Воскресенье, 22 Декабря 2024, 09:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-Ответ по UDK
AizarkДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 17:50 | Сообщение # 321
частый гость
Сейчас нет на сайте
Приступил к анимации персонажа.

Столкнулся со следующей особенностью:
При вставки в UDK своего героя, анимации которые есть в программе не будут работать на скелет из макса. Это связанно с костями и их наименоваем.
В итоге приходиться создавать новю анимацию.

Вопрос следующий. Можно ли из UDk как то выдрать персонажа с костями, а потом оставив кости, поверх наложить новую модель. Все это для того, что бы потом уже имеющиеся анимации UDK работали для новых героев.
lentinantДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 23:12 | Сообщение # 322
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Brain_Omsword ()
Там,возможно что либо сделать?
Или там через скрипты и flash свой интерфейс делать, a потом уже через UnrealScript прописывать?

Где-то в исходниках валяется сырой (не скомпилированный) флэш-файл интерфейса, можно поменять там (заодно посмотреть, как все устроено), перегнать в swf, и заменить оной в UDK. А можно написать свой интерфейс с нуля, как с использованием Canvas (вывод текстур через код, старый метод), так и через Scaleform (это как раз технология использования swf в качестве текстур). И для того, и для второго есть примеры и туторы.

Добавлено (07.07.2014, 23:12)
---------------------------------------------
Aizark, если не ошибаюсь, стандартные ресурсы UDK защищены от экспорта. Но можно использовать Unreal Model Viewer, он позволяет извлекать и даже сортировать ресурсы (модели, диффуз, нормаль, и т.д.) с игр на UE3 и даже ниже. А что мешает глянуть на структуру скелета в самом UDK? Если не ошибаюсь, вся структура подробно описана в Skeletal Mesh Editor (стандартное средство просмотра и настройки скелетал мешей).


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 07 Июля 2014, 23:14
AizarkДата: Вторник, 08 Июля 2014, 01:23 | Сообщение # 323
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо за мысли. Похоже ты один умудряешься за нами всеми следить.
Мешает - неопытность и неосведомленность в программе. Я в ней как в дремучем лесу. Что бы сделать какое либо верное движение - вынужден пересматривать разные уроки. Сложно, но можно. Мотивация есть, получиться. Вопрос только во времени.


Сообщение отредактировал Aizark - Вторник, 08 Июля 2014, 01:24
Brain_OmswordДата: Вторник, 08 Июля 2014, 11:18 | Сообщение # 324
был не раз
Сейчас нет на сайте
lentinant, огромное спасибо,лови + в репу
AizarkДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:02 | Сообщение # 325
частый гость
Сейчас нет на сайте
Возникла проблема.
Создал Импульсный пистолет, выполнил UVM. Добавил пару костей.


Стал через плагин ActorX в максе, сохранять для UDK пушку с костями.

Плагин пишет что все ок, однако папка, куда указан путь - остается пустой.

Добавлено (10.07.2014, 20:13)
---------------------------------------------
Обратил внимание, пишет ошибку. Испытал плагин на простой сфере (примитив макса)
Ошибка все равно появляется. Что делать? Я хочу добавлять оружие в игру.

Добавлено (11.07.2014, 00:02)
---------------------------------------------
Все дело по созданию оружия у меня встало.
Жду ваших советов. Не хочу бросать это дело.

Сообщение отредактировал Aizark - Четверг, 10 Июля 2014, 20:19
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:04 | Сообщение # 326
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Aizark, материал назначил?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 00:47 | Сообщение # 327
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Aizark, Попробуй экспортировать модель в FBX через обычный экспортер. Собственно, как и нужно в случае с анриалом.

Если не поможет, проверяй кости и текстурную развертку.

Ах да. И загугли, какой формат файла поддерживает UDK. Я помню, что fbx, а какой версии уже не помню.


lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 05:14 | Сообщение # 328
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Flakky ()
Попробуй экспортировать модель в FBX через обычный экспортер. Собственно, как и нужно в случае с анриалом.

Вообще-то, это не единственно верный вариант, и он ничем не лучше ActorX, который тоже часто используется для экспорта моделей для UDK.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 08:20 | Сообщение # 329
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
lentinant, Нет, я не спорю. Просто я экспортировал во времена UDK через стандартный экспорт и никаких проблем не было.

