фриланс :(
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Core, навести порядок у себя в комнате, например. :)

24 года, холост
DivESДата: Четверг, 30 Июля 2020, 05:26 | Сообщение # 9 | Тема: [2D] Temp Kings
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
SnikPeppka, ну сама ведь суть лабиринта в изометрическом виде теряется, когда имеется возможность без труда найти правильный маршрут, тем более в пошаговом геймплее.
Как вариант: можно сделать лабиринт высотой в пол-блока по отношению к полноблоковым персонажам или наоборот, сделать персонажей высотой в два блока, а лабиринт оставить прежним.
Насчёт отображения предметов сквозь стены: чтобы сохранить хотя бы немного той сложности, которую представляет собой настоящий лабиринт, можно сделать отображение только тех персонажей или объектов, которые видит игрок. А отображение предметов можно реализовать с помощью подсветки (лучами) снизу-вверх, как при открытии сундуков в Fable, например. Опять же, подсвечивать, только если игрок на определённом расстоянии перед предметом и впереди нет препятствий.


24 года, холост
DivESДата: Четверг, 30 Июля 2020, 04:32 | Сообщение # 10 | Тема: [2D] Temp Kings
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
SnikPeppka, 2d лабиринт смотрелся лучше, потому что там расстояние между стенами значительно больше самих стен, которые весьма тонкие.
В изометрическом же варианте получается так, что расстояние между блоками часто получается в один блок, что выглядит уже не так хорошо.
Попробуй поставить ограничение на расстояние между блоками хотя бы в два шага, лабиринт получится проще, но смотреться должен лучше.

А так, конечно, пока что особо нечего оценивать, но интересно, что будет получаться. laugh


24 года, холост
DivESДата: Среда, 29 Июля 2020, 18:58 | Сообщение # 11 | Тема: Модель blender стена из plane ( плоскость ) выглядит не так
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
afq, Alt + N → Flip.

Перелопатили конечно в 2.8+ всё. laugh


24 года, холост

Сообщение отредактировал DivES - Среда, 29 Июля 2020, 18:59
DivESДата: Среда, 29 Июля 2020, 18:48 | Сообщение # 12 | Тема: Модель blender стена из plane ( плоскость ) выглядит не так
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
afq, какая версия?

24 года, холост
DivESДата: Среда, 29 Июля 2020, 17:36 | Сообщение # 13 | Тема: Модель blender стена из plane ( плоскость ) выглядит не так
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
afq, инвертируй нормали, будет тебе счастье. laugh

Поставил Blender, вспомнил.
В режиме редактирования:
W → Перевернуть нормали (англ. Flip normals).


24 года, холост

Сообщение отредактировал DivES - Среда, 29 Июля 2020, 17:48
DivESДата: Понедельник, 27 Июля 2020, 17:01 | Сообщение # 14 | Тема: Текстовый квест с элементами RPG
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
kamdib, хорошо, что пошла в сторону описания игровых механик. Вселенную и сеттинг всегда можно написать, особенно когда есть представление о том, что можно делать в игре.
К тому же, если реализовать игровые механики, то уже будет игра, в то время как если описать вселенную, будет готово лишь описание вселенной. laugh

Но всё же интересно, что с технической стороны?


24 года, холост
DivESДата: Воскресенье, 26 Июля 2020, 00:30 | Сообщение # 15 | Тема: Godot. Управление персонажем от 3-го лица (Визуальн. прогр.)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Mirlan, я не помогу, но всё-таки уточню:
Цитата Mirlan ()
чтоб куб-персонаж поворачивал на все 360 градусов относительно камеры

Не имеется ли в виду обратное? Чтобы камера могла вращаться на 360 ° вокруг куба-персонажа?


24 года, холост
DivESДата: Среда, 22 Июля 2020, 20:06 | Сообщение # 16 | Тема: Помогите с созданием игры на Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну для начала по классике для тех, кто захочет помочь:
Код

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;

public class GameField : MonoBehaviour
{
    public GameObject eField;
    GameObject[,] Field;
    public int lenField;

    void CreateField()
    {
        Vector3 StartPoze = transform.position;
        float XX = StartPoze.x;
        float YY = StartPoze.y;
        Field = new GameObject[lenField, lenField];

        for (int Y = 0; Y < lenField; Y++)
        {
            for (int X = 0; X < lenField; X++)
            {
                Field[X, Y] = Instantiate(eField);
                Field[X, Y].GetComponent<Chanks>().Index = 0;
                Field[X, Y].transform.position = new Vector3(XX, YY, StartPoze.z);

                XX++;
            }

            XX = StartPoze.x;
            YY--;
        }
    }

    void Start()
    {
        CreateField();
    }

    void Update() {}
}


lenField объявил, но значением не инициализировал. Или это вне кода делается?

Цитата ТимурумиТ ()
Помогите найти ошибку.

Кстати нашёл, вот она:
Цитата ТимурумиТ ()
С C# я до этого не работал.

Прежде чем начинать изучение игрового движка, который содержит возможность написания скриптов на каком-либо языке программирования, неплохо было бы разобраться в этом языке.


24 года, холост

Сообщение отредактировал DivES - Среда, 22 Июля 2020, 20:13
DivESДата: Вторник, 21 Июля 2020, 01:04 | Сообщение # 17 | Тема: Пошаговые бои c необычной системой хода
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Поправьте меня, но разве пошаговость не о том, что стороны ходят по очереди?
У Feareles же что-то в реальном времени, но с паузами. Как в космическом Faster Than Light, например.
Кстати, следующей игрой разработчиков FTL стала как раз-таки пошаговая Into The Breach в которой игрок ходит своими юнитами в течение своего хода, уже имея информацию о том, куда ударят / пойдут юниты противника, поэтому ты
Цитата AlexYeCu ()
можешь рассчитывать, что N атак гарантированно убьют противника и не дадут ему добить подранка-союзника.

Единственный рандом в бою — то, насколько удачно ты расставишь свои юниты на старте по отношению к случайно заспавненным юнитам противника (и тот же случайный спавн дополнительных сил противника в течение боя, если быть точным).
Так что успех в бою зависит в большей степени от твоей стратегии.
Игра от этого легче не становится, — мне удавалось проходить партии только лёгкого уровня сложности. Нормальный всегда проигрывал, а сложный даже не трогал. laugh


24 года, холост

Сообщение отредактировал DivES - Вторник, 21 Июля 2020, 01:20
DivESДата: Суббота, 18 Июля 2020, 21:37 | Сообщение # 18 | Тема: Godot, Unity или Unreal Engine 4?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AlexandrI88, оно и без расширения должно. Расширение даёт, как написано в описании, IntelliSense, отладчик и code browsing.
А вот подсветка синтаксиса есть и в куда более слабых редакторах без каких-либо расширений. Главное — дать понять редактору, с файлом исходного кода какого языка он имеет дело.
Потому что если бы подсветка распространялась вообще на все текстовые файлы (например, — .txt), то подсвечивались бы те же самые "public", "class" и так далее тогда, когда это и не нужно вовсе, то есть в обычном тексте.

Блин, извините за даблпост: не удалось подключиться к сайту на этапе добавления ответа, обновил, нажал "Подтвердить повторную отправку формы"; отсюда и такой результат.


24 года, холост

Сообщение отредактировал DivES - Суббота, 18 Июля 2020, 21:40
DivESДата: Суббота, 18 Июля 2020, 21:36 | Сообщение # 19 | Тема: Godot, Unity или Unreal Engine 4?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
AlexandrI88, оно и без расширения должно. Расширение даёт, как написано в описании, IntelliSense, отладчик и code browsing.
А вот подсветка синтаксиса есть и в куда более слабых редакторах без каких-либо расширений. Главное — дать понять редактору, с файлом исходного кода какого языка он имеет дело.
Потому что если бы подсветка распространялась вообще на все текстовые файлы (например, — .txt), то подсвечивались бы те же самые "public", "class" и так далее тогда, когда это и не нужно вовсе, то есть в обычном тексте.


24 года, холост
DivESДата: Суббота, 18 Июля 2020, 19:26 | Сообщение # 20 | Тема: Godot, Unity или Unreal Engine 4?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexandrI88 ()

1. Открываем нужный файл
2. Жмем [Ctrl + K], затем [M] — раскрывается меню выбора синтаксиса
3. Выбираем нужный язык из dropdown-списка / или отправляемся в магазин Visual Studio Code за нужным расширением.

Не понимаю, о чём ты. laugh
Синтаксис не отображался, потому что ты не сохранил файл с нужным расширением.
А как редактор должен понимать, что он работает с файлами исходного кода на каком-либо определённом языке программирования?


24 года, холост

Сообщение отредактировал DivES - Суббота, 18 Июля 2020, 19:27
Форум игроделов » Записи участника » DivES [849]
  • Страница 1 из 43
  • 1
  • 2
  • 3
  • 42
  • 43
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг