Вопросы по UE4 и UDK
|
|
Aser | Дата: Среда, 20 Августа 2014, 20:01 | Сообщение # 1421 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Flakky, спасибо. Знаю что трудно, но очень хочу научиться.
|
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 20 Августа 2014, 22:32 | Сообщение # 1422 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну если есть желание, то это только хорошо) Главное самооценку не завышать
|
|
| |
Leemonzloykot | Дата: Среда, 03 Сентября 2014, 19:42 | Сообщение # 1423 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Импортировал модель из макса 2015 в UDK(последний),а моделька по размерам значительно больше чем в максе(200 сантиметров по оси z)http://s1.uploadpics.ru/images/W1MAX5anM.jpg вопрос-можно ли подружить метрическую максовскую систему измерений и UDK,что бы каждый раз при импорте не менять размеры модели в UDK?
Сообщение отредактировал Leemonzloykot - Среда, 03 Сентября 2014, 19:42 |
|
| |
Flakky | Дата: Среда, 03 Сентября 2014, 20:01 | Сообщение # 1424 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Leemonzloykot, Так она там итак дружит. Просто делай модели нужного размера. И в максе выстави нужную метрику.
|
|
| |
Leemonzloykot | Дата: Пятница, 05 Сентября 2014, 10:02 | Сообщение # 1425 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| подскажите плз что за беда!!импортирую дерево из speed tree,а юдк видит только ствол и ветки,а листьев нет.Перепробовал все виды leaves ставить в speed tree никакого результата.Поставил speed tree cinema 6.2.3(с торрента) экспортировал в формат ASCII,FBX импортирую в юдк,видит листья как плэйны но они не вращаються за камерой как это происходит в самом speed tree.может кто сталкивался?подскажите как с этой бедой справляться?
|
|
| |
Flakky | Дата: Пятница, 05 Сентября 2014, 10:40 | Сообщение # 1426 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Leemonzloykot, Сам в УДК его не использовал, но в доках есть статья, можешь прочесть.
|
|
| |
Dm3Ch | Дата: Суббота, 13 Сентября 2014, 23:56 | Сообщение # 1427 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте! Возможно ли использовать Unreal Engine 4, чисто как движок?
|
|
| |
DantorS | Дата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 00:41 | Сообщение # 1428 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Dm3Ch, хочешь открою страшную тайну? Только никому ни слова - это великий секрет. ue4 и есть движок.
|
|
| |
Dm3Ch | Дата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 10:21 | Сообщение # 1429 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Обычно в UE4 всё делается с помощью дописывания классов и Blueprints, можно ли как-то работать с ним без конструктора, управляя его действиями уже из существующей программы?
|
|
| |
Flakky | Дата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 16:08 | Сообщение # 1430 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Dm3Ch, Не очень понятен вопрос.. Из какой программы ты хочешь им управлять?
Но если ставить вопрос ребром, то да. Можно работать без редактора. При покупке подписки, ты получаешь возможность скачать исходный код движка на C++. Благодаря чему можешь работать с движком и изменять его как тебе душе угодно.
Но вообще твой вопрос сформулирован очень странно.
|
|
| |
jeka101 | Дата: Вторник, 23 Сентября 2014, 03:02 | Сообщение # 1431 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Доброй ночи. Есть парочка вопросов. Что если я сделал модель но общая модель состоит не из 1-2х скелетал мэшей а 5-6(управляются одним общим скелетом)? Конечно прикрутить все соккетом можно, но есть-ли какие-то еще инструменты? Мне соккет не понравился тем что анимацию потом нужно для каждого скелетала дублировать... Ну и как с этими моментами в UE4 там по другому все?
Изучаю C++, 3D.
