Мини-урок. Просто по этому принципу создай еще один триггер (чекпоинт) и перемещай точку респавна в то место, где надо возрождаться, т.е в новые координаты. Вот и все. ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
Сообщение отредактировал Eye - Воскресенье, 05 Февраля 2012, 00:08
Igroman, думаю, что у него уже реализовано сохранение и загрузка уровней, тем самым чекпоинт будет оставаться на нужном месте. ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
Я только только начал изучение. Пытаюсь наладить связку SKretchUp+Unity. (На освоение более серьезного редактора ни сил, ни времени, ни денег нет). Пока не очень хорошо удается экпорт текстур (PlayUp) - помимо того, что многие текстуры вообще не отображаются, есть еще и такое например, когда прозрачные текстуры перестают быть прозрачными в Юнити и т.п. (Думаю это частично решается установкой годных плагинов в SkretchUp) Вопросы: Приходится ли вам иногда, когда вы экспортируете модель (из любого редактора), экспортировать ее "лысую",а затем "раскрашиваеть" с ноля в самом Юнити? (то есть отдельно ручками закидывать текстуру и "пришивать" ее к модели и все остальное) Если нужна большая модель (производственное здание например, другая сложная структура) - имеет ли принципиальное техническое значение (для оптимизации работты самого приложения например) - экспортировать в Юнити все это одним (или несколькими крупными) компонентами или множеством мелких? (при условии что мелкие больше нигде не пригодятся?) . Ведь Юнити не особо удобен для быстрого построения большого уровня целиком.
Меня привлек SkretchUp именно скоростью работы, тем что можно воссоздать большую сцену за какие-то минуты. Однако при экспорте сцены (Level) (использую PlayUp) - создается огромное кол-во иерархичекси запутанных префабов, которые еще и имена могут автоматом получать, да еще и "забывать" свою текстуру (хотя она тут рядом лежит). ScretchUp хорош тем - что я могу например создать с ноля несколько подробных зданий (с внутренностями) и в юнити за минуту выстроить из них улицу. Выстроить улицу из маленьких кусочков (дверных ручек и фрагментов оконной рамы) гораздо дольше. Когдв я создаю несложный компонент в SU - например панель (параалелепипед - пол) из которой "торчат" несколько стен - то после экспорта в Юнити вижу нереальную кучу (десятки если не сотня) полигонов для поверхности пола, хотя там достаточно двух (или немногоим больше.) Может быть, что это проблемма не самой созданной мною модели, а проблема инструмента экспорта или самого Юнити? Резюмирую: * Заливка текстур и в самом юнити- насколько это целесообразно, удобно и по вообще реально ли по времени. (Как быть когда на модель нужно несколько текстур (рядом)) * Стоит ли сложный многополигональный (огромное здание) объект разбивать на несколько или в этом нет смысла? * Как добиться чтобы при билде приложения я получал не голый экзэшник, а папочку с экзешником и ресурсами (или дистрибутив). * Может кто-то объяснить на пальзах: при экспорте 3d модели помимо геометрии (возможно еще текстур), какие-то еще данные экспортируются? (например данные об эффектах которые должны применяться к тому или иному участку модели и т.д.). (Просто не вкурю - какую часть работы делать в стороннем редакторе, а какую в U3D)
Буду юлагодарен советам, реомедациям и полезным ссылкам на тему тоже.=)
Сообщение отредактировал Самоделкин - Понедельник, 06 Февраля 2012, 00:41
Приходиться ли вам иногда, когда вы экспортируете модель (из любого редактора), экспортировать ее "лысую",а затем "раскрашиваеть" с ноля в самом Юнити? (то есть отдельно ручками закидывать текстуру и "пришивать" ее к модели и все остальное)
90% двигов так делаются текстуры, поверь я делаю нормал в одном, спекулар в другом, а оклюжен в третем, мне приходится ручками все делать. Да и всем остальным нормальным людям тоже.
Quote
Если нужна большая модель (производственное здание например, другая сложная структура) - имеет ли принципиальное техническое значение (для оптимизации например) - экспортировать в Юнити все это одним (или несколькими крупными) компонентами или множеством мелких?
