Результаты поиска
| |
DivES | Дата: Понедельник, 30 Ноября 2020, 01:15 | Сообщение # 21 | Тема: Посоветуйте с чего начать изучение unity его api? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата CyberFlowey ( ) сегодня, 00:42
Цитата CyberFlowey ( ) Добавлено (30 Ноября 2020, 00:52)
Цитата CyberFlowey ( ) Как я понял я буду ОЧЕНЬ долго ответ ждать ибо форум мертвый Для начала могу посоветовать тебе поднабраться терпения.
Хотя, в первую очередь желательно прочитать правила форума, где можно найти в первом же пункте запретов:
Цитата 2.1.1 Употреблять нецензурные выражения (мат). В том числе и с использованием подстановочных знаков. Цитата с матом также является нарушением.
Unity — популярнейший ныне движок для разработки чего угодно. И по запросу "уроки Unity" в любом из поисковиков или видеохостингов можно найти просто огромное количество уроков, как в виде статей, так и видео-гайдов.
И да, удивительно, но по запросу "Unity API на русском" в тройке первых результатов можно найти фан-сайт, на котором занимаются переводом официального мануала. Да и в общем-то, если решил заняться геймдевом, английский язык на уровне чтения технической литературы просто необходим.
Вообще забавно, ты спрашиваешь, обязательно ли знать шарп, а затем спрашиваешь про документацию на русском по API. А как ты без знания программирования с API собрался работать? Ты не знал, что такое API До этого момента, не так ли?
А мат убери.
Сообщение отредактировал DivES - Понедельник, 30 Ноября 2020, 01:26 |
|
| |
DivES | Дата: Среда, 23 Сентября 2020, 22:48 | Сообщение # 22 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AlexYeCu, не такое уж и legacy. Да и на относительно новых стандартах, — благодать.
Успехов в поисках от соседа по области!
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 23 Сентября 2020, 21:15 | Сообщение # 23 | Тема: C++ программист в офис г. Владимир |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AlexYeCu, а сколько лет проекту?
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 16 Сентября 2020, 20:35 | Сообщение # 24 | Тема: Разбивка int на цифры и загрузка в список (решено) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Core, ты вообще понял, что ты сделал? Не отвечай, знаю, что не понял.
Для каждого i в x, где x — строка. А значит что? Правильно, i будут символами. И что же ты делаешь дальше? Пытаешься обратиться по индексу (i), который является первым символом твоей строки. А там что? Девятка. А массив какой длины? Шесть. Ну нельзя же так. Два варианта:
Код foreach (var i in x) list.Append(i);
или
Код for (int i = 0; i < x.Length(); ++i) list.Append(x[i]);
где Length() возвращает длину строки, а Append() — добавляет элемент к списку.
Без обид, надеюсь. Просто ты должен был использовать один из способов, а использовал оба. foreach как раз ведь и применяется, чтобы с индексами не возиться.
Сообщение отредактировал DivES - Среда, 16 Сентября 2020, 20:41 |
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 15 Сентября 2020, 21:56 | Сообщение # 25 | Тема: Разбивка int на цифры и загрузка в список (решено) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Core, так а в чём, собственно, проблема? Переводишь из целочисленного типа в строковый с помощью метода ToString(). Затем хотя бы тем же циклом с перебором заполняешь свой список символами из строки (учитывая, что строка — коллекция символов; доступ осуществляется по []). Всё же в течение пары минут нагугливается. метод ToString(), сам String
|
|
| |
DivES | Дата: Суббота, 12 Сентября 2020, 20:03 | Сообщение # 26 | Тема: Antichrist [3D, FPS, Old-School, Poland shooter] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата BadamPushhhh ( ) выстрел 3-я стрелами с повышенным уроном Странная механика. Обычно, когда увеличивают количество выпускаемых снарядов, режут урон, а не повышают.
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 09 Сентября 2020, 20:14 | Сообщение # 27 | Тема: Antichrist [3D, FPS, Old-School, Poland shooter] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| BadamPushhhh, что там весит-то? А вообще, круто видеть, что конкурсный проект всё ещё жив и обсуждаем!
|
|
| |
DivES | Дата: Воскресенье, 16 Августа 2020, 19:15 | Сообщение # 28 | Тема: Space Cobra RetPixMod |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| MisterPix, о, а я думал, когда увижу таких разработчиков! У вас, получается, не реализовано "программное" ограничение кадров, а ограничиваете вы их с помощью вертикальной синхронизации? То есть, если VSync не работает, то и ограничения никакого нет?
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 05 Августа 2020, 16:31 | Сообщение # 29 | Тема: Прощай фриланс :( |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Core, навести порядок у себя в комнате, например.
|
|
| |
DivES | Дата: Четверг, 30 Июля 2020, 05:26 | Сообщение # 30 | Тема: [2D] Temp Kings |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| SnikPeppka, ну сама ведь суть лабиринта в изометрическом виде теряется, когда имеется возможность без труда найти правильный маршрут, тем более в пошаговом геймплее. Как вариант: можно сделать лабиринт высотой в пол-блока по отношению к полноблоковым персонажам или наоборот, сделать персонажей высотой в два блока, а лабиринт оставить прежним. Насчёт отображения предметов сквозь стены: чтобы сохранить хотя бы немного той сложности, которую представляет собой настоящий лабиринт, можно сделать отображение только тех персонажей или объектов, которые видит игрок. А отображение предметов можно реализовать с помощью подсветки (лучами) снизу-вверх, как при открытии сундуков в Fable, например. Опять же, подсвечивать, только если игрок на определённом расстоянии перед предметом и впереди нет препятствий.
|
|
| |
DivES | Дата: Четверг, 30 Июля 2020, 04:32 | Сообщение # 31 | Тема: [2D] Temp Kings |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| SnikPeppka, 2d лабиринт смотрелся лучше, потому что там расстояние между стенами значительно больше самих стен, которые весьма тонкие. В изометрическом же варианте получается так, что расстояние между блоками часто получается в один блок, что выглядит уже не так хорошо. Попробуй поставить ограничение на расстояние между блоками хотя бы в два шага, лабиринт получится проще, но смотреться должен лучше.
А так, конечно, пока что особо нечего оценивать, но интересно, что будет получаться.
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 29 Июля 2020, 18:58 | Сообщение # 32 | Тема: Модель blender стена из plane ( плоскость ) выглядит не так |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, Alt + N → Flip.
Перелопатили конечно в 2.8+ всё.
Сообщение отредактировал DivES - Среда, 29 Июля 2020, 18:59 |
|
| |
DivES | Дата: Среда, 29 Июля 2020, 18:48 | Сообщение # 33 | Тема: Модель blender стена из plane ( плоскость ) выглядит не так |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, какая версия?
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 29 Июля 2020, 17:36 | Сообщение # 34 | Тема: Модель blender стена из plane ( плоскость ) выглядит не так |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, инвертируй нормали, будет тебе счастье.
Поставил Blender, вспомнил. В режиме редактирования: W → Перевернуть нормали (англ. Flip normals).
Сообщение отредактировал DivES - Среда, 29 Июля 2020, 17:48 |
|
| |
DivES | Дата: Понедельник, 27 Июля 2020, 17:01 | Сообщение # 35 | Тема: Текстовый квест с элементами RPG |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| kamdib, хорошо, что пошла в сторону описания игровых механик. Вселенную и сеттинг всегда можно написать, особенно когда есть представление о том, что можно делать в игре. К тому же, если реализовать игровые механики, то уже будет игра, в то время как если описать вселенную, будет готово лишь описание вселенной.
Но всё же интересно, что с технической стороны?
|
|
| |
DivES | Дата: Воскресенье, 26 Июля 2020, 00:30 | Сообщение # 36 | Тема: Godot. Управление персонажем от 3-го лица (Визуальн. прогр.) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Mirlan, я не помогу, но всё-таки уточню:
Цитата Mirlan ( ) чтоб куб-персонаж поворачивал на все 360 градусов относительно камеры Не имеется ли в виду обратное? Чтобы камера могла вращаться на 360 ° вокруг куба-персонажа?