Сообщение отредактировал jeka101 - Вторник, 23 Сентября 2014, 03:09 |
|
| |
vinurd | Дата: Среда, 24 Сентября 2014, 16:45 | Сообщение # 1432 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| там вообще все по другому и многое стало проще. Добавлено (24.09.2014, 05:27) --------------------------------------------- но насколько понимаю для каждого скелета своя анимация должна быть. С этим еще не разбирался. Но там появилась такая же штука как в юнити работа с анимациями с нодами Добавлено (24.09.2014, 12:48) --------------------------------------------- вот про анимацию https://www.youtube.com/watch?v=SjSwKC3-NTY Добавлено (24.09.2014, 16:45) --------------------------------------------- и вот еще https://www.youtube.com/watch?v=rOtG6zhEpKE&list=PLIrSSN9FQU7pN56hw1KtMyykL5aAiar1v#t=17 после этого думаю как это все освоить.
|
|
| |
jeka101 | Дата: Четверг, 25 Сентября 2014, 03:59 | Сообщение # 1433 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| ExtraMesh это только в превью модели или можно как-то это присоединить методом скриптов?
Изучаю C++, 3D.
|
|
| |
Имянуил | Дата: Суббота, 11 Октября 2014, 23:17 | Сообщение # 1434 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ребята, может кто сталкивался с такой проблемой: Удка не желает отбрасывать тени у некоторых статик мешей, которые имеют мульти-суб материалы (несколько ID). Причем происходит это непредсказуемо - одни нормально работают, другие никак не хотят отбрасывать тени, не важно, замкнутый меш или разомкнутый; тайловые текстуры или комбинации; с одними и теми же настройками. Никакие изменения и галочки в таких случаях не работают. (может это хронический глюк в удке?) Честно говоря, уже задолбался переделывать модели по нескольку раз, натуральная лотерея, блин. Буду обязан за нейтрализацию этой каверзы (ибо достало конкретно) - смоделю, затекстурю, анимирую по требованию.Добавлено (11.10.2014, 23:17) --------------------------------------------- _________________________ Придется самому и отвечать ) если кто с таким столкнется - ЛЕКАРСТВО: экспорт в формате FBX и одна (1!) группа сглаживания (или вообще без смуза) на все элементы меша. И все прекрасно работает.
Parazites in Paradize
|
|
| |
biohazardo | Дата: Понедельник, 03 Ноября 2014, 23:45 | Сообщение # 1435 |
участник
Сейчас нет на сайте
| В CryEngine можно делать поистине огромные карты, и Far Cry 3 тому подтверждение. Но вот в играх на UE4 я больших миров не видел. Поддерживает ли сам движок Unreal Engine 4 большие бесшовные карты? Размер локации, например, типа DayZ или Far Cry 3?
web-developer, который хочет делать игры хотя-бы чуть-чуть
|
|
| |
Flakky | Дата: Вторник, 04 Ноября 2014, 21:21 | Сообщение # 1436 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| biohazardo, Отсутствие доказательств не доказательство отсутствия. Да, поддерживает.
|
|
| |
Denisucoz | Дата: Среда, 05 Ноября 2014, 21:52 | Сообщение # 1437 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| biohazardo, Far Cry 3 сделан не на CryEngine
|
|
| |
jeka101 | Дата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 05:11 | Сообщение # 1438 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Вопрос по сокет манагеру. Основной скелетал меш и скелетал меш который на сокете. У обоих должна быть симметричная анимация, сокет привязан к тем-же костям что и основной меш. Но анимация у сокета не работает в игре...Как это настроить и возможно-ли?
Изучаю C++, 3D.
|
|
| |
Jarvis | Дата: Пятница, 21 Ноября 2014, 19:12 | Сообщение # 1439 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Вопрос к знающим людям. У меня есть вектор с значением X=10 к примеру, как его сравнить и INTом или с другим вектором? Добавлено (21 ноября 2014, 19:12) ---------------------------------------------
Цитата biohazardo ( ) В CryEngine можно делать поистине огромные карты, и Far Cry 3 тому подтверждение. Как связаны игры серии FarCry и CryEngine? FarCry разрабатывается на DUNIA Engine а не на CryEngine.(Тык)
|
|
| |
Flakky | Дата: Суббота, 22 Ноября 2014, 17:28 | Сообщение # 1440 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Jarvis, UE4(Блупринты или C++) или UE3(UDK)?
Но вообще нужно разбить вектор на составляющие и применить знак "==".
|
|
| |