Множеством мелких, если подумать 90% случаев при огромных структурах, тени комплектуются неправильно, нужно все кусочками делать. да и так легче.
Quote
Когдв я создаю несложный компонент в SU - например панель (параалелепипед - пол) из которой "торчат" несколько стен - то после экспорта в Юнити вижу нереальную кучу (десятки если не сотня) полигонов для поверхности пола, хотя там достаточно двух (или немногоим больше.) Может быть, что это проблемма не самой созданной мною модели, а проблема инструмента экспорта или самого Юнити?
Прикол в том, что юнити на ровном месте лепит дофига полигонов, непонятно почему, видимо такой принцип его работы. По этому я тебе 100% рекомендую лепить сцену в скетче редактировать в максе и кидать в игру, если ты будешь делать через скетч-юнити то: 1) много полигонов 2) отвратительно выглядит без ряда текстур 3) часто не слишком сложные структуры. 4) НА кетчупе будет очень сложно делать персонажей и сложные структуры. Я понимаю времени мало, желания мало и главное это давит творчество, но я честно тебе рекомендую, если ты упорный то беры макс или маю, если нет, приглашай кого то из вне.
Quote
какие-то еще данные экспортируются?
Нет, только геометрия, ведь плагин экспортирует только из стандартного кетчупа. Вывод, юзай скетч-макс-юнити - это идеальная сборка. Альтернативой есть лишь макс-юнити, это единственный вариант, когда возможности не ограничиваются. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Множеством мелких, если подумать 90% случаев при огромных структурах, тени комплектуются неправильно, нужно все кусочками делать. да и так легче.
Вот тут ты ошибаешься =) Чем меньше отдельных мешей, тем меньше DrawCalls, чем меньше DrawCalls тем меньше нагрузки, ед. что, если например делать всю карту одним мешем, то не будет работать фишка с отсечением невидимых моделей. В любом случае все нужно балансировать, кол-во мешей и полигонов. Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
Я понимаю времени мало, желания мало и главное это давит творчество, но я честно тебе рекомендую, если ты упорный то беры макс или маю, если нет, приглашай кого то из вне.
Расклад такой что заниматься всем буду сам. Были бы варианты с "аутсорсингом", я бы занимался только концепций и развивал свои маркетинговые познания, а работали бы "негры" =) Модельки посложнее буду искать готовые если кетчуп не справится. А вообще сразу строить планы по дизайну и гемплею буду учитывая скромномть ресурсов. Пока я стараюсь подобрать самый оптимальный инструментарий. За макс браться не буду - иначе все это дело быстро очень закончится. Отдаю себе в этом отчет.
Quote (Barbatos)
Прикол в том, что юнити на ровном месте лепит дофига полигонов, непонятно почему, видимо такой принцип его работы. По этому я тебе 100% рекомендую лепить сцену в скетче редактировать в максе и кидать в игру, если ты будешь делать через скетч-юнити то: 1) много полигонов
Так ЮНИТИ лепит на ровном месте или Скетчап? Юнити тоже вносит свою лепту или ты опечатался? (поясни) (Я как раз почитал сейчас статейку о причинах по которым SketchUp делает много полигонов (в отличие от Макса например). Решается это разделением всего и вся на кучу компонентов. Щас ищу в SU инструмент который бы отображал кол-во полигонов, чтобы сразу их чикатьв зародыше.
Quote (Barbatos)
2) отвратительно выглядит без ряда текстур
Что значит "без ряда текстур"?
Quote (Barbatos)
Нет, только геометрия, ведь плагин экспортирует только из стандартного кетчупа.
Ну как же. Плагин PlayUp при экспорте создает папочку с самими объектами (префабами в которых "меши", если я правильный термин юзаю) и еще закидывает файлы (.dae вроде) в спец.папочку 'materials' в которой таже есть папочка "textures". Ну то есть экспортируется не только геометрия. На выходе экспортированная из scetch up сцена в юнити, уже содержит целый набор разных файлов. Также в самом юнити, плагин PlayUp позволяет импортировать подготовленный в SketchUp файл.lvl - сразц цровень слепить. Мне вот интересно повторяющиеся детали сцены(компоненты) при таком подходе в этом файле.lvl "занимают два объема", или все таки один+ координаты остальных. Или говоря,
Quote
Нет, только геометрия, ведь плагин экспортирует только из стандартного кетчупа.
ты имел ввиду какие-то эффекты помимо графики и геометрии, когда речь идет не о SketchUp?
Quote (Самоделкин)
90% двигов так делаются текстуры, поверь я делаю нормал в одном, спекулар в другом, а оклюжен в третем, мне приходится ручками все делать. Да и всем остальным нормальным людям тоже.
То есть в разных редакторах, но не в самом Юнити же? (я правда не в теме что такое нормал,оклюжен и спекуляр пока что)))Если у меня будет голая цельная модель домика, то я в Юнити опухну одевать ее в несколько разных текстур. Да и непонятно как можно две текстуры разместить на одной плоскости например. То есть ты гонишь из Макса голую серую модель в Unity и потом ее там одеваешь в текстуры и обуваешь в эффекты? В целях оптимизации приложений какой подход лучше (и вообще используются ли оба). 1) Эффекты накладываем на текстуру/объект в самом Unity3D или в 2D- или 3D-редакторе(), а потом сохраням это дело в обычный графический файл. И используем уже этот измененный файл как текстуру. 2) Загоняем в Unity простейшие и меньшие по объему текстуры, приписываем им кучу эффектов (я словом "эффекты" пока буду пользоваться,ок?)) и Юнити сам корпит на отображеним всех плюшек и красот в реалтайме. Типо не заранее фильтруем, а используем фильтры и эффекты в реалтайме из тех что возможно. Есть формат в Unity (или более общий стандарт), который включает в себя не только текстуру(саму картинку)+перечень и настройки эффектов которые должны быть к ней пременены? "Material" -это не оно?
Quote (Barbatos)
скетч-макс-юнити - это идеальная сборка
Ты советовал Макс как промежуточное звено между скетчем и юнити - только для улучшения геометрии или и текстур тоже? Текстура созданная в Максе, и в Unity выглядит точь-в-точь также? (Через SKretchUp+PlayUp я даже прозрачность передать не смог пока). Можно ведь использовать 2D-редактор для этого или какие-то узкоспециализированные проги/плагины под работу с текстурами. Что-то максиамльно простое, без излишеств интерфейса, под конкретные задачи. А не франкенштейны типа Blendera)
Quote (SnakeR)
Вот тут ты ошибаешься =) Чем меньше отдельных мешей, тем меньше DrawCalls, чем меньше DrawCalls тем меньше нагрузки, ед. что, если например делать всю карту одним мешем, то не будет работать фишка с отсечением невидимых моделей. В любом случае все нужно балансировать, кол-во мешей и полигонов.
Чтобы понять: То есть если я например построил оптимизированную модель которая полностю никогдаа не влазит на экран (например здание большое, но низкополигональное), то лучше поделить ее на два компонента и представить в таком виде? (если в общих чертах, так?)
Ребят, спасибо большое, вы мне оч помогли. Прям щас плюсики к сож не могу поставить.На профильных форумах вряд ли кто ответил бы. А я хочу хотя бы понять какие вопросы задавать и что вбивать в гугл)
SnakeR, Тут дело не в производительности. а в том что тени будут глючить, дам где тень круглая будет квадратная и наоборот.
Quote
ЮНИТИ лепит на ровном месте или Скетчап?
Моя опечатка.
Quote
Что значит "без ряда текстур"?
Означает, что скетчап не делает адекватно такие вещи как
Quote
Ну как же.
Да, но это все в ряде его стандартных функций, он экспортирует, только геометрию и материалы, так работают все экспортеры с которыми я знаком, с экспортом скетча я не знаком.
Quote
Ты советовал Макс как промежуточное звено
В кетчупе будут в десятки раз сложнее сделать тоже самое, что и в максе. Это касательно текстур, развертки и оптимизации.
Quote
То есть если я например построил оптимизированную модель которая полностю никогдаа не влазит на экран (например здание большое, но низкополигональное), то лучше поделить ее на два компонента и представить в таком виде? (если в общих чертах, так?)
Нет, если ты строишь большое здание то нужно строить его маленькими кусочками буквально каждую стеночку, так делается во всех играх с редактированием, с которыми я знаком, а то фол, батла, код, эльдар скрол, шестеренки войны. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сейчас полтора часа посидел за Unity. По сути первый раз не просто знакомился с интерфейсом, а более-менее понял (окошко эдитора это просто окошко, а игра вся в окошке иерархии - это понять полдела!)) Я уже сделал экзешник на который бы в Констракте у меня неделя ушла бы. И вот я думаю нахрена я потратил на Scirra полгода или больше. А выхлопа в знаниях и опыте ноль, нигде не применить. Зачем конструкторы? Они больше не нужны сегодня. Когда есть такие вещи как Unity (CrySDK и UDK не смотрел еще). Интерфейс у движка уже настолько на обычного пользователся ориентирован, что порог "вхождения" по-моему один и тот же что у неузкоспециализированных конструкторов, что у SDK AAA-класса. Люди не начинайте с конструкторов, начинайте сразу с хорошего SDK (Unity!). "Блочное программирование" - (когда пишут "знание ЯП не требуется") - это бОльшая головная боль чем сами яп. Да и сегодняшние SDK это по сути уже еще более простые в освоении и удобные конструкторы. (ПО крайней мере на том уровне проектов до которых доходят на конструкторах). Тут еще и возле каждой кнопочки значок с книжечкой, который тебя на страницу хелпы выводит, где все написано и даже скрипт, который нужен. Блеск! Эх, поздно я это осознал. Все искал "конструктор попроще, да с русским комьюнити". А оказалось что у крупных проектоа такие форумы, что не зная ни слова по английски там твоему вопросы никто и суток пролежать не даст. Даж специальные человечки сидят и отвечают таким как я)) А не ждешь когда Пупкин, который единственный разбирается в физике энного конструктора из отпуска выйдет=) Гляну еще Cry и Unreal, но буду учить Unity скорее (потому что андроид и иОС).
Зачем C# и зачем JavaScript? Если на пальцах? Это на выбор или для серьезного чего-то необходимо использовать сразу оба?
Рекомендую полистать справочку. На счет выбора языка - тут как-бы по принципу.
US (JS) довольно полегче будет для новичков, ибо очень много туториалов с его использованием. C# выбирают за его возможности. В принципе разницы особой не вижу. Все равно API один. ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
Чтобы понять: То есть если я например построил оптимизированную модель которая полностю никогдаа не влазит на экран (например здание большое, но низкополигональное), то лучше поделить ее на два компонента и представить в таком виде? (если в общих чертах, так?)
Не совсем так, имеется ввиду что уровень собирать лучше из кусков, отдельно "пол" уровня, здания, мелочи вроде столбов, мусор и т.п. Вообще это все со временем будет понятно, да и такие вещи от самой игры зависят. Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
Это не так. Возможно C# чуток быстрее компилируется. Однако в игре абсолютно одинаковые коды получаем. Отличеи их в другом. JS быстрее изучается, однако "портит" мышление. Т.к. программист полностью перстает думать о типах (например). А они нужны и в нем. C# более хорош для больших проектов. C# может использоваться не только в Юнити (JS только в нем). C# прививает культуру программирования ООП. Однако он дольше изучается. По C# очень много курсов и книг (не привязанных к Юнити). Уроков Юнити с ним тоже достаточно много. А вот примеров скриптов на нем меньше, чем на JS. В общем каждый выбирает сам.
Quote
...Когда есть такие вещи как Unity (CrySDK и UDK не смотрел еще)....
Это первая эйфория у многих возникает. На самом деле чтобы сделать нормальную игру нужно знать программирование достаточно прилично. Очень много наблюдаю как спотыкаются на этом. Ну а если сравнивать (CrySDK не знаю). УДК - очень сильно заточен на FPS. Чтобы сделать на нем RPG нужно ОЧЕНЬ хорошо программировать на UnrealScript, ну а насчет казуалок - просто никто не брался, но думаю тоже не так просто. Юнити не заточен подо что-то. Это с одной стороны плюс - переделывать ничего не надо, с другой стороны - все нужно писать самому.
Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 06 Февраля 2012, 14:18