|
|
| |
DivES | Дата: Среда, 22 Июля 2020, 20:06 | Сообщение # 37 | Тема: Помогите с созданием игры на Unity |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну для начала по классике для тех, кто захочет помочь:
Код using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Diagnostics; using UnityEngine;
public class GameField : MonoBehaviour { public GameObject eField; GameObject[,] Field; public int lenField;
void CreateField() { Vector3 StartPoze = transform.position; float XX = StartPoze.x; float YY = StartPoze.y; Field = new GameObject[lenField, lenField];
for (int Y = 0; Y < lenField; Y++) { for (int X = 0; X < lenField; X++) { Field[X, Y] = Instantiate(eField); Field[X, Y].GetComponent<Chanks>().Index = 0; Field[X, Y].transform.position = new Vector3(XX, YY, StartPoze.z);
XX++; }
XX = StartPoze.x; YY--; } }
void Start() { CreateField(); }
void Update() {} }
lenField объявил, но значением не инициализировал. Или это вне кода делается?
Цитата ТимурумиТ ( ) Помогите найти ошибку. Кстати нашёл, вот она:
Цитата ТимурумиТ ( ) С C# я до этого не работал. Прежде чем начинать изучение игрового движка, который содержит возможность написания скриптов на каком-либо языке программирования, неплохо было бы разобраться в этом языке.
Сообщение отредактировал DivES - Среда, 22 Июля 2020, 20:13 |
|
| |
DivES | Дата: Вторник, 21 Июля 2020, 01:04 | Сообщение # 38 | Тема: Пошаговые бои c необычной системой хода |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Поправьте меня, но разве пошаговость не о том, что стороны ходят по очереди? У Feareles же что-то в реальном времени, но с паузами. Как в космическом Faster Than Light, например. Кстати, следующей игрой разработчиков FTL стала как раз-таки пошаговая Into The Breach в которой игрок ходит своими юнитами в течение своего хода, уже имея информацию о том, куда ударят / пойдут юниты противника, поэтому ты
Цитата AlexYeCu ( ) можешь рассчитывать, что N атак гарантированно убьют противника и не дадут ему добить подранка-союзника. Единственный рандом в бою — то, насколько удачно ты расставишь свои юниты на старте по отношению к случайно заспавненным юнитам противника (и тот же случайный спавн дополнительных сил противника в течение боя, если быть точным). Так что успех в бою зависит в большей степени от твоей стратегии. Игра от этого легче не становится, — мне удавалось проходить партии только лёгкого уровня сложности. Нормальный всегда проигрывал, а сложный даже не трогал.
Сообщение отредактировал DivES - Вторник, 21 Июля 2020, 01:20 |
|
| |
DivES | Дата: Суббота, 18 Июля 2020, 21:37 | Сообщение # 39 | Тема: Godot, Unity или Unreal Engine 4? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AlexandrI88, оно и без расширения должно. Расширение даёт, как написано в описании, IntelliSense, отладчик и code browsing. А вот подсветка синтаксиса есть и в куда более слабых редакторах без каких-либо расширений. Главное — дать понять редактору, с файлом исходного кода какого языка он имеет дело. Потому что если бы подсветка распространялась вообще на все текстовые файлы (например, — .txt), то подсвечивались бы те же самые "public", "class" и так далее тогда, когда это и не нужно вовсе, то есть в обычном тексте.
Блин, извините за даблпост: не удалось подключиться к сайту на этапе добавления ответа, обновил, нажал "Подтвердить повторную отправку формы"; отсюда и такой результат.
Сообщение отредактировал DivES - Суббота, 18 Июля 2020, 21:40 |
|
| |
DivES | Дата: Суббота, 18 Июля 2020, 21:36 | Сообщение # 40 | Тема: Godot, Unity или Unreal Engine 4? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| AlexandrI88, оно и без расширения должно. Расширение даёт, как написано в описании, IntelliSense, отладчик и code browsing. А вот подсветка синтаксиса есть и в куда более слабых редакторах без каких-либо расширений. Главное — дать понять редактору, с файлом исходного кода какого языка он имеет дело. Потому что если бы подсветка распространялась вообще на все текстовые файлы (например, — .txt), то подсвечивались бы те же самые "public", "class" и так далее тогда, когда это и не нужно вовсе, то есть в обычном тексте.
|
|
| |
|