Aizark, И да, я глянул, в удк версия FBX - 2012.




Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 08:21
AizarkДата: Пятница, 11 Июля 2014, 18:04 | Сообщение # 330
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да, материал назначен, развертку модели делал. Привязаны у пистолета всего две кости "базовая кость" и "рука" - как по огасоде. Тк. мой пистолет пополняется сам со временем, то обойма и затвор ему не нужны.

Что я сделал:
"Базовая кость" - к ней я привязал пистолет
"Рука" - нужна как я уже понял, для работы с UDK.
"Базовая кость" будет двигаться туда куда подвинется "рука", достиг спомощью привязки.

Я все перепробовал: назначал режим пистолету "Поли" и "Меш" и итп.
В конец я тупо создал примитив в максе и начал назначать разные галочки плагина, изменять текстуры. Загружал чужие модели. Ничего не менялось
Макс у меня 2008-32. ActorX скачен то же под 2008 макс и тоже 32 бита. Все соблюл.

Что я хочу:
Моя цель - создать пистолет, который будет держать при поднятии персонаж. Стрелять из него. Так же им смогут пользоваться и враги. Хотя бы это для начала.
Мне Flakky, предлагает экспортировать из макса в один из форматов с которыми дружит UDK. Но сохранятся ли кости? Или они не нужны для создания оружия? Получиться ли мне сделать этот пистолет в игре? Или надо экспортировать только через ActorX? И ради любопытства - если мы отдалим камеру от персонажа то ради того что бы мы видел пистолет в его руке, нужно делать совсем другие манипуляции?

Я не очень мыслю в коде и подобном, по этому я пытаюсь тупо повторить то, что делал Огасода в уроках.
7:50, автор показывает как использует ActorX и переносит оружие для последующих манипуляций.
Видео Огасоды, оружие

Ох, как мне хочется тупо смоделить кучу моделей, затекстурить их. Потом расставить их как нужно по сюжету. Вручить герою оружие, заставить нпц и героя делать определенные вещи(анимация сюжетная с голосом) в нужных местах. Парочку роликов, меню и все. Это был бы рай. Но нет, вечно вылезают какие то ошибки. Вместо творчества нужно возиться с програмой, которой нужно все объяснять)))

Приходиться смотреть много видеоуроков где зачастую водят граблями по воде. Спасибо Огасоде, что хоть он сам разобрался и создал свои уроки.
И вам ребята спасибо, что отвечаете, Двиг очень хороший.

Добавлено (11.07.2014, 18:04)
---------------------------------------------
Собтвенно как то плагин я заставил один раз портануть мне пистолет.
Но радовался я не долго.

Урок Огасоды
Следуя точно инструкции огасоды, я разместил Сокет для выстрела(Fire_Hole) и привязал его к кости "Gemitum_hand"

Потом я долшел в видео до 6:29. На этой минуте огасода говорит, мол давайте сделаем систему частиц для того что бы отображался выстрел, и полез во вкладку "Anim Sequence".
В этой вкладке Огасода приступил к работе, нажимая на кнопочи. Однако у меня кнопочек нет, окно полностью пустое, соответственно добавить к пистолету отображение выстрела я не могу!
Выручите меня, что я опять сделал не так???
Картинка

Так же не понимаю... В максе у меня на сцене две кости. В UDK показывает что одна... Больше всего меня мучает эта "Недосказанность", когда ты вроде делаешь все правильно. а на деле все идет не по плану.


Сообщение отредактировал Aizark - Пятница, 11 Июля 2014, 18:16
FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 19:00 | Сообщение # 331
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Aizark ()
Макс у меня 2008-32. ActorX скачен то же под 2008 макс и тоже 32 бита. Все соблюл.


Цитата Flakky
версия FBX - 2012.

Добавлено (11.07.2014, 19:00)
---------------------------------------------
Если грузишь другим файлом, то попробуй фбх и все должно быть. И да, у угасоды видеоуроки на старой версии движка. Очень старой. Либо ищи в документации, либо грузи новые файлы




Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 18:59
AizarkДата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:17 | Сообщение # 332
частый гость
Сейчас нет на сайте
Как же все сложно...
Кто нибудь хочет помочь мне разбираться с программой?
За умеренное вознаграждение конечно.

План работы я вижу таким:

-Чего ты хочешь?
-Научи меня вставлять оружие, придавать такие то свойства.
-ок, подготовь тогда модель, вот это и вот это.
-Я подготовил.
-ок, смотри тебе надо сделать вот так, и так, получилось?
-нет, я не понял что вот тут чет не работает?
-А, ну это просто, тебе нужно добавить вот сюда немного и вот этого.

Итп... ибо я могу создовать элементы игры, но совершенно не могу их совместить в UDK, так же мне бывает что то не понятно по самой программе (то же создаие проекта внутри проги, что бы отделить от других частей)
В общем плохой прогер я.
FlakkyДата: Пятница, 11 Июля 2014, 20:49 | Сообщение # 333
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Aizark,

https://yadi.sk/d/LW7j2EpnWRUDc

http://udn.epicgames.com/Three/FBXPipeline.html

Цитата
IMPORTANT: As of September 2011 the UE3 FBX import pipeline uses FBX 2012. Using a different version during export may result in incompatibilities.




Сообщение отредактировал Flakky - Пятница, 11 Июля 2014, 20:50
VeRSysДата: Пятница, 11 Июля 2014, 21:50 | Сообщение # 334
был не раз
Сейчас нет на сайте
Помогите не знаю как сделать бесконечный спавн ботов.
lentinantДата: Пятница, 11 Июля 2014, 23:37 | Сообщение # 335
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата VeRSys ()
Помогите не знаю как сделать бесконечный спавн ботов.

Делаете таймер (SetTimer), по его истечению запускаете метод, в котором прописываете спавн павна, его контроллера, и привязываете контроллер к павну.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
GAMEDAVEДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 10:29 | Сообщение # 336
был не раз
Сейчас нет на сайте
эй мужики, такой вопрос я создал 3д модель в сторонней проге, развернул его как пологается для текстурирования и для карты освешения, импортировал в удк, там начал постройку карты освешений, и в итоге удк карту то построил а вот раместить её по uv координатам не размещает, хотя в моделе я создавал материал добавлят текстуры одну на объект, а вторую на карту освещений, указал там что распологать всё по uv развёртке и т.д, и в итоге хрен, а стороняя прога уменя - blender
OrdanДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 10:30 | Сообщение # 337
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Скорее всего ты разместил модельку, но она крошечного размера.

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
GAMEDAVEДата: Понедельник, 18 Августа 2014, 11:15 | Сообщение # 338
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Скорее всего ты разместил модельку, но она крошечного размера.

ну скорей всего что да, потому что я модель при экспорте масштабирую на 85)

Добавлено (18.08.2014, 11:15)
---------------------------------------------

Цитата Ordan ()
Скорее всего ты разместил модельку, но она крошечного размера.
хотя нифига так же всё осталось


Сообщение отредактировал GAMEDAVE - Понедельник, 18 Августа 2014, 10:48
JokkernautДата: Воскресенье, 14 Сентября 2014, 22:46 | Сообщение # 339
был не раз
Сейчас нет на сайте
Помогите пожалуйста, в UDK нужно сделать так чтобы при уничтожении бота и группы ботов самим игроком в игровом процессе можно было воспроизвести следующее событие. Поидее это делается через триггердестрой, но вот как бота в него закатать? Ибо триггер делается при выделении объекта, а бота не выделишь, только блокнот на котором он спавнится, а это не то. Заранее спасибо!

Сообщение отредактировал Jokkernaut - Воскресенье, 14 Сентября 2014, 23:11
lightspellДата: Вторник, 02 Декабря 2014, 19:47 | Сообщение # 340
был не раз
Сейчас нет на сайте
Приветствую Всех,

У меня возникла следующая ситуация:

я пытаюсь сделать анимацию персонажа по урокам Ogasoda.
Открываю Kismet,
там кликаю New event ->Level loaded
потом жму New matinee -> захожу в него двойным щелчком.
В открывшемся меню я жму add new skeletal mesh group.
После чего эты new skeletal mesh group должна появиться вместе с вкладками Movement и Anim.
Однако у меня эта группа появляется только с вкладкой Movement. Anim нигде нет. Я уже все там пробрутфорсил - не могу понять, как добавить Anim.

Если кто-то знает, подскажите пожалуйста. А то я уже не знаю что делать. Даже удк переустанавливал.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг